Comment les idées prennent leur envol : la création des vaisseaux de Star Citizen

M50progression

Salutations citoyens,

Comme vous le savez peut-être déjà, la création des vaisseaux de Star Citizen a récemment subi une refonte, en même temps qu’elle était transférée de notre studio d’Austin vers celui de Santa Monica afin de la rapprocher de Chris Roberts. Depuis un mois, nous nous sommes préparés à « appareiller », si l’on peut dire. Nous avons établi les plans de l’année à venir pour le développement global des vaisseaux. Et le mot « global » n’est pas usurpé ! Chris Smith et Josh Coons continuent de créer des vaisseaux à Austin, tandis que l’équipe de Foundry 42 à Manchester emploiera le même processus pour réaliser les vaisseaux nécessaires à Squadron 42. Nous avons pensé que ce mois-ci était le bon moment pour tenir la communauté au courant du statut de tous les vaisseaux qui en sont actuellement à différentes étapes de leur création, et de partir de là pour vous expliquer justement en quoi consistaient ces différents stades de développement des vaisseaux, et pourquoi ils sont tellement importants.

Ship_Function_Pipelinev4

Avant de nous plonger davantage dans le processus de développement et l’explication de la ligne de création, nous aimerions prendre quelques instants pour vous expliquer certains changements que vous avez peut-être remarqués suite aux derniers patchs et qui affectent les modèles de vaisseaux les plus anciens, déjà présents dans votre hangar, à savoir les gammes Aurora, 300 et Hornet. Si vous avez acheté n’importe laquelle des variantes de ces vaisseaux, vous avez peut-être remarqué que leur aspect a légèrement changé. Depuis environ un mois, l’équipe en charge des vaisseaux a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe d’ingénierie de Santa Monica afin de mettre en place un système de variantes basé sur le code.

Nous pouvons désormais nous contenter de réaliser uniquement les parties du vaisseau qui sont spécifiques à la variante, ce qui permet non seulement de gagner du temps lors de la création des variantes, mais nous en fait aussi beaucoup gagner dans le cadre de la maintenance des vaisseaux et de la correction des bugs. Par exemple, les vaisseaux 300, Aurora et Hornet partagent tous le même cockpit avec chacune de leurs variantes, mais dans l’ancien système chacun représentait un modèle différent. Cela signifie que pour améliorer l’intérieur du cockpit de l’Aurora, il nous fallait apporter les mêmes changements de géométrie aux Aurora LN, LX, MR, ES et CL, ce qui veut dire qu’un changement tout simple devait être exécuté 5 fois pour le voir apparaître sur tous les vaisseaux. Avec le nouveau système, le code gère les vaisseaux un peu à la façon de briques LEGO en assemblant tous les morceaux. Cela nous permet de changer un élément une seule fois et de voir ce changement être répercuté à l’ensemble des variantes de la gamme, du moment que l’élément en question leur est commun. Grâce à ça, nous pouvons non seulement gagner énormément de temps pour créer, préparer et améliorer les vaisseaux, mais cela nous permet en plus de réduire de façon spectaculaire la quantité de bugs générés et le temps qu’il faut pour corriger ceux qui apparaissent malgré tout.

Pour lancer ce pseudo « État de l’Union » sur les vaisseaux, le mieux est probablement de commencer par évoquer la ligne de création proprement dite telle qu’elle apparaît ci-dessus (il s’agit de notre dernier processus en date). Le processus en lui-même se compose de trois étapes principales que nous avons fait coïncider avec des sorties publiques que nous vous soumettons. Voici les trois étapes principales :

Concept achevé C’est à ce moment que nous montrons à la communauté un concept finalisé et approuvé. À ce stade, nous avons examiné et approuvé en interne les modélisations finales après avoir étudié scrupuleusement le côté fonctionnalité. Le Reclaimer en est un exemple récent.
Paré au hangar À ce moment-là, les vaisseaux sont prêts à intégrer les hangars de tous ceux qui les ont achetés. C’est à ce stade que le modèle est presque complètement achevé, et que les animations du personnage sont terminées. Quand un vaisseau dispose de variantes, notre but est de faire en sorte que celles-ci soient toutes « parées au hangar » en même temps. La gamme du Constellation en est une illustration récente.
Paré au combat C’est à ce stade que les vaisseaux sont prêts à être utilisés dans Arena Commander et plus tard dans l’univers persistant. La grosse différence vient du fait que nous avons affiné leurs niveaux de détail, leurs effets visuels et audio, leur éclairage final, etc. Le M50 en est un exemple récent.

