Lettre du Président – De retour à la maison !

New_chairman_photoSur le tournage de Squadron 42

SALUT TOUT LE MONDE,

Maintenant que je suis rentré à Los Angeles, j’ai pensé à vous écrire une lettre, à vous tous qui soutenez Star Citizen. Je n’ai pas eu l’opportunité de communiquer aussi souvent que je le fais normalement en raison de mes obligations de réalisateur sur le tournage de la performance capture de Squadron 42. Réaliser un tournage est une activité intense qui a absorbé quasiment tout mon temps. Mes rares heures d’éveil restantes étaient consacrées à la réalisation d’un jeu d’aussi grande envergure que Star Citizen, avec des vidéoconférences, des e-mails ou des collaborations en ligne avec les six studios de développement répartis sur deux continents et sur six fuseaux horaires. Pour contribuer à répondre à certaines des questions qui ont été posées au cours du tournage, j’ai attaché un « 10 questions pour le président » spécial à cette lettre, et vous pouvez le retrouver ici.

Mercredi dernier, nous avons terminé les principales performance capture et motion capture pour le premier épisode de Squadron 42, après 66 jours de tournage. Nous avons commencé à tourner le 31 mars aux studios Ealing de Londres et avons bouclé les principales performance capture et motion capture le 8 juillet. Le tournage a duré plus longtemps que pour aucun autre film auquel j’ai participé ! J’ai réalisé ma dernière scène le vendredi 3 juillet, laissant David Haddock, notre auteur principal, qui a écrit le scénario de Squadron 42 avec William Weissbaum, réaliser les trois derniers jours d’enregistrement des “répliques de rechange” et des mouvements des personnages secondaires, du lundi au mercredi suivant.

UNE GRANDE TOURNÉE

Ce lundi, j’ai pris un train en direction de Wilmslow pour rejoindre le bureau britannique Foundry 42 et y passer, en personne, du temps avec l’équipe de développement de Squadron 42. J’ai également réuni les éléments clés de nos studios et partenaires techniques pour un sommet sur notre technologie d’animation des personnages et des visages ainsi que sur le processus de développement. Comme pour tout ce qui concerne Star Citizen et Squadron 42, notre objectif est de repousser les limites. Avec l’équipe technique, nous travaillons sur l’animation, sur les shaders et sur l’IA, nous voulons vous procurer une immersion fluide dans l’histoire de Squadron 42 et, un peu plus tard, dans le vaste univers persistant de Star Citizen, d’une manière qui transmet la subtilité émotionnelle d’un film. C’est une des raisons pour lesquelles l’enregistrement des performance capture a été si long : peut-être 10% des scènes tournées ont été utilisées pour les cinématiques, le reste était destiné aux scènes, pour lesquelles nous laisserons entièrement la main au joueur, et qui se joueront pendant le jeu à partir de votre point de vue. La plupart des jeux se contentent d’enregistrer des voix off sur quelques jours pour ce type de scènes, mais pour nous, il était important de capter la performance complète de nos extraordinaires acteurs. Cela nous permet donc d’associer les performances captées du visage et du corps des acteurs avec d’autres mouvements, afin d’ajuster l’aspect des mouvements des personnages du jeu, de sorte qu’ils réagissent de façon naturelle aux actions du joueur (quelles qu’elles soient). En visant un tel niveau de fidélité, il est clair que nous explorons de nouveaux horizons, mais, heureusement, nous travaillons avec certaines des sociétés et des personnes les plus éminentes du secteur du scan de véritables personnes et de la transposition de leurs performances à la 3D la plus réaliste. 3 Lateral et Cubic Motion sont reconnus pour la qualité de leur travail dans ce domaine et nous collaborons avec eux afin de repousser la performance capture et la lecture en temps réel par-delà ce que vous avez déjà vu dans un jeu. En interne, nous avons engagé d’incroyables talents, dont l’architecte du système d’animation CryEngine, qui a rejoint depuis peu notre studio de Francfort.

