Salutations Citoyen(ne)s !

Bienvenue sur le rapport mensuel de mai 2017, notre liste détaillée des réalisations de ces dernières semaines de nos développeurs à Los Angeles, Francfort, Austin et au Royaume-Uni, par écrit et en vidéo.

Cloud Imperium : Los Angeles

Ingénierie

Nos équipes de design de technologie, d’ingénierie et d’assurance qualité ont fait des progrès constants dans leurs diverses disciplines pour sortir une flotte de vaisseaux opérant sous le système Item 2.0, avec des objets nouveaux ou mis à jour qui pourront être chargés dessus. Nous avons réussi à convertir l’Origin M50 Interceptor pour l’utilisation de ce nouveau système puisque c’est un vaisseau comparativement plus simple à configurer tout en nous permettant de découvrir des problèmes dont nous pouvons nous occuper pour les 49 vaisseaux pilotables et au-delà.

Notre premier passage par la procédure de configuration nous a permis d’identifier des occasions afin de créer des outils qui accélèreront l’implémentation dans le futur. Cette attention aux détails nous a permis d’équilibrer l’utilisation d’énergie, la génération de chaleur, associer les signaux EM et IR tout en équilibrant les consommations de carburant hydrogène et de quantum de nos vaisseaux. Cela nous a également donné une perspective sur la façon dont le joueur pourrait considérer l’amélioration des composants de son vaisseau.

L’équipe ingénierie a également fait de grands progrès dans les domaines de la persistance et de l’inventaire en créant pour les clients une technique de requête d’informations persistantes. Ce travail sera intégré dans plusieurs grosses fonctionnalités de la 3.0 telles que le fret, les magasins, les marchandises, le contrôle du trafic aérien, les joueurs et plus. Cela permettra au code du jeu de faire des requêtes et modifier des données pour des entités qui ne sont même pas générées, comme vendre une cargaison depuis un vaisseau posé sur une station et dissimulé du contrôle du trafic aérien. Ces fonctionnalités permettront également au code du jeu de faire réapparaitre et orienter les vaisseaux ou les objets qui ont été abandonnés sur des planètes ou dans l’espace, ce qui signifie que vous pouvez vous attendre à ce que le monde et vos possessions restent dans le même état entre les sessions de jeu.

Nous avons fait des progrès sur le système qui permet de garer son vaisseau à l’intérieur d’un autre pour le transporter en sécurité d’un point A à un point B. Cela a été basé sur un remaniement de la mécanique d’atterrissage qui est actuellement en jeu. Les nouvelles zones d’amarrage sont organisées de la même manière qu’étaient les plateformes d’atterrissage dans l’univers, en prenant des composants dotés d’une interface différente et d’un nouveau mécanisme de verrouillage. Il y a également eu du travail sur la physique pour permettre à l’Ursa Rover de tenir dans la soute du Constellation Andromeda sans passer à travers les murs ou de s’agiter.

L’équipe a également converti le moteur quantique à l’Item 2.0 dans l’optique de lui donner la capacité d’enregistrer les voyages quantiques et les autres points de navigation. Cela signifie que tous les points de voyage quantique découverts peuvent être entrés comme destination à tout moment quelle que soit la distance ou la puissance de la signature. Cela implique également de travailler avec l’équipe Design afin de les afficher plus adéquatement pour le joueur dans une interface logique.

Ce mois-ci, nous avons ajouté plusieurs nouvelles fonctionnalités à notre système de contrôle de vol intelligent (SCVI). Du côté de la physique, nous avons ajouté un système de pilotage automatique pour permettre aux IA ainsi qu’à tous les autres systèmes utilisant le SCVI, comme les phases de décollage, d’atterrissage ou de voyage quantique, de même qu’à chaque fois que le contrôle d’un vaisseau aura besoin d’être automatisé. Nous avons ajouté un support afin que les cinématiques soient capables d’afficher les mouvements des propulseurs de manoeuvre des vaisseaux, afin que chacun d’eux ne doive pas être animé à la main dans chaque cinématique. Avec cela maintenant en place, les propulseurs de manoeuvre se comporteront de façon aussi réaliste lors des cinématiques qu’en jeu.

Equipe Vaisseaux

Notre équipe a fait des progrès réguliers sur l’Aurora depuis notre dernière mise à jour. L’équipe artistique a désormais terminé la géométrie des sièges des variantes ES et LN. ils travaillent maintenant sur les moteurs tandis que l’équipe technique implémente ces nouveaux assets directement dans l’archétype de vaisseaux, faisant d’eux nos premiers vaisseaux construits d’entrée de jeu autour de l’Item System 2.0. Enfin, l’extérieur du Terrapin est presque en fin de greybox et ses animations sont presque terminées elles aussi.

Tech Art

Comme vous le savez, l’ampleur de Star Citizen fait que même les plus grandes équipes peuvent avoir besoin de l’aide supplémentaire que peuvent fournir des partenaires sous-traitant. L’une des difficultés lorsque l’on fait appel à des sous-traitants est de s’assurer que leurs procédés de développement correspondent aux nôtres, et que tous les assets qui nous sont livrés rencontrent nos standards afin d’être intégrés aisément dans le jeu. Comme vous l’avez entendu par le passé, il y a de nombreux pipelines et processus de développement dans Star Citizen. Et certains sont plus complexes que d’autres. S’associer à un partenaire sous-traitant demande de disposer d’outils pouvant être installés et pouvant fonctionner dans un environnement extérieur avec le moins d’intervention de notre part afin de gagner du temps. Du coup, ce mois-ci, l’équipe technique d’animation a développé un programme installant automatiquement les assets, les outils de même que la documentation appropriée, que ce soit pour Motion Builder ou Maya. Nous pouvons donc maintenant minimiser la période de « préchauffage » de tout partenaire potentiel, tout en leur faisant bénéficier des nombreux outils internes développés afin de rencontrer nos besoins.

L’équipe d’animation technique est responsable du squelette des personnages et, comme tout le reste, créer le squelette d’un personnage peut se faire manuellement ou de façon automatisée. Typiquement, le rigging d’un squelette n’est pas trop complexe et reste globalement statique, dans le sens qu’il ne change pas souvent. Mais quand on est à la pointe de la technologie, les mises à jour sont souvent une nécessité. Par exemple un concepteur d’animations pourrait avoir besoin d’ajouter une articulation nommée spécialement pour des raisons de code. Ce genre d’opération demande une mise à jour de tous les squelettes du jeu, ce qui pourrait se révéler fastidieux à effectuer manuellement. Nous avons désormais terminé nos scripts de rigging source et pourrons faire ce genre de mises à jour rapidement, aisément et sans bug. Le temps et l’énergie ainsi économisé ne concerne pas seulement l’équipe de rigging mais également l’équipe animation qui utilise ces squelettes au quotidien. Si l’on devait faire une analogie en programmation, voyez cela comme un exécutable compilé. Les scripts de rigging source sont le code source. Si nous avons besoin d’ajouter quelque chose au squelette, nous mettons à jour le code source et le compilons au lieu de patcher l’exécutable. Vous venez de le recréer à nouveau.

