Interview de Chris Roberts par Gamesindustry et Game On

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Interview du 13 décembre 2012

Chris Roberts et Carl Jones ( directeur développement chez Crytek) à la pointe du développement grâce à plus de 7 millions de dons.

Quand Chris Roberts dévoila Star Citizen en Octobre, il n’était pas seul. Après une longue absence de la scène vidéoludique ,une bonne dizaine d’année ,Roberts a choisi, pour son retour, de créer son tout premier jeu avec le moteur de jeu CryEngine 3.Il a pu bénéficier de l’ aide précieuse de 5 collègues provenant du studio de développement Crytek.

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Dans une industrie vidéoludique, où la première impression et l’emballement des joueurs des premiers jours, peut faire la différence entre le succès ou l’échec d’un projet, Roberts a été capable de faire appel à des grands artistes du monde du jeux video, pour mettre en œuvre la bande annonce et la version prototype du jeu Star Citizen.

Chris Roberts lors de l’interview exclusive pour GamesIndustry: << J’ai eu un petit avantage dans le fait qu’une des plus grosses raisons de la réussite du projet est que beaucoup de gens qui ont joué à Wing Commander dans les années 90 ont eu envie de participer au projet Star Citizen. J’ai le sentiment qu’il y avait chez Crytek des fans de la première heure et qu’ils étaient excités et prêts à tout pour aider le projet. >>

Quand Chris Roberts rencontra pour la première fois l’équipe Crytek, les ambitions graphiques et les pistes techniques sur la lead-plateforme ( le PC) n’étaient pas l’objectif principal. Le problème n’était pas la technique – avec quelques tweaks (amélioration et réglages), le moteur de jeu CryEngine 3 aurait pu être capable de faire tourner le jeu- mais les attentes de Chris Robert, après une dizaine d’année d’absence dans le monde de l’industrie vidéoludique .

Star Citizen était un jeu ambitieux en exclusivité sur PC dans un genre depuis bien longtemps oublié par les développeurs et de ce fait difficilement vendable. Roberts aurait été obligé de faire une version console dans un premier temps, sûrement sous la licence Wing commander, avec un investissement provenant d’un éditeur. Il aurait de ce fait pu développer une technologie nécessaire pour créer Star Citizen. Cela aurait été son second projet de son renouveau dans le monde vidéoludique, au paroxysme de la création en moins de 5 ans.

Chris Roberts:<< Je ne pense pas que le projet aurait été soutenu par un un éditeur traditionnel, parce que la plupart des gros éditeurs mondiaux ne prendront pas de risques dans un jeu Space Opera exclusif PC. Les plus gros succès PC ressemblent à World of Tanks et League of Legends: Riot était un inconnu avant de faire League of Legends, et le Wargamming était un genre de jeu considéré par les éditeurs comme un marché de niche ( marché très étroit).>>

<<Mais au fil du temps, la méthode de publication traditionnelle sur console commençait à montrer ses limites. Et je me suis posé la question: est-ce que j’ai envie de travailler 3 ans sur un jeu pour les consoles next-gen qui sera disponible juste après leur sortie pour une petite poignée de joueurs qui passeront à autre chose un mois plus tard? J’ai donc décidé de sauter cette étape.>>

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Le catalyseur a été l’émergence du système de collecte de fond ,via Kickstarter par exemple, permettant ainsi une extraordinaire possibilité : l’indépendance des développeurs – Une des plus importantes tendance de l’année 2012. D’un seul coup, des développeurs indépendants tels que Double Fine, ont pu exposer leur passion grâce à un système libre et commercial tout en se permettant de casser les liens envers les gros éditeurs. Par le biais de Kickstarter, Double Fine a obtenu un capital rapide et confortable, provenant des dons, aboutissant à la création d’un prototype évocateur. Grâce à la campagne Kickstarter, il pouvait démarcher n’importe quel éditeur avec un financement conséquent.

Carls Jones ( a soutenu Roberts depuis que celui-ci à demandé de l’aide pour l’utilisation du moteur de jeu CryEngine3 dans Star Citizen ): << Je me souviens de la conversation que j’ai eue avec Chris, il y a deux ans de cela, avant l’émergence du système Kickstarter. Nous avons parlé des campagnes de financement dans le monde du cinéma, et avons essayer de trouver un modèle similaire pour les jeux vidéo.

