Lancement de la version 1.0 d’Arena Commander!

ChrisRobertsDirecting

Salutations citoyens,

La version 1.0 d’Arena Commander est disponible ! Ce lancement constitue la mise à jour la plus significative à ce jour d’Arena Commander, et ajoute non seulement le système de lobby tant attendu mais vient en plus de cela plus que tripler le nombre de vaisseaux pilotables. Toutes les variantes de l’Aurora, du Mustang, du 300 et du Hornet sont à présent pilotables, ainsi que les modèles de base du Cutlass et de l’Avenger. Si vous attendiez de pouvoir prendre les commandes de l’un des monoplaces de Star Citizen, il y a de bonnes chances pour que votre vaisseau soit aujourd’hui disponible !

Arena Commander 1.0 introduit une foule de nouveaux équipements pour vaisseaux tout en apportant des améliorations notables à de nombreux systèmes du jeu. Vous découvrirez pour la première fois un système de signature de vaisseau, un système de répartition d’énergie pour les propulseurs et un système de forces d’accélération latérales. Il contient par ailleurs la première mouture du lobby du jeu, et nous avons lancé un système d’amis à la fois dans le jeu et sur le site RSI pour vous aider à vous connecter entre vous. Les effets audio et visuels ont été améliorés un peu partout dans le jeu, avec de nouvelles animations, de nouvelles textures, de nouveaux angles de caméra et bien plus encore. Vous trouverez dans les notes de patch la liste complète des changements, parmi lesquels on trouve aussi bien les mises à jour majeures listées ci-dessous que des dizaines d’ajustements à l’équilibrage et des correctifs techniques.

Comme vous le savez, l’équipe a mis les bouchées doubles pour lancer Arena Commander aujourd’hui et nous sommes particulièrement excités de publier ce patch avant nos congés. Dans l’idéal, nous aurions aimé avoir encore quatre ou cinq jours pour effectuer des tests des stabilité en interne et pour peaufiner un peu le tout, mais vu que tout le monde avait vraiment envie de profiter d’un repos amplement mérité, nous n’avons pas voulu empiéter sur les vacances. Ceci dit, ayant bien conscience que tout le monde (moi le premier) se réjouit à l’idée de pouvoir profiter de son jeu préféré au cours des vacances en question, nous voulions être certains de mettre Arena Commander 1.0 à la disposition de tous nos donateurs à temps pour les fêtes. C’est pour cela que j’ai décidé de proposer dès aujourd’hui la version actuelle d’Arena Commander 1.0 pour que les donateurs puissent en profiter. Je vous invite donc à bien profiter de cette importante mise à jour, à nous faire part de vos impressions, et nous serons de retour pour la nouvelle année pour continuer à parfaire Arena Commander et à développer la meilleure foutue simu spatiale jamais réalisée !

Je tiens à souligner que la sortie d’Arena Commander 1.0 est un commencement et non un aboutissement. Cette étape ne marque pas l’achèvement d’Arena Commander, elle lance une phase encore plus significative de son développement. Avec cette mise à jour, nous avons ajouté beaucoup de vaisseaux, d’accessoires, de missiles et de systèmes, ce qui signifie plus d’interconnexion entre systèmes, plus de charge sur les serveurs et plus de bugs à éliminer. Les prochains changements ne se limiteront pas à des corrections de pépins techniques ou de problèmes d’équilibrage.

Certains éléments, comme les versions initiales du Cutlass et de l’Avenger, seront convertis au nouveau système modulaire de composants de vaisseaux, mais nous voulions que leurs possesseurs de longue date puissent avoir un premier aperçu de leurs vaisseaux. Je vous encourage donc à tester tout ce que nous avons ajouté dans Arena Commander 1.0, tout en gardant à l’esprit qu’il y a encore énormément de choses dans les cartons !

Et c’est là que vous intervenez ! Avec cette mise à jour, il va y avoir beaucoup plus de choses que la communauté va pouvoir nous aider à tester. Rendez-vous donc sur les forums pour partager vos impressions et nous faire part de votre ressenti, de vos critiques et idées concernant tout ce que nous avons ajouté. Toutes les expériences que vous nous rapporterez aujourd’hui, qu’elles soient positives ou négatives, nous permettront de parfaire le jeu à l’avenir et dès le 2 janvier, nous nous remettrons au travail pour rendre Arena Commander encore meilleur.