Nous allons à présent vous emmener à la découverte de chaque étape du processus complexe qui nous permet d’atteindre une nouvelle phase. Accrochez-vous à vos chapeaux, et en route !

Concept achevé

Le procédé qui permet d’achever le concept d’un vaisseau compte probablement parmi les plus flexibles et, du point de vue créatif, les plus « bruts de décoffrage ». Nous commençons tout simplement par identifier un rôle dans l’univers de Star Citizen que nous aimerions voir rempli par un vaisseau. Cette réflexion est menée conjointement par les concepteurs, les auteurs, la production et, bien entendu, Chris. Les personnes impliquées à ce stade sont en général Dan Tracy, Ben Lesnick, David haddock, Chris Roberts et Travis Day. Une fois le rôle du vaisseau déterminé, nous nous demandons lequel, parmi les constructeurs de notre univers, serait le plus à même de produire ce vaisseau, et d’une façon générale de quelles capacités il va disposer. À partir de là, l’équipe des concepteurs va créer une première ébauche de différentes options de statistiques sur la base des discussions précédentes, et il reviendra ensuite à Chris d’examiner ce premier jet. Pendant ce temps, nos auteurs vont concocter des descriptions générales du vaisseau du point de vue de la fiction, parmi lesquelles Chris fera son choix ou apportera des modifications. À la suite de ce processus initial de conception, nous obtenons des statistiques, une fiction et un nom, tous validés. Dès lors que Chris a donné son approbation au modèle de base, nous répétons plus ou moins le même processus pour déterminer les variantes du vaisseau.

Concept général

Scythe_SketchesÀ ce stade, nous choisissons l’artiste conceptuel, interne ou externe, qui nous paraît le plus à même de s’occuper de ce vaisseau, en fonction de ses compétences et de sa disponibilité. Ce choix effectué, nous lui fournissons toutes les données et idées générées précédemment et organisons une réunion afin d’évoquer la documentation, les idées, la fiction, et permettre à l’artiste de poser des questions et d’imaginer des angles d’attaque qui lui viendraient à l’esprit sur le champ. Dès lors, l’artiste emporte toutes ces informations et commence à dessiner des ébauches afin de montrer le style et l’aspect général. L’artiste conceptuel soumet parfois jusqu’à 16 ébauches différentes à Chris, qui les évalue, les commente et donne des instructions en retour. Une fois que Chris a effectué quelques sélections et exprimé son sentiment, nous répétons ce processus jusqu’à ce que nous soyons tombés d’accord sur un croquis final assez détaillé.

Premiers modèles 3D

Mustang_FinalGeo_View_DPour poursuivre le processus, l’artiste conceptuel va ensuite passer à la 3D en se servant de programmes tels que Modo ou Maya. Ils convertissent les croquis 2D en modèles 3D qui, bien que n’étant pas aussi détaillés et propres que les modèles finaux du jeu, nous permettent de nous attaquer aux détails techniques et logistiques. Comme vous le savez, nos vaisseaux sont conçus pour être plutôt fonctionnels et c’est à ce stade que cet aspect-là devient prioritaire. Nos concepteurs techniques, modélistes 3D et animateurs techniques commencent à entrer en jeu à ce moment-là et travaillent de concert avec les artistes conceptuels afin de préciser des détails tels que la façon dont fonctionnent les trains d’atterrissage, comment le vaisseau fera pour se poser, où seront placés les propulseurs pour assurer des caractéristiques de vol optimales, l’agencement de l’intérieur du cockpit, la distance avec les surfaces de contrôle, l’emplacement de la baie d’ingénierie, les quartiers d’habitation, l’emplacement des armes, etc. C’est au cours de cette phase que nous pouvons nous assurer que les dimensions, l’agencement et l’aspect qui ont été déterminés lors de la phase de concept pourront fonctionner correctement lorsque nous commencerons à réaliser la version finale en 3D du vaisseau dans 3DS Max, lorsque nous l’animerons dans Maya et enfin quand nous l’importerons et le préparerons dans le CryEngine.

Hobbins_holeVoici une petite anecdote amusante à propos de cette étape : lors de cette phase de concept du Mustang, dont s’est chargé David Hobbins, nous avons découvert que les unités de mesure dont il se servait sur Maya n’étaient pas les mêmes que celles employées par ceux qui se chargeaient de la modélisation dans 3DS Max. À cause de cela, lorsque le pilote essayait de pénétrer dans le cockpit, la porte était trop petite pour lui, et vous vous retrouviez coincé dans le trou à l’arrière du cockpit, là où se situe l’ascenseur. C’est de là qu’est née une expression populaire au bureau : « le Trou de Hobbins ».