L’équipe Tech Art a également créé une nouvelle structure de données qui permettra aux joueurs de personnaliser la couleur de leurs yeux. Cette mise à jour est compatible avec la première passe du créateur de personnage dans lequel les joueurs auront le choix entre plusieurs couleurs d’yeux pré-établies.

L’équipe Tech Art a aussi mis une fonctionnalité développée par l’équipe de développement de LA à contribution qui permettra à la couleur de peau du corps de s’aligner avec celle du visage grâce à la magie des étiquettes de port d’objets. Dans le cas des PNJ, cela permettra de maintenir la cohérence des personnages et, pour les joueurs, cela fera en sorte que la couleur de votre corps s’accorde à celle de votre visage.

Ils ont également créé un processus permettant de générer des textures de volume pour les champs de distance signés utilisés en conjonction avec notre modèle de vol atmosphérique afin de simuler les traînées de réacteurs. Nous avons fait de gros progrès sur différents outils destinés à différentes équipes. L’un d’eux étant l’outil « unbevel » qui simplifie le processus de création de nos niveaux de détails, augmente les performances de tous les niveaux si ce n’est le premier, et accélère le temps de livraison pour le pipeline vaisseau.

Enfin, nous avons fait un énorme bond en avant quant au système d’avant-postes procéduraux, comprenant des teintures, des variations de matériaux, et nous avons même créé des variations d’accessoires ainsi que de leur placement dans ces avant-postes.

Equipe Personnages

Notre équipe personnages a ajouté d’avantage d’armures à son arsenal. Nous avons désormais la tenue intermédiaire de Marine (féminin) complètement terminée et la tenue lourde de hors-la-loi (masculin) va passer du concept à l’implémentation. Nous sommes également loin pour de nombreux nouveaux uniformes, costumes, personnages et têtes pour Squadron 42. L’armure OMC légère (masculin) termine sa première passe poly et en est à l’étape de création du maillage en jeu. L’uniforme de mineur de Shubin (masculin) a débuté la phase de texturage en jeu, vu que son maillage est terminé. Un nouvel uniforme hors-la-loi vient de terminer la phase de conception et est en route pour l’étape de poly haute qualité. Notre tenue de Marine BDU (féminin) termine d’être sculptée et se dirige vers la modélisation dans le jeu.

Avec le curseur FOV en cours d’exécution pour 3.0, l’équipe personnages a également consacré du temps à travailler sur nos intérieurs de casque, commençant par le casque hors-la-loi lourd et le casque de Marine lourd utilisés par notre équipe IU afin d’établir les limites qui s’imposent.

Scénario

L’équipe scénario a passé le mois séparée. Dave et Will étaient envoyés au bureau de Wilmslow afin de passer du temps avec l’équipe Conception et assister à une revue détaillée des niveaux avec Chris. Ils en ont aussi profité pour générer une poignée de nouveaux scripts afin que la 3.0 puisse s’étendre à [CENSURÉ][CENSURÉ] et [CENSURÉ], une perspective à laquelle tout le monde se réjouissait. Pendant ce temps, au bureau de LA, Adam et Cherie tenaient la garnison. Adam jonglait entre les articles du Jump Point, les mises à jour de l’actualité, tout en travaillant sur la 3.0 alors que Cherie continuait son éternel combat contre le chaos de notre Wiki interne, lançant plusieurs nouveaux systèmes d’archivage dans l’espoir de cataloguer les quantités massives de données de capture de performance, ainsi que les vidéos capturées pour nos différents programmes de marketing et de communautaires.

Assurance Qualité

Ces derniers ont été très occupés à soutenir la conversion à l’Item 2.0, passant les vaisseaux en revue et déterminant comment convertir les listes de contrôle déjà existantes au nouveau cadre du système 2.0. Quand elle intervient dans Star Citizen, l’équipe d’Assurance Qualité doit absolument tout tester, y compris chacun des points d’interaction. Précédemment, les points d’interaction étaient limités à la sortie et à l’entrée. Maintenant, des contrôles ont été ajoutés pour l’entrée/sortie des échelles, l’entrée/sortie extra-véhiculaire, l’alimentation du vaisseau et des moteurs, ainsi que la recherche de fonctionnalités qui ne sont pas encore implémentées comme l’éjection et les cas dans lesquels plus d’un joueur tente une interaction particulière.

Cloud Imperium Games : Austin

Conception

L’équipe de conception ATX se concentre entièrement sur la 3.0 et ce qui s’y rapporte.

Tout d’abord, cette équipe a construit des « moteurs de comportement » pour les premiers PNJ à être implémentés. Pour expliquer un peu, un moteur de comportement est une façon de visualiser comment le PNJ va se comporter, pas seulement à travers un arbre de choix, mais aussi pour informer l’équipe d’animation où et quand il faut passer d’une animation à l’autre. On laisse ensuite ses moteurs aux mains des animateurs qui valident le comportement ou nous renvoient la balle avec leurs commentaires. Non seulement cela nous guide dans nos besoins d’animation mais également dans la configuration du comportement des PNJ dans la subsomption.

Le système de balise de navigation est une nouvelle mécanique qui va permettre aux joueurs de tracer leur route à travers un système stellaire donné. Ce sont des objets physiques qui sont déployés sur des supports utilitaires et qui donnent aux joueurs des marqueurs visuels sur lesquels se verrouiller pour le voyage Quantique depuis l’espace. Si elles sont utilisées depuis la surface, elles fourniront un point connu vers lequel se diriger. Les joueurs pourront autoriser l’accès aux autres joueurs ou bien pirater les balises des autres, les deux vous permettant d’utiliser les balises des autres. Il y a plusieurs tailles et niveaux de qualité qui influent sur différents paramètres : la distance à laquelle les joueurs peuvent les voir et combien de temps elles tiennent avant d’avoir besoin d’un entretien par leur propriétaire. Au final, vu qu’il s’agit d’objets physiques, vous pourrez non seulement les trouver mais aussi détruire les balises des autres, ce qui devrait permettre du gameplay très intéressant.

Pour finir, l’équipe a organisé les composantes de Miles Eckhart (qui sont en cours d’amélioration par l’équipe d’animation de notre bureau de Derby), crée son « moteur de comportement » et préparé le comportement initial pour le faire fonctionner dans la subsomption. Eckhart sera débloqué pour les joueurs ayant assez réputation auprès de lui, via d’autres missions disponibles. Une fois débloqué, vous pourrez lui rendre visite pour obtenir un large choix de mission. Le nouveau « gestionnaire de mission » va gérer la sélection mais vous pourrez choisir parmi toutes les missions disponibles. Le paramétrage de ce personnage va nous donner beaucoup d’informations pour les futurs donneurs de mission, donc nous avons hâte de le sortir.