Merci encore pour votre soutien constant, et j’espère sincèrement que vous apprécierez Arena Commander 1.0. Je pense que c’est une très bonne illustration de l’orientation voulue pour Star Citizen. Je voudrais enfin conclure en souhaitant de Joyeuses Fêtes aux donateurs, où qu’ils soient. Je vous souhaite toute la joie du monde et j’ai hâte de reprendre notre aventure l’année prochaine.

  • Chris Roberts

Nouveau manuel

L’équipe de publication de Cloud Imperium a réalisé une version mise à jour du manuel d’Arena Commander en l’honneur de la v1.0 ! Vous pouvez en apprendre plus sur les nouveaux vaisseaux, les nouvelles améliorations et sur la façon d’utiliser les nouveaux systèmes.

Vous pouvez vous procurer une version PDF ici :

https://robertsspaceindustries.com/media/hwb5x45eghhelr/source/AC-Manual-1-0-V6.pdf

Nouveaux vaisseaux

La version 1.0 d’Arena Commander ajoute quatorze vaisseaux au combat spatial ! Du très polyvalent Aurora ES jusqu’au redoutable Avenger, l’équilibrage du combat dans Star Citizen subit une révision majeure. En plus des vaisseaux vendus en tant que concepts, nous avons ajouté un certain nombre de vaisseaux désormais disponibles (y compris la gamme du Mustang) dans la boutique des donateurs.

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Nouveaux composants

En plus des nouveaux vaisseaux, Arena Commander 1.0 ajoute au jeu un assortiment de composants de vaisseaux supplémentaires. Les donateurs pourront à présent personnaliser davantage les équipements de leur vaisseaux, pour atteindre un niveau de complexité inédit à ce jour. Ces équipements additionnels peuvent être achetés avec des crédits (UEC) dans la boutique Voyager Direct.

  • Nouveaux canons
  • Nouvelles nacelles de missiles
  • Différents types de missiles !

Rendez-vous chez votre revendeur Voyager Direct !

Univers de test public ! (PTU en anglais)

La v1.0 d’Arena Commander n’est pas le seul lancement important pour l’équipe aujourd’hui ! Comme beaucoup d’entre vous l’ont probablement déjà remarqué sur leurs comptes, nous donnons aussi le coup d’envoi à ce que nous avons décidé d’appeler l’univers de test public. Le PTU est un nouvel environnement sur les serveurs qui nous permet de mettre des versions plus expérimentales de Star Citizen à la disposition des joueurs souhaitant aller plus loin dans le test du jeu, de l’équilibrage et des systèmes. Le PTU nous permettra d’effectuer davantage de tests et d’obtenir plus de retours entre deux patchs, tout en laissant les donateurs s’impliquer encore plus dans le développement de Star Citizen ! Les lancements sur le PTU se feront par phases, auxquelles un nombre variable de joueurs auront accès en fonction des besoins des tests. Si votre compte est éligible, vous pouvez lancer le processus dans vos préférences de compte dans My RSI > Settings > Public Test Universe.

ATH

Debug_snr_detection_graphNous sommes fiers de présenter dans la v1.0 d’Arena Commander notre première implémentation de l’interface d’utilisateur dans le cockpit. C’est l’Aurora que nous avons sélectionné pour servir de vaisseau-prototype en accueillant sur des écrans du cockpit une bonne partie des informations et interactions de l’ATH que vous aviez pu voir jusqu’à présent sur la visière. C’est là notre première étape en vue d’une diversification de l’ATH / IU afin que chaque vaisseau puisse offrir une expérience de pilotage unique et immersive. La technologie qui nous permet de réaliser ce type de projection contextuelle des éléments d’interface s’appelle Scaleform 3Di. Elle permet de projeter autant de composants d’IU que l’on veut, où l’on veut dans l’univers du jeu et cela en y consacrant très peu d’efforts du point de vue des réglages. Cette technologie, combinée à notre infrastructure d’IU solide, nous octroie une grande flexibilité pour créer des interfaces vraiment uniques, disposant chacune de son propre langage visuel et des ses propres règles d’interaction. Elle nous permet aussi de procéder de façon très efficace à des variations dans la disposition, l’échelle et la rotation de ces éléments dans l’univers du jeu.