Star-Citizen-2-Of-57Quelques photos de mon aventure à Londres

Mercredi soir, je suis allé en avion à Francfort (Allemagne) avec mon frère pour visiter le studio allemand de développement Foundry 42, où les 22 nouveaux membres de la famille Star Citizen ont tout juste emménagé dans leur nouveau chez-eux, après avoir été entassés dans des bureaux provisoires ces derniers mois. C’était fantastique de ressentir directement l’énergie et l’enthousiasme qui régnait là-bas. Nous avons été assez chanceux que quelques uns des meilleurs technologistes et développeurs de jeux vidéo sur le marché nous aient rejoints ces derniers mois. Il s’agit des mêmes personnes qui ont participé à la création du moteur que nous utilisons. Ce sont des gens qui ont réalisé des choses avec un PC en 2003 et 2006 que personne ne pensait réalisable. Star Citizen a la chance de les avoir dans son équipe. Nous avons consacré nos jeudi et vendredi à passer en revue notre feuille de route pour le moteur du jeu et sa technologie. Nous avons également examiné le travail qu’ils ont accompli ces derniers mois. Comme nous l’avons déjà mentionné, Star Citizen (et même Squadron 42) représente un défi en terme de détails et d’échelle, qu’aucun autre jeu n’a encore relevé avec brio. Pour réaliser ce dont le jeu a besoin, il faut une approche différente quant à l’organisation, au rendu et à la mise à jour des choses. C’est pourquoi nous avons passé huit mois sur la conversion du moteur à la précision du 64 bit. C’est également la raison pour laquelle nous avons développé de nouvelles technologies, comme le système Zone et les grilles locales, qui modifient fondamentalement la façon dont le moteur organise, diffuse, met à jour et rend les objets dans le monde (ou plus précisément : l’univers). Nous pouvons désormais gérer une gigantesque zone de jeu pourvue de toutes sortes d’objets : des chasseurs monoplaces, des vaisseaux à équipage multiple, des vaisseaux capitaux dotés de centaines de pièces et de milliers d’objets à l’intérieur, d’énormes stations spatiales ou des zones d’atterrissage incroyablement détaillées. À la Gamescom, nous vous en présenterons le premier aperçu en action. Il nous reste beaucoup de travail, dont la mise en réseau n’est pas le moindre, afin d’être en mesure de tout mettre à jour avec un nombre décent de joueurs participant à l’expérience. Mais même dans les premières phases, c’est grisant.

ENV_Chop_Shop_Full_MV10_SLe concept art de Squadron 42 : le « Chop shop »

Squadron 42 sera quelque chose de spécial. Lorsque j’étais sur le tournage, je le sentais grâce aux performances que nous enregistrions et grâce à l’idée que j’avais pour les intégrer dans le jeu. Squadron 42 ressemblera à ce magnifique film de science-fiction dans lequel, au lieu de simplement devoir regarder, vous vous sentez réellement dans ce monde, vous vous sentez émotionnellement connecté aux autres personnages de l’histoire. L’action évolue de manière fluide; depuis l’espace jusqu’au pont d’un vaisseau, en passant par des fusillades à bord de vaisseaux, ou par des stations et des bases d’astéroïdes. Tout cela à la première personne, en s’intégrant de manière fluide et sans écran de chargement.

Je jette un œil au travail que Tony mène sur l’univers persistant : certains des environnement que nous construisons, la technologie graphique et de rendu que nous possédons pour le développement afin de restituer ces mondes d’une façon fluide, de passer d’un vol dans l’espace à l’arrivée à pied à votre destination. Tony veille à assurer que de nombreuses carrières et de nombreux rôles seront jouables dans ce grand univers. Je sais que le jeu que j’ai toujours voulu réaliser, auquel vous avez toujours voulu jouer et que vous avez soutenu, est plus proche que jamais.

Je n’ai jamais été aussi enthousiasmé que maintenant par ce que nous sommes en train de construire.