Nous en sommes venu à la conclusion que la précommande était le modèle le plus similaire au financement d’un film. Nous nous sommes demandé s’il était possible de se tourner vers nos fans pour obtenir un financement quelconque, dans le même principe où les ventes régionales permettent parfois de financer le développement d’un film. La croissance de Kickstarter nous a réellement donné l’opportunité d’appliquer le modèle économique d’un film au financement d’un jeu.>>

La différence principale est que Roberts ne voulait pas avoir affaire avec les distributeurs cinématographique nationaux, mais juste avec ses fans et les fans de jeux vidéo en général. C’était à des années lumières de ce que pouvait faire les grands studios de développement. La clef du succès vient tout simplement de la relation de confiance avec la communauté. Plutôt que de se concentrer essentiellement sur Kickstarter, Roberts a décidé de mettre aussi le paquet sur un site totalement dédié à Star Citizen, qui pouvait offrir un plus large éventail d’options de paiement et de donner la possibilité à la communauté de grandir au sein d’une communauté. C’était la bonne idée, Star Citizen regroupa 4 millions de dollars, ce fut le meilleur scénario espéré. Au moment où je vous parle le projet a collecté 7 million de dollars dont environ 5 millions proviennent du site web.

Chris Roberts:<<Ma déception autour de certains projets Kickstarter est que la communication de certains projets n’est pas top. Double fine a fait un travail remarquable au niveau de son suivi, mais avec d’autres projets Kickstarter vous avez juste une mise à jour tous les deux ou trois mois. Il y a beaucoup d’effervescence et de surprise au début et ensuite tout devient calme. Mais la communauté est ce qui fait la richesse du jeu, et elle est aussi une grande source d’aide lors des test du jeu. Ils sont un groupe de discussion et nos testeurs du jeu.>>

Pour Roberts, ce n’est pas un petit détail: sa relation avec les donateurs de Star Citizen ne s’est pas arrêté lorsque que l’argent a été collecté, ce n’était que le commencement. Si l’expérience du donateur peut donner une plus value au-delà du jeu en lui même, il va de soi que les mêmes donateurs soutiendront son prochain projet et le suivant et encore le suivant. Avec assez d’attention et de bon jugement, la communauté créée autour de Star Citizen pourrait financer ses jeux dans les années à venir.

Chris Roberts: <<Notre travail, et je construit mon équipe RSI ( Roberts Space Industries) autour de ça, est de divertir notre public pendant les deux ans d’attentes pour la version final du jeu. Nous allons leur donner des version alpha et bêta assez rapidement avec des mises à jour toutes les semaines…. Je veux que le voyage, pour tous les donateurs, soit aussi amusant que le jeu final. Je veux que les gens arrivent à un point où ils se diront <<j’en ai eu pour mon argent>> avant que la version finale du jeu soit mise en vente. C’est la plus grande priorité pour moi.>>

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<<Nous allons informer nos donateurs comme nous le ferions avec des éditeurs, en travaillant avec des jalons et en exposant les nouvelles fonctionnalités et les dernières créations lors de conférences. La communauté a financé le jeu , donc elle mérite un certain niveau de respect.>>
En retour, Star Citizen peut profiter d’une sorte de liberté, d’un développement sans compromis dont profite un certain Brian Fargo (directeur de inXile Entertainment et producteur de Wasteland 2, jeu financé aussi par kickstarter).

Selon Roberts, la principale dépense conséquente dans le développement d’un jeu vient de la lenteur des prises de décision, donc sans les délibérations incessantes avec l’éditeur, le moindre dollar investit dans Star Citizen sera bénéfique et la preuve sera sur vos écrans. Les caractéristiques techniques et graphiques du jeu, en particulier, proposeront une expérience visuelle de pointe avec des ressources bien inférieures au triple A de l’industrie vidéoludique actuelle.