Une fois que tout a été finalisé et que les services en charge de l’art, de la conception et de l’animation ont tous donné leur approbation, le concept est soumis à Chris pour un dernier examen et sa validation. Dès que les tout derniers commentaires ont été pris en compte, nous en terminons avec cette phase en produisant des images prises sous des angles variables et qui montrent le vaisseau dans différentes situations, par exemple posé au sol, voyageant dans l’espace ou encore en plein combat, ainsi que toute autre fonctionnalité contextuelle comme par exemple la pince du Reclaimer. C’est ce moment que nous choisissons en principe pour montrer ces images à la communauté, comme nous l’avons fait récemment avec le Reclaimer, et le vaisseau passe ensuite à la phase « Paré au hangar ».

Paré pour le hangar

M50_AH_shot2Le processus d’obtention d’un vaisseau prêt pour le hangar commence avec l’implication d’un nombre beaucoup plus important de personnes dans la création du vaisseau tandis que la complexité augmente, et nous essayons de rationaliser un maximum l’effort en organisant le travail en parallèle. La première étape, une fois que le concept du vaisseau est prêt, est généralement traitée en parallèle de la finalisation des rendus conceptuels, et consiste en une proposition de découpage et « white boxing » dans lequel nos artistes et concepteurs techniques importeront le modèle conceptuel et commenceront à identifier les principales parties du vaisseau qu’ils souhaitent endommager et détruire indépendamment les unes des autres, et à déterminer comment cela fonctionnera. Vous pouvez voir un exemple de cela avec le Cutlass.

L’importance de cette étape est d’identifier la meilleure façon d’aborder la modélisation du vaisseau car bien que les vaisseaux semblent être d’un seul tenant, ils sont en fait constitués de pièces fonctionnelles assemblées par le code au moment de son exécution. Une fois cette étape finie, nous pouvons lancer en parallèle le travail des artistes, la conception technique et l’implémentation pour gagner du temps.

À partir du découpage et du « white boxing », l’équipe de conception peut se lancer dans la mise en place des fichiers d’implémentation du véhicule, où nous définissons dans le code du jeu quel équipement aura le vaisseau par défaut et commençons à positionner les propulseurs, à tester les mécanismes de vol et à les repositionner en vue des combats spatiaux. Entre temps, l’équipe artistique peut avancer avec la mise en scène du vaisseau dans 3DS Max, incluant chacun des différents modèles que comprend le vaisseau, et peut mettre en place leur hiérarchie telle que définie par le « white box ». Généralement, les artistes utilisent pour cela un modèle conceptuel précoce, comme un moule dans la fabrication de bijoux, autour duquel ils construisent le nouveau modèle pour le jeu en retirant des morceaux du précédent au fur et à mesure que ces éléments se finalisent jusqu’à obtenir la géométrie finale en jeu.

Une fois que la géométrie de base est faite et que la hiérarchie est convenablement mise en place, l’équipe d’animation s’attèle à l’animation des personnages et des pièces du véhicule, pendant que les artistes continuent d’ajouter les points d’emport et des repères afin d’être en accord avec ce que les concepteurs techniques ont défini dans le modèle « white box » tout ça pour que les fichiers d’implémentation du véhicule renvoient aux bons endroits sur le modèle que l’artiste a créé. À partir de cela, ils finaliseront le processus UV, les textures, l’ajustement des matériaux, la configuration des couches superposées pour l’usure, etc. Une fois cela accompli, le modèle est envoyé à Chris Roberts pour son évaluation et ses commentaires. À partir de là, plusieurs versions sortiront du modélisateur 3D prenant en compte les retours de Chris jusqu’à accord final, cela pouvant aussi aider les animateurs et concepteurs, ou leur permettre de faire d’autres changements si nécessaire.

Finalement, le modèle et les animations seront envoyés simultanément à un artiste spécialisé dans les lumières pour mettre en place les éclairages intérieurs et extérieurs du vaisseau, et à un ingénieur du son qui s’assurera que tous les sons du vaisseau, des animations de personnages, etc. soient intégrés afin de donner vie au vaisseau. Lorsque cela est terminé et que nous avons un vaisseau que nous considérons prêt pour le hangar, nous le soumettons une dernière fois à une évaluation de Chris Roberts. Après l’implémentation de son retour et son accord final, nous intégrons le vaisseau dans le prochain correctif envoyé à la communauté et badaboum, un nouveau vaisseau prêt pour le hangar est sorti.