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Inutile de dire que je ne suis pas rentré pour un petit mélodrame 🙂

STAR MARINE ET PRODUCTION

Il semble que certains ‘organismes de jeux vidéo’ aient mal compris ma dernière lettre concernant le FPS, qui n’était pas différente de celle que nous avons écrite en mai dernier pour tenir les gens au courant des avancées sur Star Marine / le module FPS. Comme vous le savez tous, nous hésitons à annoncer des dates définitives quant à la sortie des modules tant qu’ils ne sont pas implantés à l’Univers de Test Public (UTP) étant donné qu’il est difficile de prédire des dates exactes en développement ouvert, en particulier au cours d’étapes qui comprennent encore de la R&D, à moins de parler en fourchettes très larges. Nous nous sommes fait avoir de nombreuses fois auparavant à cause de cela, donc j’ai pris en considération vos demandes d’éviter de communiquer d’échéances tant que nous n’en sommes pas certains. Peut-être que nous avons un peu trop insisté sur la question puisque les sites de jeux vidéo se sont soudain précipités en publiant en gros titre : « Le FPS de Star Citizen retardé indéfiniment ! », ce qui était regrettable puisque cette expression est souvent un euphémisme pour dire qu’un projet est mis de côté indéfiniment voire annulé.

Ne vous inquiétez pas, ce n’est pas le cas. Nous travaillons d’arrache-pied sur le FPS (comme vous pouvez le constater grâce à notre “Avancement” de vendredi) et vous l’aurez en main au plus tôt.

Peu après la panique du FPS, nous annoncions le départ, pour raisons personnelles, d’Alex Mayberry, producteur exécutif du studio de LA, ainsi que le départ de plusieurs autres membres de l’équipe. Cela a inquiété certaines personnes qui se demandaient si elles devaient se faire du souci.

Avec une compagnie de la taille de CIG et de ses filiales, il y aura toujours des roulements dans le personnel. Nous sommes une grosse société désormais, entièrement dédiée à la création de Star Citizen et de Squadron 42. Nous possédons quatre studios de développement : Los Angeles, Austin, Wilmslow (RU) et Francfort (Allemagne). Notre effectif interne est passé de cinq fin 2012 à 59 fin 2013, puis à 183 fin 2014 et 255 aujourd’hui. C’est une sacrée croissance. La rotation des effectifs au sein de CIG n’est ni supérieure ni inférieure à celle d’Origin, d’EA, de Digital Anvil ou de Microsoft lorsque je créais des jeux là-bas. La différence réside dans le fait que nous conduisons notre développement de façon ouverte et que les gens ont la possibilité de connaître quelques unes des personnes travaillant sur le jeu d’une manière qui ne serait pas envisageable avec des éditeurs traditionnels, donc un départ passe moins inaperçu. Parfois, un employé peut avoir la possibilité de partir ailleurs pour un rôle qu’il trouve plus gratifiant pour lui-même. Parfois, notre folle vitesse de développement est trop intense ou parfois les gens veulent simplement changer pour des raisons personnelles.

Foundry42_DE_TeamL’équipe allemande de Foundry 42 !

Il y a peu, nous avons pris la décision d’aller là où se trouvent les développeurs plutôt que de les faire venir à nous. Si je ne l’avais pas prise, nous aurions un seul bureau à LA, puisque c’est là où je vis. Mais j’ai décidé que dans le monde actuel, avec une connexion rapide à internet (nous disposons d’une connexion d’un gigabit dans tous nos bureaux), les clouds et les technologies de partage en ligne, nous n’avions pas besoin de forcer les talents à quitter leur maison pour travailler sur Star Citizen. Cette approche nous a permis d’embaucher quelques uns des meilleurs talents sur le marché. Les bureaux britannique et allemand en sont des exemples clés. Cette approche de développement réparti n’est pas nouveau, ni inhabituel, mais elle requiert un travail acharné pour que tous les bureaux travaillent de manière la plus harmonieuse possible.