Chris Roberts: <<Vous n’avez pas à attendre que votre processeur graphique affiche les environnements,, tout simplement parce que l’environnement de jeu est vide- c’est l’espace. Il y aura plusieurs nébuleuses dans le fond, mais ce ne sera rien comparé à Crysis 3 par exemple où un rendu complet de New York avec la végétation est nécessaire.>>
<<Au lieu de cela, nous pouvons nous focaliser sur d’innombrables détails sur des objets spécifiques, tels que les vaisseaux et les personnages. Ils ont un nombre gigantesque de polygones parce que je n’ai pas à m’inquiéter du rendu d’une ville qui s’effondre. Chaque brin d’herbe n’a pas beaucoup de polygones mais il y en a des milliers pour pouvoir en faire un champ. Je suis toujours surpris que personne n’ait rien fait de tel (comme le projet Star Citizen) sur cette génération de console, parce que vous pourriez faire quelque chose d’assez impressionnant. Battlefield 3 utilise beaucoup de ressources pour avoir des environnements destructibles.>>
La difficulté est de savoir où se positionnera Star Citizen quand il sortira officiellement en 2014. Roberts a assez d’argent pour réaliser virtuellement l’ensemble de tous les concepts de son œuvre original. « C’est un peu plus compliqué que de faire un jeu d’aventure old school (à l’ancienne) ». Mais la totalité des dons collectés lors de la campagne Kickstarter fait suite aux différentes présentations du jeu, avec des vidéos du moteur graphique en temps réel. Inutile de dire que la version PC dans deux ans pourra faire bien plus, mais Roberts est certain d’honorer les premiers visuels du jeu.

Chris Roberts: <<Je suis persuadé maintenant que nous serons en mesure de rivaliser avec n’importe quel jeu triple A. Je ne peux pas faire ce que j’ai fait avec Freelancer ou ce qu’a fait Id avec Rage, prendre 5 ans de développement pour le sortir. Dans ce cas-là, il sera trop tard. Mais dans deux ans, ça sera parfait.>>

Renaissance Virtuelle:
Roberts espère pouvoir atteindre les limites de ce que peut proposer un PC, en adéquation avec ce que propose le studio Crytek. Selon Carl Jones, directeur du développement chez Crytek, « il y en a beaucoup chez Crytek qui sont obsédés par le fait que les PC vont exploser d’ici quelques années. Actuellement, nous pensons que nous sommes au début d’une renaissance dans le domaine graphique grâce aux nouveaux GPU et aux nouvelles compétences des ingénieurs. Ce que vous voyez actuellement, cela est joli, mais il y a énormément à venir. Les limites sur le haut de gamme sont amenées à disparaitre et nous allons tous jouer à des jeux qui auparavant n’auraient seulement été possibles que dans des films en hautes résolutions dont le rendu époustouflant aurait été préenregistré. Nous n’en sommes pas loin déjà en temps réel.

lien: http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-12-13-star-citizen-well-compete-with-any-aaa-game-out-there

Game On
Interview du 13 décembre 2012

lien: http://www.pcworld.com/article/2018941/veteran-pc-game-designer-chris-roberts-talks-star-citizen.html

Chris Roberts , vétéran dans le domaine des jeux vidéo en tant que game designer, parle de Star Citizen.

Retour en 1990, Chris Roberts propose aux joueurs PC un space opera épique rempli de combats intenses et d’intrigues politiques. Mais contrairement à Georges Lucas, qui a supervisé la plupart des jeux linéaires estampillé Stars Wars, Roberts met le joueur au cœur de l’action dans des combats spatiaux et dans un fabuleux théâtre galactique. Après plusieurs suites et l’un des plus grands jeux de simulation spatiale en 2003 avec Freelancer, Roberts laissa le domaine du jeu vidéo pour travailler à Hollywood.

Maintenant il est de retour et se tourne vers ses fans de la première heure pour promouvoir, par le biais d’une collecte de fond, un des plus ambitieux space opera à ce jour, Star Citizen. Dans cette interview exclusive, Roberts nous expliquera les raisons de son retour dans le développement vidéoludique et expliquera pourquoi il voit le PC comme l’avenir du jeu vidéo.

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Game On: Quelle sera la taille de votre équipe pour créer Star Citizen?

Chris Roberts: Nous avons construit le prototype avec moins de 10 personnes. L’équipe pour ce projet sera constituée d’environ 60 à 70 personnes lorsqu’il arrivera à terme. Le plus drôle, c’est qu’avec le jeu online, spécifiquement ce genre de jeu, vous augmentez et vous diminuez vers la fin la masse salariale. Nous allons aussi utiliser un grand nombre d’entrepreneurs extérieurs pour des concepts artistiques, pour la production et pour le son et bien d’autres choses, donc cela peut augmenter le nombre de gens travaillant sur le projet.

Game On: D’un point de vue pratique, lors de la sortie du jeu ou même de possibles mises à jour au fil du temps, quelles sont les avantages d’un jeu online?