Tony Zurovec, le directeur de l’univers persistant, a du pain sur la planche ce mois-ci avec différentes choses comme la relecture des scénarios pour la 3.0, mais la majeure partie de son attention est concentrée sur la subsomption. Pour rappel, La subsomption est la base très abstraite, orientée sur les données, sur laquelle va reposer tous l’IA et la logique de mission dans Star Citizen. Tony a terminé la conversion de la technologie de Subsomption en Linux pour l’intégration aux modules d’arrière plan et à également terminé le module d’achat/vente et le code du jeu afin de commencer d’y intégrer la nouvelle technologie d’achat.

Equipe des vaisseaux

L’artiste des vaisseaux, Josh Coons, a travaillé sur le niveau de détails du Cutlass Black. C’est une tâche très chronophage car nos niveaux de détails sont pour la plupart fait à la main et le vaisseau sur lequel il travaille est assez massif et comporte beaucoup de pièces qui ont besoin d’être optimisées. De plus, pour optimiser le maillage, il a réduit l’identification des matériaux, au fur et à mesure du niveau de détails. De cette façon, le maillage va faire appel à moins de donnée sur une longue distance et sera ainsi plus efficace sur le moteur du jeu.

Animation

Ce mois-ci, l’équipe d’animation de l’univers persistant a terminé l’animation « porter à deux mains » pour une large variété de postures (telles qu’être debout, allongé ou en zéro-g), un grand nombre de dimensions de caisses et même plusieurs hauteurs. La technologie actuelle permet de retrouver votre cargaison en zéro-g, revenir en SEV à votre vaisseau et stocker vos biens fraîchement acquis dans votre soute. Steve Bender, le directeur de l’animation, s’est arrêté faire un coucou au bureau, on a fini par faire une session de Motion Capture où il a couru comme un fou pour faire des animations de rechargement de fusil. Nous avons aussi sauté sur l’occasion pour mettre Sandy Gardiner dans la combinaison et capturer quelques mouvements pour nos personnages féminins quand ils ont décidé de s’entraîner sur nos exercices disponibles. Le deuxième jour, Bryan Brewer, animateur principal, en a profité pour prendre les animations dont il avait besoin pour l’animation « porter couché ». L’animation travaille étroitement avec la conception sur certain PNJ avec qui l’on peut interagir, comme les barmen et les vendeurs.

L’équipe d’animation des vaisseaux continue d’améliorer le rendu dans le cockpit des vaisseaux. Ils ont travaillé avec des concepteurs et des programmeurs à travers le Royaume-Uni pour mettre à jour les postures de gravité utilisant l’asset Blendspace, en utilisant un filtre passe-bas pour des mouvements de caméra plus fluides tout en ajustant la géométrie du cockpit pour permettre d’appuyer sur les boutons. En plus de tout ça, nous avons crée un système qui permet de passer des appels dans le vaisseau durant le vol via un intercom.

IT/DevOps

Nos ingénieurs serveurs ont fourni un support au module de vente qui est diffusé dans le jeu via notre nouvelle passerelle de diffusion. La passerelle permet aux modules externes non diffusé de communiquer avec le jeu comme s’ils étaient diffusés en interne.

Nous avons planché sur l’intégration du code de diffusion dans la branche de développement primaire du jeu qui sera déployé à la 3.0. C’est une très grosse intégration avec beaucoup de parties mobiles et qui nécessite une collaboration très étroite entre les ingénieurs serveurs et le développement. Il a fallu plusieurs semaines d’efforts pour tout mettre en place, le tester et atteindre un niveau où il peut être déployé.

Nous avons également travaillé sur un module de création d’outils. Il va fournir une interface utilisateur simple qui permettra aux ingénieurs de créer de nouveaux modules, d’ajouter, retirer ou modifier des composants, et de d’encadrer le code source. L’élément de sortie de cet outil est un modèle basique de module avec un jeu de fichier source que l’on peut personnaliser pour adapter le nouveau module. Une fois fini, ce sera un gain de temps énorme et permettra aux nouveaux ingénieurs de créer des modules sans devoir faire un travail trop passe-partout. Dès lors, le développement sera bien plus rapide. Nous avons commencé à ajouter des extensions spécifiques de Star Citizen dans Ooz. Pour ceux qui l’ignorent, Ooz a été créé par l’ingénieur serveurs Jason Ely, et il s’agit du langage scripté qui dirige la diffusion. Ces extensions mettent en lumière les spécificités de Star Citizen pour la diffusion, permettant aux modules de fournir un support direct aux éléments de gameplay, ce qui apporte au jeu une structure mieux répartie.

Nous avons également continué de travailler sur les fonctions de routage du maillage. Cette fonctionnalité répartit les modules sur différents routeurs et fournit des chemins d’accès redondant aux autres modules. Le maillage va utiliser une technique pour isoler les modules qui consomment de la bande passante par rapport à ceux qui en consomment peu, ou bien isoler les modules plus importants. La tâche principale du routeur de maillage est de fournir un service performant et de qualité.

Pour finir, l’équipe développement à été occupée à optimiser la structure du jeu et le système de publication. La structure du jeu s’étoffe rapidement, au fur et à mesure qu’arrive le contenu de la 3.0. Nous sommes donc continuellement en train de peaufiner et faire des réglages pour subvenir aux besoins de l’équipe de développement. Ahmed et son équipe ont collecté les retours sur les performances réseau depuis nos trois sites et les ont ensuite comparés aux données internes afin de les optimiser autant que possible. C’est une tâche continuelle mais nous avons déjà trouvé de bonnes idées pour améliorer cette partie.

Assurance Qualité

Pour le mois de mai, l’équipe d’Assurance Qualité d’Austin a travaillé dur sur la diminution des bugs, en faisant un balayage massif afin de détecter ceux qui sont toujours d’actualité suite aux nouveaux systèmes qui arrivent pour l’univers persistant et Squadron 42. Cela nous a permis d’éliminer un nombre considérable de bugs avant même qu’ils atteignent le développement, évitant à nos développeurs de perdre un temps colossal à chercher des solutions à des problèmes qui ne sont plus d’actualité dans les dernières versions. Les fonctions principales qui ont été testées par notre groupe sont la sérialisation des acteurs, les containers multi-ressource et la file d’attente des transports de données pour les équipes d’ingénierie. Nous continuons nos tests sur les lunes du système Stanton pour tout type de problème, tels que les collisions et les essais de performance. De nouveaux véhicules, nouveaux vaisseaux et des objets pour le FPS sont apparus durant le mois (dont le Behring P8-SC SMG que nous étions impatients de tester) en plus de la poursuite des tests sur l’implémentation du système d’items 2.0. Tout ceci a maintenu nos testeurs de Star marine et Arena Commander très occupés.