Pour ce faire, nous repensons en permanence notre structure de développement ainsi que notre méthodologie afin d’améliorer notre efficacité. Avec le départ d’Alex, nous avons saisi l’opportunité de léguer toute la direction de la production à Erin. Erin a un CV extraordinaire : en sept ans au service de Traveler’s Tales Fusion, il a livré des jeux Lego pour plus de 500 millions de dollars, sans mentionner les titres qu’il a créés avec moi à Origin, EA et Digital Anvil. J’avais originellement demandé à Erin d’endosser ce rôle lorsqu’il nous a rejoint mais, à ce moment-là, il voulait se concentrer sur la création de Foundry 42. Désormais, Foundry 42 étant notre plus grand studio (entre Wilmslow et Francfort, il y a 138 personnes) et ces équipes travaillant de manière efficace, Erin s’est senti suffisamment à l’aise pour prendre un rôle plus important. Je ne pouvais pas être plus heureux étant donné qu’il a été à mes côtés depuis le premier Wing Commander et est le meilleur producteur / producteur exécutif que je connaisse.

DÉVELOPPEMENT OUVERT

Pendant ce temps, l'équipe UP à Austin travaille sur la prochaine planète du système Stanton.Pendant ce temps, l’équipe UP à Austin travaille
sur la prochaine planète du système Stanton.

Si vous avez suivi Star Citizen depuis son lancement en octobre 2012, vous savez que le jeu que nous créons aujourd’hui est un projet bien plus grand et plus accompli, techniquement parlant, que ce que je pensais possible à l’époque. Le but originel du financement participatif était de réunir suffisamment d’argent pour communiquer des mises à jour régulières à la communauté, pour accéder à l’alpha de batailles spatiales multijoueurs et à une campagne solo appelée Squadron 42. Vous pouvez voir le premier objectif, qui a été atteint le 25 octobre 2012, ici. Ce n’est pas un secret, à l’origine, je pensais que je devais créer un jeu plus petit au départ pour ensuite, au fil du temps, ajouter des fonctionnalités et du contenu pour me rapprocher de tout cet univers vivant que j’ai toujours voulu réaliser. Cette communauté s’est rassemblée et a rendu possible quelque chose d’incroyable, à la fois à travers une aide financière, mais aussi à travers votre foi dans le projet. Vous êtes allés encore plus loin dans le soutien que vous apportez à notre rêve et nous allons en faire de même. Grâce à vous, nous construisons des villes là où je n’espérais que des plateformes d’atterrissage, nous construisons des armadas de vaisseaux spatiaux là où je n’espérais que des escadrons et nous peuplons un monde plein de vie de telle façon que je n’aurais même pas osé l’imaginer en 2012.

Vous le savez déjà tous, vous l’avez vécu. Vous avez vu Star Citizen évoluer et commencer à se réunir. Vous avez vu nos atomes former des molécules, nos modules former un jeu réel et jouable (que vous pouvez lancer et auquel vous pouvez jouer aujourd’hui !). Là-dehors, des gens vous diront que tout ceci est MAUVAIS. Qu’il s’agit d’une “surenchère de contenu” et que nous devrions faire un jeu plus petit et moins impressionnant dans le but de le sortir plus rapidement ou dans celui de respecter des dates butoirs artificielles. Maintenant, je vais répondre à toutes ces plaintes avec un mot : “Foutaises” !

Star Citizen est important PARCE QU’IL est grand, parce que c’est un rêve audacieux. C’est quelque chose que personne d’autre n’ose essayer. Vous n’avez pas soutenu Star Citizen parce que vous voulez ce que vous avez déjà vu. Vous êtes ici et vous lisez cette lettre car nous souhaitons prendre de l’ampleur et faire des choses qui terrifient les éditeurs. Vous nous avez fait confiance en nous donnant votre argent pour que l’on puisse créer un jeu, pas pour nous remplir les poches. Et nous n’avons certainement pas lancé cette campagne pour pouvoir mettre cet argent en banque, nous assurer un profit et créer une piètre réplique d’un des jeux que j’ai déjà réalisés. Vous vous êtes engagés en nous soutenant et nous nous sommes engagés à créer le jeu. Star Citizen est-il un objectif plus grand que ce que j’imaginais en 2012 ? Absolument. Est-ce une mauvaise chose ? Absolument pas : c’est là le satané noeud de l’affaire.