Paré au combat

Cette étape du développement d’un vaisseau est probablement la plus compliquée, techniquement parlant, mais c’est surtout celle qui nécessite le plus de personnes, de travailler en étroite communication et une collaboration totale entre toutes les disciplines mises en oeuvre dans le développement, ce en raison de la complexité et de l’interconnexion entre les vaisseaux et leurs systèmes. Si vous consultez le document qui présente la création des vaisseaux dans cet article, vous pouvez voir que c’est à cette étape que nous travaillons le plus en parallèle, et ce fonctionnement est rendu possible pas les changements que nous avons apportés, il y a quelques temps, dans nos méthodes de création de vaisseaux, et ceux-ci s’avèrent aujourd’hui payants. Par exemple, rappelez-vous du passage sur le découpage des modèles de vaisseaux… c’est parce que nous sommes passés par cette étape et que nous avons éclaté les vaisseaux en mille morceaux pour les préparer pour le hangar, que nous pouvons désormais déployer des artistes pour qu’ils travaillent individuellement à la réalisation des effets de dégâts pour chacune de ces pièces et en parallèle, puisque ces versions endommagées disposent chacune de leur propre modèle et ont une place bien définie dans l’arborescence des composantes du vaisseau. Une fois que les artistes ont terminé ce travail, ils passeront au « baking » des LODs (« Niveaux de détail » en français) pour chacune de ces pièces.

Cutlass_Damage_State_Breakup
Concernant plus particulièrement les états d’endommagement, nous avons également développé un nouveau système en collaboration avec nos ingénieurs, nos artistes techniques et notre équipe chargée des effets visuels. Si vous vous souvenez de quelques vieilles vidéos qui présentaient les coulisses du développement avec Forrest, des artistes en charge des effets visuels avaient pour tâche de créer des effets sur mesure pour chaque vaisseau avant de les attribuer aux modèles 3D et de les activer sous XML. Grâce à notre nouveau système, les artistes qui réalisent les états d’endommagement peuvent se servir de balises pour indiquer sur les modèles où ils veulent ques les effets visuels apparaissent. Ce code, qui se base sur le nom que les artistes auront attribué à ces balises, lancera automatiquement l’effet qu’ils auront choisi sur une position définie. Cela permet à notre équipe de placer les effets là où il est prévu de les déclencher alors que le vaisseau est en cours de modélisation, ainsi les artistes en charge des effets visuels peuvent se concentrer uniquement sur la création d’une immense bibliothèque d’effets de qualité, afin que d’autres puissent les utiliser et gagner du temps sur leur ajout.

Cutlass_Damage_State_Overview

Pendant ce temps, notre équipe en charge de l’interface utilisateur va commencer à mettre en place les différents éléments de l’ATH et des instruments de bord, qui auront auparavant été conceptualisés et créés pour chaque vaisseau pendant sa phase de modélisation, et affiné pour correspondre parfaitement aux changements suggérés par Chris Roberts. C’est un processus répétitif que nous sommes encore en train d’améliorer pour aider à afficher fidèlement ce que Zane Bien, notre artiste en charge de l’interface utilisateur, conceptualise pour répondre à la vision de Chris pour l’ATH dans Star Citizen.

Pour finir, les équipe en charge respectivement des effets visuels et de l’animation vont créer tous les effets et toutes les animations dont le vaisseau a besoin, et qui n’auront pas été réalisés au cours des étapes précédentes. À la suite de quoi, le département Audio va entrer en action et s’assurer que chaque animation, effet, élément de l’ATH… bref, que tout ce qui a été créé possède un effet sonore qui lui est lié pour donner vie au vaisseau. De cette façon, les effets de dégâts, les statistiques du véhicule, les fichiers nécessaires à l’intégration dans le jeu, la configuration d’équilibrage des armes et du moteur pourront être ajoutés une fois satisfaits du résultat.

Chris est impliqué à chaque étape de la création d’un vaisseau, mais c’est au cours de la préparation au combat spatial qu’il nous fait part de ses derniers avis concernant le vaisseau, avant que celui-ci ne soit livré au public. Après avoir suivi les conseils de Chris, le vaisseau est intégré dans le prochain patch pour être accessible à la communauté, et nous regardons, à la façon de jeunes parents, les joueurs mettre la main sur le patch et notre vaisseau.