Sur le front des nouveaux systèmes, nous avons travaillé dur sur la nouvelle respiration procédurale, le système d’endurance, de même que sur le nouveau système de contrôle du trafic aérien. Nous avons aussi testé quelques mises à jour du lanceur du jeu, majoritairement des corrections de bug mais aussi quelques améliorations ergonomiques. Nous avons également poursuivi le support aux équipe d’animation ici à Austin, incluant du nettoyage de fichiers de capture de mouvement, l’installation et le démontage du matériel pour des captures de récupération et des captures de vidéos en jeu. De l’édition de routine et des essais du moteur ont également été poursuivis, l’équipe ATX QA ayant terminé l’ajout de la fumée dans l’éditeur de Subsomption, les outils de planète procédurale et notre éditeur de test courant.

Interactions entre joueurs

L’équipe des interactions entre joueurs a été extrêmement occupée par les préparations de l’arrivée de la 3.0. Le plus gros objet que les joueurs verront est le nouveau « Expérience du joueur » qui va finir sur le site internet. Le principe est de fournir des guides utiles pour les nouveaux joueurs découvrant l’univers de Star Citizen et les accompagner dans la découverte du jeu et ses nombreuses mécaniques.

Nous allons également ajouter le statut d’Evocati dans les semaines à venir et nous sommes heureux d’annoncer que nous allons ajouter des effectifs à Austin, Manchester et Francfort.

Foundry 42 : Royaume-Uni

Sprints

Commençons avec les sprints en cours.

Nous avons terminé le travail initial de fond pour le sprint du contrôleur de la circulation aérienne et nous avons travaillé sur plus de fonctionnalités, dont les communications avec le contrôleur. Quand vous voulez atterrir, vous pouvez maintenant viser la station et, en utilisant le système d’interaction, choisir l’option pour demander une autorisation d’atterrissage. Vous commencerez alors une communication et discuterez avec le PNJ. Nous sommes l’implémentons actuellement pour des tests dans le « monde réel ». Par exemple, nous le mettons en place dans notre carte de l’UP à port Olisar, du coup demander votre vaisseau ou recevoir une permission pour atterrir se fera par le système de contrôle aérien.

Afin de rendre Star Citizen plus accessible, nous sommes entrain d’introduire un nouveau système d’aide pour baisser la courbe initiale d’apprentissage pour les nouveaux joueurs. Dès lors, plusieurs indices font leurs premiers pas dans l’univers de Star Citizen. Après un certains temps, plusieurs d’entre eux seront affichés sur l’interface de l’utilisateur pour indiquer comment interagir avec les différents systèmes, par exemple en entrant dans la zone d’interaction des terminaux ou en leurs expliquant les différentes fonctionnalités du mobiGlas.

Pour la 3.0, nous avons aussi changé comment les joueurs apparaissent dans le niveau. Actuellement dans la carte de l’univers persistant, chaque chambre a son propre point d’apparition. Ensuite quelques graphes de flot logiques positionnent les joueurs correctement dans les lits et jouent la bonne animation. Comme vous pouvez vous l’imaginer, basé sur le nombre de localisations d’apparitions dans l’UP, cela ajoute beaucoup de systèmes et de graphes de flot. Pour le futur, nous créons un nouveau composant d’apparition qui peut être ajouté à n’importe quelle entité. Par exemple, si ce composant est ajouté à un lit, alors nous partons du principe que le joueur aura besoin d’être correctement attaché à celui-ci, et aussi de jouer automatiquement l’animation adéquate pour se reposer. Cela signifie que nous pouvons maintenant enlever un grand nombre de graphes de flot et ainsi simplifier le système du niveau.

Nous avons fait des progrès sur l’implémentation de l’intermédiaire de mission et le systèmes de gestion des missions. Ceux-ci déterminerons comment une mission et tous ses objectifs seront présentés et donnés au joueur. Ce système va aussi suivre les missions du joueur, et donc l’évolution des objectifs de celles-ci.

Dans le sprint de la locomotion des IA, nous prenons du temps pour raffiner la façon dont les IA marchent et courent dans un niveau. Nous nous sommes rendus compte que faire suivre un chemin déterminé donne un résultat qui n’est vraiment pas naturel. Nous avons maintenant implémenté un nouvel algorithme « lisseur de chemin » qui permet aux IA de traverser les coins de manière beaucoup plus naturelle. De ce fait, ils n’ont plus l’air de se déplacer bêtement d’un point à un autre. Étant donné qu’ils se déplacent généralement afin de rejoindre un endroit particulier, nous travaillons à les faire progresser dans des animations nécessaires, avec des transitions d’animation les plus fluides possibles.

Graphismes

L’équipe graphiques a fini les fonctionnalités majeures mentionnées précédemment dans la dernier rapport, comme la lumière au travers le brouillard, des capteurs d’environnements en temps réel pour l’éclairage des planètes, et le travail de rendu des textures pour les hologrammes et les vidéos de communications. En addition aux résolutions de bugs en général, ils ont aussi affiné notre modèle de lumière pour améliorer l’apparence des réflections du Soleil sur les planètes lors de son lever et son coucher.

 Animation

Du côté des armes FPS, l’équipe d’animation du Royaume-Uni a terminé les prévisualisations du nouveau pistolet balistique Gemini L86 et a presque fini le Arrowhead, avec juste quelques petits affinages restant sur le rechargement de l’arme.

Les mises à terre sont soumis d’une passe d’’implémentation à une passe d’animation raffinée, avec un effort sur des compositions plus fortes, des postures solides, des silhouettes détaillées et sur l’affinage des données des MoCap afin de mieux rendre l’ensemble de l’action.

Le travail sur les animations des IA est en cours, avec des améliorations sur les états de positionnements des patrouilles ennemies et sur les réactions visuelles et auditives.

L’équipe aide également à exporter les cinématiques de gameplay restantes afin que la conception puisse implémenter et mieux visualiser l’histoire dans les niveaux sur lesquelles ils travaillent.

L’équipe d’animation de Derby finalise les animations faciales des donneurs de missions pour la 3.0, les animations corporelles de Eckhart sont aussi en cours d’affinage et d’implémentation. La semaine dernière, plusieurs personnes de l’équipe se sont occupés de faire un enregistrement de sons et d’animations faciales pour la 3.0 à Londre. Ils ont capturé plusieurs super métrages d’un grand ensemble d’acteurs et nous pensons que cela sera un long chemin pour mettre en scène l’Univers.

Effets Visuels

L’équipe d’effets visuels a continué les tests avec la nouvelle entité d’éclairage, cette fois-ci principalement sur de plus petites échelles, et sur les effets électriques en intérieur. Ils ont aussi testé les fonctionnalités du nouveau système de particules, fourni par l’équipe graphique. Il inclut de meilleures options de traînée et une profondeur de particules basée sur les collisions (requis pour les étincelles par exemple). L’équipe a commencé la première passe sur les effets visuels de l’extérieur de Levski, c’est à dire les flammes des raffineries et l’ambiance générale. Les effet visuels des vaisseaux pilotables (les dégâts intérieurs et les effets des propulseurs) sont désormais achevés pour le nouveau Cutlass. L’équipe a continué le sprint des effets de vol atmosphérique, suivi de nombreux tests en jeu, de corrections de bugs et de tests sur les nouvelles fonctionnalités fournies par les équipes de graphismes et d’ingénieurs.