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Est-ce que ce sera encore long avant de sortir tout ça ? Bien sûr ! Quand le cadre change, le temps que cela prend pour sortir toutes les fonctionnalités augmente naturellement. Il s’agit de quelque chose dont nous avons parfaitement conscience. Comment équilibrons-nous les volontés contradictoires de la communauté afin d’avoir ce jeu extrêmement ambitieux, sans attendre pour toujours ?

Notre réponse est d’adopter le développement ouvert et de partager les caractéristiques et les fonctionnalités qui arriveront dans le jeu final avant que tout ne soit terminé. À l’origine, nous avions juste prévu de partager l’alpha de batailles spatiales multijoueurs, puis la béta du jeu (qui n’aurait été que Squadron 42). Alors que nous explosions tous nos objectifs de financement, et continuions à en surmonter de nouveaux, il était plutôt clair qu’il fallait trouver un moyen pour que les gens restent engagés pendant que nous construisions cet univers virtuel. Dans ce monde où les gens n’ont qu’une faible capacité à se concentrer 24h/24 et 7j/7, ils n’ont pas la patience d’attendre des années. C’est pourquoi nous avons choisi de nombreux modules : le Hangar, pour que vous puissiez, en premier lieu, voir vos vaisseaux et les parcourir de la même façon que vous le ferez dans la version finale du jeu, puis Arena Commander, pour permettre aux gens d’avoir un aperçu et de donner leur avis sur les méchaniques de base des batailles et du vol. Star Marine, qui sera disponible bientôt, est le module qui permettra aux donateurs d’avoir un aperçu et de donner leur avis sur la partie FPS du jeu. Peu après cela, nous sortirons la mise à jour d’Arena Commander, qui permettra aux joueurs de voler avec de plus grands vaisseaux, avec des amis, sur des cartes qui se rapprochent plus, du point de vue de la taille, de celles qui se trouveront dans la version finale du jeu. Ensuite, nous lancerons des aspects de l’univers persistant : d’abord, seuls les environnements des planètes seront explorables, mais peu de temps après, vous serez en mesure d’aller dans l’espace et de voler vers une autre destination, et par la suite, vers un autre système. Nous avons pris cette direction afin de permettre aux joueurs d’en faire l’expérience et de réagir pour améliorer le jeu pendant que nous le créons. Presque personne d’autre ne fait cela. Et nous continuons à le faire : un bon exemple, notre première version d’Arena Commander à 16 joueurs à rejoint l’UTP samedi ! Je l’ai répété un nombre incalculable de fois : mon objectif est de faire en sorte que le développement de Star Citizen vaille le prix de son acquisition et que le jeu terminé soit le meilleur bonus du monde.

Ainsi, tandis que cela prendra plus de temps pour construire la vision globale de tout ce que vous aidez à accomplir en participant avec votre argent, notre plan est de vous faire jouer à de larges portions du jeu, sans que vous n’attendiez que tout soit prêt comme vous devriez le faire pour un produit traditionnel. C’est là l’avantage de travailler en ligne et sur PC. Ce devrait être gagnant / gagnant : vous pouvez jouer à une version plus limitée du jeu avant la sortie, une version qui est plus proche des objectifs originels mais vous savez que la plus grande version, mieux dotée, est en chemin. Et le meilleur dans tout ça, c’est que vous l’obtenez pour votre don initial.