Chris Roberts: C’est très libérateur en tant que designer parce que dans le passé quand vous vouliez faire un jeu, vous n’aviez droit qu’à un essai. Vous mettiez ça sur un disque et vous ne pouviez pas le défaire. Donc vous essayiez de tout mettre sur le CD et parfois vous en mettiez trop sans pour autant que tout soit parfait. Je préfère avoir la possibilité de mettre ce qui marche au début tout en ajoutant au fur et à mesure la suite. Cela me permet de me concentrer sur les choses importantes que tout le monde veut. Je ne serais donc pas paranoïaque si un jour je n’ai pas l’opportunité de mettre une certaine fonction en place car je sais qu’un mois ou deux ou même quatre mois plus tard, s’il y a une fonction que je veux vraiment et bien je peux l’ajouter.
C’est l’une des choses les plus excitantes pour moi car je sais que le projet est en cours. Je peux le faire parfait dès le début, mais je peux aussi continuer à le rendre parfait.

Game On: Avec l’arrivée des prochaines générations de consoles, quel est votre avis sur l’expérience de jeu sur PC?

Chris Roberts: La prochaine génération de consoles sera un PC. Que ce soit annoncé ou pas, par les spécifications de la machine, la vérité est que, Microsoft et Sony sont en train de réfléchir à la façon d’optimiser leur machine provenant essentiellement des technologies PC, pour la vendre à un prix entre 400 et 500 dollars. Si vous voulez être à la pointe de l’expérience vidéoludique, c’est la plateforme PC qu’il faut choisir. La plateforme PC est en constante évolution, c’est pourquoi je l’aime. Tous les ans, il va y avoir un nouveau et meilleur GPU (carte graphique), ou d’autres matériels ou des trucs comme l’ Oculus Rift qui vous permettent d’avoir une nouvelle expérience de jeu. Je pense que vous pouvez réellement aller de l’avant et essayer de nouvelles choses dans les jeux. C’est là que je préfère être. Je préfère être sur une plateforme qui évolue constamment contrairement aux plateformes qui stagnent après leur sortie.

Game On: Qu’est ce qui est le plus excitant dans le fait de revenir dans l’industrie du jeu vidéo?

Chris Roberts: La chose qui m’excite le plus est… Je veux dire c’est ce que je fais maintenant. C’est cette idée de financement par le don, d’avoir sa communauté très tôt au cours du processus, de les faire participer à ce que vous faites, de leur montrer ce que vous faites, et d’avoir leurs retours sur ce qui pourrait être fait sur le jeu. Je n’ai jamais pu le faire avant quand j’étais en train de faire mes jeux, parce que d’abord je travaillais sur un jeu pendant deux ou trois ans et ensuite les gens pouvaient le voir et y jouaient. Et puis tout recommençait. Avec cela, je suis beaucoup plus connecté avec ma communauté, qui adore ce genre de jeu et veut y jouer. Nous allons avoir un dialogue constant et je trouve cela vraiment bien et passionnant.

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Game On: Comment l’avancée des technologies a accentué votre créativité?

Chris Roberts: Il y a beaucoup moins de cas de type  » cela ne peut pas être fait ». Certes d’un point de vue visuel, vous pouvez faire de nombreuses choses, celles que j’ai toujours eu envie de faire avec un niveau de qualité digne d’un rendu cinématographique. L’autre aspect est dans le simple fait que tout le monde a internet et une bonne connexion. Cela signifie que vous pouvez vous connecter avec un rendu visuel de qualité avec de nombreux joueurs dans la même zone. Il ne s’agit pas de deux ou trois joueurs mais de beaucoup plus. Toutes ces choses sont combinées pour créer un environnement bac à sable, un superbe Holodeck , si vous voulez.

Game On: Quelle importance aura le scénario dans Star Citizen?

Chris Roberts: Le scénario a une place importante dans l’univers parce que la marque de fabrique de mes jeux a toujours impliqué un profond sens à l’histoire et des cinématiques narratives. Ce sera une très grosse partie de ce que nous faisons et dans Squadron 42 (mode solo) ce sera un récit très précis . Du coté de Star Citizen, ce sera plus un récit global, avec plusieurs petites histoires , la possibilité de se balader, de faire des rencontres, avec un contenu constamment mis à jour sur l’ensemble de la galaxie au fur et à mesure que le jeu avance. Ce sera une partie du contenu mis à jour sans pour autant avoir 30 missions, liées, supplémentaires pour le monde ouvert, mais il y aura, quelque chose, du genre 3 ou 4 missions possédant un lien narratif par là et une autre dans un autre endroit de la galaxie.

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