Mais il n’y a pas que l’Aurora qui bénéficie d’une amélioration de son IU. Nous avons aussi apporté des modifications à l’interface de combat de la visière (CVI) pour vous donner une plus grande impression d’immersion lorsque vous portez votre casque. À présent, lorsque vous regardez votre personnage à la troisième personne, vous pouvez voir l’ATH être réellement projeté sur la visière et s’adapter à la géométrie du casque.

Afin de répondre à ceux qui se plaignaient du manque de visibilité de certains éléments de l’IU quand l’arrière-plan était trop lumineux, nous avons ajouté un mode d’adaptabilité additive pour l’ATH qui, en gros, rend « plus brillants » les éléments de l’IU lorsqu’ils sont affichés par-dessus un fond lumineux, comme par exemple la planète de Broken Moon. Cela signifie que des éléments tels que le réticule et l’indicateur d’impact seront beaucoup plus visibles car ils seront toujours plus lumineux que leur arrière-plan. Cela présente en outre l’avantage d’embellir l’ATH et de lui donner un peu plus de « relief », car sa luminosité et sa couleur sont plus réactives à l’environnement. À l’avenir, nous continuerons d’améliorer cette adaptabilité afin de fournir aux pilotes la meilleure visibilité possible pour un environnement donné tout en gardant l’esthétique que nous voulons pour l’ATH.

Missiles

Hud_snr_enemyIl y avait déjà des missiles dans le jeu, mais pour la v1.0 nous sommes revenus aux sources de ce que devrait être la jouabilité des missiles et nous avons créé une mécanique unique qui ouvre la voie à beaucoup d’autres usages potentiels en dehors du simple fait de faire exploser une cible, comme par exemple la possibilité de verrouiller plusieurs missiles sur une cible (ou plusieurs cibles, si votre vaisseau en est capable).

Le fait d’apporter ce type de modifications aux missiles impliquait de toucher à une foule d’autres systèmes. Le radar devait être revu pour afficher toutes les signatures correctement, l’ATH devait être modifié pour s’adapter à n’importe quel nombre de missiles, les commandes clavier/autres devaient être ajustées pour permettre la gestion des missiles tout en faisant en sorte que le système reste disponible et utile en plein combat, et l’ordinateur de visée devait être relié à chaque missile de façon individuelle (là où avant, seule la nacelle d’où ils étaient tirés était reliée) pour s’adapter au vaste de choix de types de missiles et de comportements devenus possibles.

Nous avons ensuite conçu le missile Rattler (« Crotale » en français), un premier exemple des nombreux nouveaux comportements de missiles à venir, qui emporte avec lui sa propre salve de roquettes Venom (« venin » en français) pour traquer vos ennemis. C’est une arme dont l’emploi procure beaucoup de satisfaction, donc n’allez pas vous laisser distraire en l’admirant au point d’oublier que vous êtes en plein combat ! Il y a aussi les nouvelles nacelles de roquettes fixées sur le Mustang Delta, qui offrent pour la première fois la possibilité d’utiliser des projectiles autopropulsés non guidés. Je suis impatient de regarder des vidéos montrant des tirs exceptionnels réussis avec ces trucs-là.

La dernière pièce du puzzle consistait à se pencher sur les contre-mesures. Dans la plupart des jeux, l’emploi de contre-mesures revient en pratique au même que d’employer un réducteur de précision – un objet entre dans le champ d’action, il a du mal à toucher sa cible, et c’est tout. Ici, les contre-mesures affectent directement le système de signal, ce qui signifie que vous ne jouez pas contre des données arbitraires – vous pouvez échapper aussi bien à un radar ennemi qu’à un missile car ils font partie d’un seul et unique système basé sur des données.

Système de signature

L’une des principales mises à jour apportées par la v1.0 d’Arena Commander est le lancement du système de signature, qui dans la version actuelle va commencer par comporter trois signatures différentes à mesurer. Le système de signature représente une importante nouvelle mécanique de jeu, qui ajoute une variable très importante à la façon dont les vaisseaux d’AC s’affrontent.