Faut-il s’inquiéter de “la surenchère de contenu” ? Bien sûr, il le faut toujours, et nous en somme bien conscients. Cependant, créer le jeu en fonction des objectifs ambitieux adoptés et approuvés par la communauté ce n’est pas de la surenchère de contenu ! Nous avons décidé d’arrêter de nous donner des objectifs supplémentaires à la fin de l’année. Il a été difficile de prendre la décision d’abandonner l’une des doctrines centrales des projets de financement participatif, l’idée qu’il n’y a pas de limite… mais c’est une décision que nous avons jugé nécessaire pour le bien du jeu. Aujourd’hui, nous avons un concept radical qui ne ressemble à aucun autre dans l’industrie et nous le construisons chaque heure de chaque jour. Nous comptons sur le soutien permanent de la communauté pour amener le jeu à ce haut niveau que nous planifions d’atteindre. Permettre aux auteurs indépendants de faire plus est le principe même du financement participatif, tout comme dépasser nos limites est le principe même de Star Citizen.

De temps à autres, je lis les commentaires de personnes qui n’ont pas pris le temps de regarder les milliers de vidéos YouTube de personnes qui parcourent leurs vaisseaux et leur hangar, qui se battent dans l’espace ou de visiter notre site pour lire l’immense quantité d’informations que nous rendons disponible. Ces gens nous qualifient de logiciel fantôme ou de démo technique glorifiée. Arena Commander, qui évolue encore, est un jeu bien plus beau et bien meilleur que beaucoup de jeux terminés. Nous maintenons un jeu en direct et en construisons un, en même temps. C’est plus compliqué que ne faire que développer, comme la plupart des sociétés qui lancent des jeux en ligne vous le diront, mais ça vaut le coup, à la fois pour vous assurer de pouvoir essayer les fonctionnalités dès qu’elles sont prêtes mais aussi pour rendre le jeu meilleur sur le long terme.

Tout cela est possible grâce votre enthousiasme et grâce à votre soutien. Comme nous l’avons promis depuis le début de la campagne, nous investissons chaque dollar récolté dans le jeu. Quiconque possédant des connaissances sur le développement d’un jeu peut vérifier nos dépenses en fonction des informations que nous publions chaque mois. Il va sans dire que le début de nos conditions générales d’utilisation prévoient qu’une comptabilité sera publiée si nous devions interrompre le développement du jeu avant sa sortie. Grâce aux progrès et aux fonds que nous avons récoltés, ce n’est plus un problème. Mais de toute évidence, nous n’aurions pas prévu cette clause si nous n’utilisions pas vos fonds avec beaucoup de précautions pour le développement de Star Citizen.

Le reste de l’équipe et moi-même vous sommes immensément redevables pour votre soutien et votre passion. Nous travaillons d’arrache-pied pour terminer le prochain patch d’Arena Commander, Star Marine, l’univers persistant, Squadron 42. Nous travaillons également sur quelque chose de spécial que nous vous dévoilerons à la Gamescom !

Nous voulons tout simplement que les gens soient contents d’avoir pris la décision de soutenir Star Citizen, parce que toute l’équipe et moi-même croyons passionnément en Star Citizen. Il s’agit du jeu que chacun d’entre nous a toujours voulu créer. Et, tandis que je ne peux vous promettre que tout se passera toujours à merveille, ni que les fonctionnalités ou le contenu n’arriveront pas plus tard que nous le voulons, je peux vous promettre que nous n’arrêterons pas tant que nous n’aurons pas réalisé notre rêve.

Pour paraphraser un discours clé du début de Squadron 42 :

“Dans plusieurs années, lorsque vous serez entourés de vos êtres chers, et lorsqu’ils vous demanderont ce que vous avez fait au cours de la bataille pour Space Sims et pour les jeux PC, vous pourrez les regarder dans les yeux et leur dire : j’ai participé à la création de Star Citizen.”

// FIN DE TRANSMISSION
Traduction : Kfentine | Relecture : Autumn & Silkinael | Source
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !
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