En dehors de ces fonctionnalités, l’équipe a continué l’affinage en cours pour les nouvelles armes et le remaniement des versions se poursuit jusqu’à la sortie de la 3.0.

Art des Vaisseaux

L’Origine 600i a fini sa phase conceptuelle et le prochain véhicule terrestre avance tranquillement. Nous sommes sur le point de sortir une toute nouvelle série de vaisseaux, mais nous ne pouvons pas révéler lesquelles.

À propos du Reclaimer, l’équipe a fini le travail sur la pièce des drones. Ils étaient enthousiastes de se concentrer sur le déploiement des drones et sur le mécanisme de stockage. La pièce des machines est également achevée, en ré-utilisant des assets de l’Idris quand cela était possible. Tous les assets ré-utilisés sont passés par un processus de re-texturage avec les matériaux du Reclaimer pour rendre le tout consistant et cohérent. À propos de l’extérieur, la configuration des dégâts est presque terminée et la géométrie interne affichée lorsque le vaisseau prendra des dégâts est en cours de construction.

Le lot de travail initial sur les vaisseaux abandonnés et sur les éléments des épaves touche à sa fin. Notamment avec la mise en place du support pour la conception de missions dont le scénario est basé sur des vaisseaux abandonnés dans l’espace ainsi que sur les planètes. Des variations de matériaux de chaque vaisseau ont été créés. En fonction de la planète sur lesquelles les vaisseaux sont placés, ils apparaîtront visuellement associés au type de surface. Tout ce qu’il reste pour cette phase sont des éléments technique tels que les LODS, les zones de rendu et les collisions.

Le cockpit du Gladius a été réaménagé et les lumières réorganisées pour le nouveau sprint de « l’expérience du cockpit ».
Cela a été un exercice d’amélioration de la sensation d’immersion du joueur et une collaboration entre plusieurs départements. Du côté artistique, la réalisation s’est faite en libérant un champ de vision entre les écrans de support supérieur pour révéler l’arme Gatling sur le nez, tout en créant une rangée de boutons interactifs pour plus d’animations intéressantes. L’accélérateur a également été remodelé pour améliorer ses fonctionnalités. La verrière du cockpit a été agrandie pour une meilleure clarté et de nouvelles lampes d’intérieur ont été ajoutées pour rendre le tout assez vivant.

Sur l’extérieur du Hull C, l’équipe a presque fini les mécanismes des trains d’atterrissages ainsi que de détailler les zones de la baie intérieure. En parallèle, nous créons les premières animations et travaillons sur la partie artistique définitive. Ils ont terminé de modeler la section frontale de l’intérieur et cette section est entrain de subir une passe détaillée sur les lumières en utilisant le nouveau contrôleur de groupe de lampes. Une fois cela complété, la section du tunnel et la pièce des machines arrière vont aussi être modelés de la même façon.

Art des Armes

Du côté des armes des vaisseaux, nous avons pris le style des armes FPS de Klaus & Werner et avons utilisé cette influence pour travailler sur un répétiteur laser K&W. D’autre part, nous avons aussi fait le concept de plusieurs beaux répétiteurs laser MaxOx Neutron.

Art de l’Environnement

L’équipe artistique poursuit le système d’énergie à l’intérieur de la station de minage Shubin et a principalement amélioré la crédibilité générale de la structure en se concentrant sur les fonctionnalités de chaque zones individuelles.

L’ajout de textures et d’intérêts visuels à notre carte spatiale a été une grosse priorité pour la 3.0. L’équipe s’est appliquée pour donner à notre mise en scène de l’espace un lifting majeur dans le but de diversifier les environnements et d’ajouter une saveur unique à chacun de nos emplacements. De grands volumes de poussières spatiales interplanétaires ont été ajoutés et l’équipe a re-travaillé quelques nébuleuses lointaines dans le système Santon à cette fin. Nous avons aussi travaillé sur des techniques de rendu pour les nébuleuses à grandes échelles grâce à l’utilisation du système Pyro comme lieu de test. Ces techniques nous aiderons à créer des nébuleuses de taille interstellaire.

Pour Squadron 42, l’équipe a plongé plus profondément da ns l’apparence et les ressentis du Coil (ndtr : groupement d’astéroïdes dans le système Odin) qui jouent un rôle majeur dans la première campagne. L’équipe a exploré l’utilisation de simulateurs de fluide pour aider à atteindre cette apparence.

Pour les matériaux des stations Truck Stop, l’équipe a finalisé les formes des panneaux, en ajoutant quelques variations de teinte et de brillance ainsi que des éléments d’usure et de saleté. Les cadres non-revêtus sont aussi en cours de finition, composés des éléments structurels entourant les machines et de nombreux détails. Le travail s’est poursuivi sur les panneaux solaires. Une batterie de tests sur les différentes idées les ont amenés à un niveau où ils s’accordent bien avec le reste du la station Truck Stop. L’équipe a aussi finalisé les pièces principale de la coque et ont continué à travailler sur les sections avant et arrière de la station. Une attention particulière est portée à ce que toutes les pièces fonctionnent bien d’un point de vue de la modulabilité et qu’elles ne soient pas visuellement répétitives. L’ajout de détails dans les zones autour de la piste d’atterrissage est en cours et cela inclut l’ajout de plus de complexités visuelles à l’arrière de la piste d’atterrissage ainsi qu’autour de la bordure de la piste.

En relation avec les avant-postes planétaires : plus d’archétypes d’avant-postes ont été habillés et on subit une passe pour l’éclairage, incluant un abri d’urgence pour les pilotes qui se sont écrasés afin qu’ils puissent prendre refuge. Ils peuvent être trouvés un peu partout sur les lunes. D’ailleurs, un laboratoire illégal de fabrication de drogue se trouvera peut-être, ou pas, sur une des lunes. L’équipe a aussi travaillé pour produire plus d’infrastructures pour les nacelles d’habitations, notamment des antennes de communications, des collecteurs d’eau et une petite unité de communication déployable.

L’intégration des matériaux planétaire pour l’extérieur des avant-postes a été testée et améliorée pour les biomes de glace et de désert. Cela détermine la quantité d’accumulation de saleté pour chaque biome, et peut être ajusté pour chaque avant-poste afin d’obtenir des variations.

La création de marques a été étudiée pour l’emplacement procédural, avec la marque Rayari comme test. Cela inclut le logo principal et son texte, en même temps que le logo secondaire, le nom, les axes et les enseignes. Cela changera procéduralement les marques en fonction du propriétaire de l’avant-poste.