La plupart des objets génèrent une signature détectable d’une sorte ou d’une autre. Ces signaux peuvent prendre des formes différentes : signaux radio, électromagnétiques, audio. La réflectivité visuelle elle-même est une forme de signal. C’est à travers ces signaux que nous détectons les objets, et la possibilité de les détecter est cruciale dans tous les systèmes de ciblage d’armement. Qu’il s’agisse d’un missile à détection de chaleur qui traque l’air chaud rejeté par les tuyères d’un réacteur, ou d’une ogive à reconnaissance d’image qui abat un objet volant en fonction de sa forme, les signaux sont au cœur de la guerre moderne.

Selon cette approche, il semble logique que la plupart des objets dans l’environnement de Star Citizen génèrent eux aussi des signaux détectables. Notre défi consiste alors à déterminer quels signaux nous devons simuler et de quelle manière, et pour offrir de la variété à la jouabilité, à déterminer comment nous pouvons simuler leur détection (autrement dit : comment un missile sait-il qu’il vous voit, et de quelle façon cela est-il différent de la façon dont vous voit un PNJ?)

Rapport signal sur bruit

Debug_signal_emission_graphLa réponse à cette dernière question est que nous créons une valeur de rapport signal sur bruit (RSB, ou SNR en anglais) pour chaque objet. En langage scientifique et d’ingénierie, le rapport signal sur bruit est une valeur qui compare le niveau d’un signal donné au niveau de bruit ambiant. Plus précisément, c’est le rapport entre la puissance d’un signal et la puissance du bruit ambiant. Un rapport supérieur à 1:1 signifie que le signal est plus fort que le bruit et donc, dans le cas qui nous intéresse, qu’un objet est plus facile à détecter. Pour faire simple, le RSB est une valeur qui permet de distinguer un objet par rapport à son environnement.

Comment faire pour calculer le RSB dans une situation donnée, définie comme étant la visée entre deux objets ? La formule magique est RSB = 10 * log10( (S * (1-N/100) * (A^Z) * O) / R ). Dans cette équation, S est l’émission du signal de la cible, N le niveau de bruit global donné en pourcentage, A est l’amplitude du radar de votre vaisseau, Z est la puissance d’amplitude du radar de votre vaisseau, R est la distance qui vous sépare de votre cible et O est le pourcentage de l’influence de l’occlusion (de 0 à 1).

Bruit

Qu’est-ce donc que le bruit dans Star Citizen ? Il ne s’agit pas d’une valeur arbitraire et, plus important, il ne s’agit pas d’une constante ! Désormais, chaque carte de Star Citizen comporte un niveau de bruit par défaut dont le but est de simuler les rayonnements cosmiques environnants. Il s’agit du bruit général présent à travers tout l’univers, l’électricité statique générée par d’innombrables étoiles, trous noirs, quasars et autres. Mais en plus d’avoir un niveau de rayonnement cosmique par défaut, Star Citizen est capable d’altérer le bruit au cas par cas. Imaginez-vous en train de traverser un orage électromagnétique, ou une nébuleuse gazeuse, ou encore un puits de gravité. Le bruit environnant augmentera, parfois de façon très marquée. Le rapport RSB sera impacté et le jeu facilitera (et compliquera parfois) le fait de dissimuler votre vaisseau.

La valeur du bruit est déterminée en mesurant la quantité maximale de bruit présent entre deux cibles. S’il y a une perturbation quelque part entre vous deux, cela augmente le bruit mesuré tandis que vous essayez tous deux de vous cibler. Cela ouvre un nouvel angle dans la jouabilité : la possibilité de déployer des paillettes de brouillage (« chaff » en anglais), qui génèrent temporairement un champ de bruit artificiel. Renversez vous-mêmes le rapport afin d’éviter d’être détecté ou verrouillé par un missile ! (C’est pour l’essentiel de cette façon-là que fonctionnent réellement les paillettes de brouillage. Au lieu de dire à l’ordinateur « si des paillettes sont larguées, il faut réduire la probabilité pour que le missile touche », nous avons créé un système global logique qui met en place la même fonctionnalité de façon autonome.)