Aurorahud ScreenShot0075

Voilà qui conclut cet article sur la création et le processus par lequel nous passons pour développer des vaisseaux, ici chez Cloud Imperium Games ! Honnêtement, je peux vous dire que ce que je préfère dans ce projet sur lequel je travaille, c’est notre liberté. Et par liberté, je parle bien sûr de la liberté créative dont nous jouissons de par l’absence d’un quelconque éditeur, mais je parle également de la liberté de partager notre processus de développement avec tout le monde dans cette communauté, qui rend tout cela possible. Avoir l’occasion de montrer à tout le monde comment le développement se déroule, de façon exhibitoire, est un plaisir et un affranchissement pour tout le monde, ici chez CIG, et nous espérons que vous appréciez tous d’entendre parler de notre travail au moins autant que nous aimons le partager. Merci à toute cette communauté qui a financé ce projet, et rendu possible cette relation unique de développement créatif ! À plus dans l’univers !

Cordialement,
Travis Day
Producteur – Star Citizen

Statuts actuels des vaisseaux

Le tableau ci-dessous présente les statuts de création de chaque vaisseau. Notez que tous les vaisseaux en développement ne s’y trouvent pas, comme par exemple certains qui n’ont pas encore été révélés ! (Ou bien les vaisseaux de la vague n°4 de vaisseaux choisis par la communauté, qui n’est pas encore en phase de production.)

Nom du vaisseau Etape Actuelle Prochaine étape
315p Paré pour le Hangar Apte au vol
325a Terminé Terminé
890 Jump Concept prêt Paré pour le hangar
Aurora CL Paré pour le hangar Apte au vol
Aurora ES Paré pour le hangar Apte au vol
Aurora LN Paré pour le hangar Apte au vol
Aurora LX Paré pour le hangar Apte au vol
Avenger Paré pour le hangar Apte au vol
Avenger – Variante #1 Concept Concept prêt
Avenger – Variante #3 Concept Concept prêt
Avenger – Variante #2 Concept Concept prêt
Merchantman Banu Concept Concept prêt
Carrack Concept Concept prêt
Caterpillar Concept Concept prêt
Reclaimer Concept Concept prêt
Constellation Andromeda Paré pour le hangar Apte au vol
Constellation Aquila Paré pour le hangar Apte au vol
Constellation Taurus Paré pour le hangar Apte au vol
Constellation Phoenix Paré pour le hangar Apte au vol
Cutlass Black Paré pour le hangar Apte au vol
Cutlass Blue Paré pour le hangar Apte au vol
Cutlass Red Paré pour le hangar Apte au vol
Freelancer Paré pour le hangar Apte au vol
Freelancer DUR Paré pour le hangar Apte au vol
Freelancer MAX Paré pour le hangar Apte au vol
Freelancer MIS Paré pour le hangar Apte au vol
Gladiator Concept prêt Paré pour le hangar
Gladius Concept prêt Paré pour le hangar
Herald Concept Concept prêt
Hornet F7C-M Paré pour le hangar Apte au vol
Hornet F7C-R Paré pour le hangar Apte au vol
Hornet F7C-S Paré pour le hangar Apte au vol
Idris M Concept prêt Paré pour le hangar
Idris P Concept prêt Paré pour le hangar
Manticore Concept Concept prêt
Mustang Concept prêt Paré pour le hangar
Mustang Beta Concept prêt Paré pour le hangar
Mustang Delta Concept prêt Paré pour le hangar
Mustang Gamma Concept prêt Paré pour le hangar
Mustang Omega Paré pour le hangar Apte au vol
New Corvette Concept Concept prêt
Hull C Concept Concept prêt
P52 Merlin Concept prêt Paré pour le hangar
Redeemer Concept prêt Paré pour le hangar
Retaliator Concept prêt Paré pour le hangar
Starfarer Concept Concept prêt
Vanduul Glaive Paré pour le hangar Apte au vol
Vanduul Scythe Paré pour le hangar Apte au vol
Xi’an Scout Concept prêt Paré pour le hangar
Xi’an Volper Concept Concept prêt

Traduction depuis l’Anglais par Baron_Noir, IronManu et Hotaru, relectures par Baron_Noir et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14244-How-Ideas-Take-Flight-The-Star-Citizen-Ship-Pipeline
Merci à Super d pour son aide sur la mise en page et à Lumelame pour ses suggestions.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et sa source.
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