Conception

L’équipe de conception a poursuivi le contenu pour l’univers persistant, mais ils ont bien sûr passé un peu de temps à donner de l’amour à certaines cartes d’Arena Commander et de Star Marines afin de les peaufinés. Dying Star a reçu un petit peu de vie avec l’addition des astéroïdes procéduraux, ce qui donne une expérience de combat plus cinématique. Les deux cartes de Star Marines ont reçu des changements pour l’équilibrage, basé sur les retours de la communauté.
Dans Echo Eleven, nous avons fait quelques ajustements aux points de captures, et dans Last Stand et Demien nous avons ajouté une nouvelle route discrète EVA depuis le point d’apparition des marines jusqu’à la zone d’atterrissage B.

 Interface Utilisateur

Du côté de l’UI, l’équipe a avancé sur toutes les diverses fonctionnalités du MobiGlas. Des progrès ont été fait pour obtenir l’écran d’accueil pleinement fonctionnel et pour afficher les éléments du statut du joueur, les informations atmosphériques, les informations sur la combinaison, aussi bien que un aperçu personnel. L’application de gestion de l’équipement du joueur est maintenant opérationnel sur le MobiGlas. Cette interface devrait facilement être transférée pour aussi gérer la personnalisation de l’équipement des vaisseaux. La prochaine grosse tâche est d’obtenir le nouveau gestionnaire de missions et le gestionnaire universel de l’inventaire fonctionnel. L’équipe a aussi travaillé afin d’obtenir l’UI du MobiGlas projetée en utilisant la nouvelle technologie de rendu des textures, ce qui permettra à l’UI d’être bien mieux intégrée dans l’univers du jeu.

Le travail a continué sur la conception et l’implémentation sur le frontend du menu de la personnalisation des personnages à venir, qui sera introduit dans la 3.0. D’ici là, les joueurs seront capables de créer et de personnaliser leurs divers personnages pour l’univers persistant, ce qui dépendra évidemment du nombre d’emplacements de personnages que les joueurs disposent. Initialement, le niveau de personnalisation sera limité, mais il s’étendra dans le futur pour fournir bien plus de contrôle granulaire des caractéristiques du personnage.

Audio

L’équipe de l’audio a travaillé sur plusieurs fonctionnalités pour la sortie de la 3.0, notamment le système d’ambiance des planètes conçu pour placer de façon appropriée des sons dynamiques autour du joueur lorsqu’il parcourt des corps planétaires.

Ils ont aussi raffiné leur approche des sons crées pour les armes à la première personne et ceux des vaisseaux, en plus de s’assurer qu’ils satisfassent le joueur, tout en reflétant les modifications et personnalisation effectuées par le joueur.

L’équipe a produit des schémas sonores pour les différents types d’interface qui seront fonctionnel dans la 3.0, notamment les kiosques. La direction auditive de ceux-ci va varier pour correspondre avec leur niveau de technologie, cela présente quelques bonnes occasions de renforcer leur apparence et leur ressenti.

Les préparations ont sérieusement commencé pour une session Foley aux studios de Pinewood afin de s’assurer de la couverture audio des vêtements et armures des personnages ainsi que du contenu pour étendre le système de pas. On y ajoute également les progrès sur les technologies fondamentales auditives comme le « dynamic bank loading », le système du statut du joueur, le système de propagation du son et le système logique de musique.

En outre, durant le mois passé, l’équipe a produit du contenu pour les vaisseaux abandonnés, la conception sur mesure de la localisation des sons pour la 3.0, le support audio pour les effets de dégâts sur les vaisseaux, l’amélioration des sons pour les vaisseaux et bien plus.

Foundry 42 : Allemagne

Intelligence Artificielle

L’équipe intelligence artificielle s’est jetée à corps perdu sur le combat humain, avec comme objectif final d’améliorer le travail réalisé ces derniers mois vers quelques chose atteignant notre niveau de qualité final. Nous nous sommes initialement concentré sur les fonctionnalités de tirs, afin d’être certains que les contrôles de base pour la précision et le tir amis ont été correctement ajoutés et ensuite nous nous sommes lancés dans l’amélioration des comportements liés à la conscience de l’environnement, comme les réactions aux menaces potentielles vues ou entendues depuis un large panel de distance.

Ils ont également fini de convertir l’intelligence artificielle des vaisseaux en une nouvelle version, ce qui signifie que les armes, les boucliers et les contre-mesures fonctionnent avec le nouveau système d’objet 2.0. Pour l’instant, c’est supporté par les vieux vaisseaux pour éviter tout problème de compatibilité qui pourraient apparaître. Cela s’inscrit dans une volonté d’enlever le système de contrôle d’IA Kythera des vieux vaisseaux et nous approcher encore plus pour passer complètement à une IA basée sur la Subsomption pour tous les vaisseaux.

Le mois dernier, l’équipe IA a réalisé quelques travaux complémentaires sur les modules d’intelligence artificielle. Ces modules sont en fait un objet pouvant être attaché à un siège (n’importe quel siège d’un vaisseau ou d’une tourelle) et avoir un comportement logique défini par l’éditeur de Subsomption. Vous pouvez le voir comme un genre de logiciel personnalisé à qui l’on peut demander de contrôler les mêmes paramètres qu’un joueur qui s’assied sur le même siège. Ça pourrait marcher comme un pilote automatique ou bien prendre le contrôle d’une tourelle de manière autonome et faire feu sur les cibles ennemies. Cette fonctionnalité est cruciale pour les vaisseaux à équipage multiple où le pilote peut assigner une action spécifique à un module IA au lieu d’un autre joueur ou d’un PNJ.

Conception de systèmes

L’équipe de conception de système a poursuivi son travail sur le système de contrôle du trafic aérien, en ajoutant la conversation avec le contrôleur aérien et un système intelligent d’attribution de plateforme d’atterrissage pour les pilotes qui veulent atterrir ou décoller.

Ils ont aussi mis à jour l’ensemble des portes avec la fonction objet 2.0, ce qui les rend modulaire et plus facile à implémenter. Ces changements incluent des configurations interchangeables entre chaque porte, la capacité de connecter deux portes pour que l’air puisse circuler et fournir les fonctionnalités nécessaires pour les nouveaux systèmes déjà en place tels que la respiration et le piratage. Ils ont aussi commencé la refonte des sas pour un meilleur fonctionnement avec les pièces et les systèmes atmosphériques.

L’équipe a également réalisé des prototypes complexes sur les publicités dynamiques qui vont enrichir les écrans/panneaux dans les stations en jeu avec du contenu qui supposeront intéresser les joueurs à proximité. Le même système peut être utilisé pour des diffusions et des avertissements à grande échelle dans tout l’univers en fonction de ce qui se passe en jeu à un moment donné, que ce soit globalement ou localement.

Eclairage

Notre artiste principal pour l’éclairage, Chris Campbell, a continué le travail sur les avant-postes de surface (en particulier sur les ensembles d’habitations) en coordination avec l’équipe environnementale anglaise pour rester cohérent avec toutes leurs mises à jour d’habillage et les assets.