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Maintenant que nous avons du bruit, y compris des façons de l’augmenter ou de le réduire, il faut déterminer ce qui constitue un signal. Désormais, le combat dans Star Citizen mesure trois types de signaux distincts : infrarouge, électromagnétique et surface équivalente radar (SER). Chacun de ces signaux, qui entre en ligne de compte dans la valeur globale « S » de votre statut RSB, répond à un ensemble de règles et de caractéristiques spécifiques qui ont pour but de simuler la façon dont elles fonctionneraient dans un combat réel.

Infrarouge – avec le signal infrarouge du vaisseau, les éléments individuels partagent un cumul de chaleur qui s’accroît en fonction de certaines actions. Un élément tel qu’une arme va générer de la chaleur brièvement au moment de tirer, tandis qu’un moteur produira un flux régulier de chaleur qui impactera en permanence votre signal infrarouge. Des éléments tels que les systèmes de refroidissement pourront retirer de la chaleur du cumul d’un élément donné, réduisant ainsi la signature infrarouge. Le système de refroidissement affecte la signature infrarouge en fonction de la quantité de chaleur qui a été retirée du vaisseau (selon le même principe qu’un système de refroidissement liquide pour votre PC!) Les propulseurs génèrent de la chaleur en fonction de la poussée générée à un moment donné, ajoutant cela au cumul de chaleur. De ce fait, les propulseurs mettront un certain temps pour refroidir après utilisation, et la signature infrarouge qui en résultera mettra un certain temps à se dissiper (un peu comme un moteur chaud de voiture par temps froid). L’occlusion abaisse la valeur totale de la signature infrarouge détectée.

Électromagnétique – l’énergie électromagnétique est générée par un certain nombre d’éléments sur un vaisseau standard, en particulier les systèmes de boucliers et les centrales énergétiques. Les boucliers ont besoin d’énergie pour fonctionner, et d’encore plus d’énergie pour se régénérer. Ce besoin en énergie génère la signature électromagnétique, ce qui signifie qu’un vaisseau avec des boucliers actifs générera une signature constante significative, mais que celle-ci augmentera lorsque les boucliers seront endommagés et commenceront à se régénérer. La centrale énergétique d’un vaisseau génère sa signature électromagnétique en fonction du niveau total d’énergie dont le vaisseau a besoin à un moment donné. L’occlusion abaisse aussi la signature électromagnétique détectée.

Surface équivalente radar – la SER est basée sur le volume d’un vaisseau en passant par des calculs hors-connexion qui permettent de déterminer les mesures selon tous les axes. C’est notre première signature en 3D. Elle est basée sur l’angle de vue de la SER d’un vaisseau, donc la valeur changera en permanence en fonction de l’angle selon lequel vous pouvez voir une cible. Un Scythe vu de face aura une signature SER nettement plus faible que lorsqu’il sera vu d’en-dessus ou en-dessous. Contrairement aux signatures électromagnétique et infrarouge, la valeur de la signature SER d’un vaisseau ne peut pas être détectée à travers un objet géométrique (des objets qui bloqueraient la vue d’une cible).

Avec le système de signature, nous espérons ouvrir la voie à un équilibrage plus complexe dans Arena Commander. Vous réalisez sûrement qu’en plus de constituer la base selon laquelle tous les objets se verrouilleront les uns sur les autres, les mécaniques de furtivité de Star Citizen découleront directement de ce système. Les pilotes souhaitant prendre les commandes de vaisseaux furtifs feront en sorte que leurs équipements et améliorations réduisent non seulement leur consommation énergétique, mais aussi leurs émissions de signaux et même leur taille apparente s’ils veulent avoir une faible SER. Certains vaisseaux, à l’instar du Hornet Tracker, disposeront de fonctionnalités avancées pour détecter et altérer les signaux.

Nous comptons bien faire en sorte qu’Arena Commander ne soit pas qu’un jeu de tir, et nous débordons d’enthousiasme à l’idée d’étoffer et d’équilibrer les signaux à l’avenir !

Traduit de l’anglais par Baron_Noir. Source : https://robertsspaceindustries.com/media/hwb5x45eghhelr/source/AC-Manual-1-0-V6.pdf
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