Un autre problème que l’équipe éclairage a essayé de résoudre pour la 3.0 est l’amélioration de la visibilité sur les faces cachées des lunes. Avant, sans objets visibles dans le ciel, la surface de la planète était bien trop sombre vu que qu’elle s’appuie uniquement sur des « cubemaps », par conséquent le joueur ne pouvait pas voir les détails de l’environnement. Chris a travaillé avec les ingénieurs pour ajouter une autre couche de lueur atmosphérique qui nous permet d’illuminer l’atmosphère, offrant un chouette gradient qui montre bien la forme de l’horizon et de la profondeur devant le joueur. L’irradiance propose un niveau d’éclairage de base sur les surfaces géométriques, de cette façon les joueurs peuvent se voir faiblement entre eux, ainsi que l’environnement autour d’eux. Pour finir, il a également fourni un support pour l’éclairage d’ambiance de Squadron 42 et mis en place les réglages visuels de référence pour les niveaux.

Equipe du moteur

L’équipe du moteur a implémenté la version initiale de notre nouveau planificateur entré/sortie qui va améliorer les performances en transmettant uniquement les textures, maillages, sons, etc. qui sont utilisés dans l’allocation mémoire. Au final, cela permettra au gestionnaire de tâches une meilleure utilisation des coeurs du CPU dans les situations où les tâches de transmission attendent les entrées et sorties. De plus, ça va jeter les bases d’une version du planificateur spécialement conçue pour les SSD pour profiter de leurs propriétés d’accès aléatoire supérieur qui permettent de transmettre une multitude de données concurrentes avec un haut débit. Avec tout ça, cela assure que toutes les données sont disponibles à temps pour des scènes au rendu complexe sans avoir à attendre le chargement des niveaux de détails et des artefacts liés. Dans un même temps, le patcher incrémentiel est passé en phase initial des tests de qualité interne. Comme discuté précédemment, ce système va proposer des versions du jeu par incrément aussi bien pour les développeurs et les joueurs, du coup à chaque mise à jour du jeu vous n’aurez qu’à télécharger ce qui à réellement changé ou a été ajouté depuis la dernière fois au lieu de la version complète ce qui rendra le processus de mise à jour bien plus rapide.

Nous avons également notre outil d’analyse de mémoire interne pour Linux pour aider à réparer les « fuites de mémoire » et permettre un chargement des instances sur le serveur. Les fuites de mémoires sont l’un des problèmes principaux pour la stabilité des serveurs et nous voulons les résoudre aussi vite que possible pour s’assurer que les serveurs puissent fonctionner longtemps sans aucun problème.

Du côté du rendu graphique, l’équipe a réalisé plusieurs améliorations au niveau de l’atmosphère et des cieux nocturnes comme décrit dans le chapitre sur l’éclairage. La face cachée des planètes et des lunes affiche désormais plus de détails du fait de la diffusion des rayons de la lune et d’un gradient de luminosité visible selon la distance lorsque l’on est proche du sol. Ils ont aussi planché sur des améliorations supplémentaires pour un voile brumeux plus épais au sol afin d’améliorer les indices visuels, permettant ainsi une meilleure lisibilité. De plus, ils ont continué le travail sur la diffusion des conteneurs d’objet aussi bien pour l’éditeur de système solaire que celui de planète et enfin sur la réécriture de l’entité vivante qu’on appelle le code du jeu.

Art de l’environnement

L’équipe artistique de l’environnement a poursuivi le travail avec les Designers de niveau sur l’extérieur de Levski. Aussi bien les désigners que les artistes ont travaillé étroitement pour vérifier que la création artistique va dans le même sens que la conception. Les derniers changements de couche pour Levski approchent et les ensembles d’habillages sont presque prêts. La zone autour de Levski est remplie avec de plus grandes structures minières qu’avant. Vu que l’extérieur de Levski a grandi au cours des dernières semaines, il va y avoir une passe d’optimisation avec les artistes dans le but de réduire la consommation de mémoire où c’est possible et ainsi rendre chaque asset aussi efficace que possible.

Le terrain sur Delamar a été soigné et aussi bien les assets que les rochers ont été finalisés. L’équipe a également mis en place les assets spécifiques pour les réglages de diffusions des différents écosystèmes qui vont remplir les astéroïdes avec des objets prédéfinis.

L’ensemble de la technologie planétaire a gagné quelques fonctionnalités de plus. La quantité globale de matériaux qui peuvent être utilisés pour les terrains a augmenté considérablement, du coup de nouveaux matériaux sont créés pour les lunes en vue d’obtenir des surfaces vraiment différentes les unes des autres. Dans cette même idée, les performances des lunes ont été boostées en optimisant les assets utilisés pour la surface à un instant T par l’outil procédural.

Art technologique

L’équipe artistique et technologique a travaillé sur différentes manipulations de Mannequin, incluant l’animation des objets utilisables et des cinématiques. Au cas où vous ne seriez pas familier, Mannequin est un outil au sein de Lumberyard qui nous permet de construire des animations complexes et interactives pour les personnages. Ils ont aussi refondu certains outils du pipeline en ajoutant de nouvelles fonctionnalités et en corrigeant des bugs pour les rendre plus simples d’utilisation et plus fiables. L’équipe a également réalisé un prototype d’arme Vanduul, commencé la R&D sur certaines simulations de physique pour les armes et corrigé quelques bugs persistants.

Effets Visuels

Au cours du mois écoulé, l’équipe des effets visuels a continué de travailler sur les effets de particules pour les planètes et a implémenté quelques calques animés. Nous pouvons désormais projeter certaines textures animés sur des objets pour qu’elles suivent les contours de ces objets au lieu de les mettre sur des surfaces planes qui sont grossièrement alignés avec la surface. Cela nous aide à intégrer certains effets pour le monde de manière plus efficace et avec un bien meilleur rendu qu’avant.

L’équipe s’est également agrandie pendant le mois. Nos nouveaux membres vont d’abord se concentrer sur le gros travail à réaliser pour les cinématiques de Squadron 42, ce qui inclut les simulations des corps mous et rigides, les effets de particules des destructions et la mise en place des décors qui vont avec.

Equipe Armements

Ce mois ci, l’équipe d’armement FPS s’est d’abord concentrée sur le développement de skin pour les armes. Ils ont réalisé des prototypes de motifs, décalco et différents matériaux de camouflage qui serviront pour la future personnalisation des armes et qui nous serviront aussi pour créer des variantes spéciales. Les artistes des armes pour vaisseaux travaillent actuellement sur le Canon à distorsion Preacher Armanent du S1 au S3 et ont commencé le canon Balistique Apocalypse arms du S1 au S3.

Cinématiques

Ce mois ci, l’équipe des cinématiques s’est concentrée sur la prévisualisation du « Pipeline », avec l’objectif d’intégrer le plus de cinématiques dans le jeu, quel que soit leur niveau de finition. Cela va permettre aux directeurs et aux designers de se faire une idée de la quantité globale et du « playthrough » complet de squadron 42. Ils vont travailler étroitement avec les équipes des visages et l’équipe audio pour avoir une présentation des performances globales du moteur.

Ils ont également travaillé avec Kyle Moody du studio britannique sur une petite configuration de motion capture sur l’une de nos zones communes. Les 11 caméras Optitrak nous ont donné un petit volume de capture d’environ 3 mètre carrés. L’équipe va utiliser cette configuration d’abord pour capturer l’arrière plan des personnages dans les scènes individuelles, puis pour les animations de transitions afin d’aider à relier les animations qui ne sont pas bien alignées. Cela peut aussi servir à capturer facilement des animations rapides que nous pouvons utiliser pour les tâches de R&D de nos ingénieurs animation et leur faire gagner du temps. Ce système ne sera pas mis en place de manière permanente, mais une fois que nous une petite liste d’animation, l’équipe pourra configurer un ensemble en environ une heure et obtenir ce qui est demandé.

Programmation du jeu

Ce mois-ci, l’équipe de programmation du jeu a fait une passe d’amélioration des fonctionnalités des portes et ils ont commencé à travailler sur les sas. Autant les portes que les sas ont besoin d’être simplifiés au possible et d’être intégrés avec les derniers changements du système d’objets 2.0.

Ils ont également commencé à planifier le travail nécessaire à l’amélioration du système d’armement. Ce nouveaux système est basé sur celui des objets 2.0 et va permettre aux designers de créer une large variété d’armes plus facilement. Il va aussi permettre de traiter la prédiction côté client et l’administration serveur. C’est toujours en phase de recherche, et ça représente un effort à long terme mais nous sommes confiants sur la route que nous suivons et sur le fait que l’implémentation puisse commencer dans les prochaines semaines. Pour finir, ils ont ajouté quelques petits éléments pour nous permette d’avoir différents effets de coup de feu ou différents effets de vent basés sur le mode de tir actuel.

 Assurance Qualité

Ce mois-ci, l’équipe qualité a souhaité la bienvenue à leur nouvel embauché, John Lang, qui vient à Francfort pour devenir un contact privilégié à tous les problèmes avec le client et accélérer l’ensemble du processus. Il a été aussi impliqué dans différents tests de système ce mois-ci, tel que le système d’endurance en cours de développement dans les bureaux en Angleterre et en Allemagne. Avec l’aide de Glenn Kneale, ils ont pu débuter la phase de test initiale dans le but de rassembler des données pour les programmeurs du jeu et qui serviront à résoudre des bugs et pour l’amélioration globale du système.
L’équipe qualité à bossé sur le test des patchs, de l’éditeur, des connections serveur et sur le Client Star Citizen en utilisant le nouveau système PAK dans le but de trouver les raisons des crashs et comparer la version du nouveau et de l’ancien patcher. C’est un test toujours en cours, au jour le jour afin d’être réactif pour trouver et résoudre les problèmes au fur et à mesure des versions.
De plus, ils ont passé du temps sur différents problèmes avec le multijoueur dans le système Stanton, incluant des essais de collision avec les lunes. Ils ont travaillé très étroitement avec les ingénieurs pour tester des façons très spécifiques d’acquérir les données dont les ingénieurs ont besoin. Les ingénieurs ont ensuite récupéré leurs trouvailles pour résoudre des problèmes et réaliser des améliorations sur la stabilité et l’utilisation de la mémoire.

Turbulent

Ce mois-ci, l’objectif principal de l’équipe était de profiler/améliorer une partie des informations au sujet du jeu, afin que l’arrivée dans le monde de Star Citizen soit meilleure. Nous ne retirons pas de contenu, et RSIreste le Hub pour tout le développement et la communauté de Star Citizen, mais vous verrez bientôt de nouveaux designs pour le sites qui clarifieront et amélioreront l’accès aux informations pour Star Citizen le jeu, ou son développement, la communauté, et Squadron 42.

En plus du Design, nos équipes Contenu et UX ont travaillé d’arrache pied à la création d’un guide pour les nouveaux joueurs. Nous avons étroitement travaillé avec les départements Relations Joueurs, Assurance Qualité, Marketing et Production de chez CIG, pour consolider l’information et générer ce guide. Ce n’est pas une tâche facile, puisqu’il n’est pas évident d’identifier ce que nous appelons les « à savoir impérativement » pour ces nouveaux joueurs. Puisque le jeu est en Alpha, le guide sera conçu pour être modulaire, changeant à mesure que les nouveaux patches sortent en vue de s’accommoder aux menus perpétuellement changeants, comme l’interface et les rajouts supplémentaires. Dans tous les cas, nous sommes confiants sur le fait que le travail que nous faisons aidera les nouveaux citoyens et ce en devenir pour agrandir notre communauté.

Restez attentifs aux nouveautés !

Communauté

L’été est là, et l’équipe communautaire a soutenu l’effort de guerre pour l’arrivé de la 3.0. Le mois de mai était le plus chargé vis à vis des Bar Citizen, accueillant des événements partout dans le monde, de Boston à Perth, de Berlin à Oklahoma City, pour ne pas les nommer. Les Bar Citizen sont un très bon moyen pour rencontrer nos fidèles citoyens, gardez donc vos mirettes sur ceux qui peuvent se faire près de chez vous.

Ce mois-ci, sur notre émission communautaire dédiée, Citizen Of The Stars, Todd Papy a répondu aux Quantum Questions les plus upvotés, Big JR a fabriqué une réplique taille humaine de l’Artex GSS, et nous avons eu droit à de prestigieux invités de la communauté comme Karmola, Alysiannah, Captain Richard et Cliffort, connu en tant que Miku.

Josh Herman s’est joint à nous pour un autre épisode spécial d’Happy Hour, dans lequel il a créé une autre créature 3D pour Star Citizen, en Live pour la communauté.

Nous avons aussi vécu notre vente la plus fun jusqu’à présent en révélant le bombardier Eclipse en tant qu’élément déclassifier de l’UEE L’équipe s’est énormément amusée sur les réseaux sociaux, attendez-vous à en entendre parler rapidement.

Ce mois-ci, Sandi a passé du temps à Austin pour une réunion de Concierges en vue d’améliorer le service proposé aux donateur. Le projet sur lequel ils sont travaillé reste top secret mais des informations supplémentaires devraient probablement arriver d’ici peu.

Tout ce mois-ci, nos abonnés nous ont participer aux tests du Buccanner et tout semble tourner comme sur des roulettes. Le mois prochain, ils feront voler le Caterpillar, et quiconque était souscripteur pourra s’y joindre. Les souscripteurs ont d’ailleurs reçu leur nouveau cadeau holographique, soit un modèle 3D de la station Icarus One pour leurs tables.

Parlant de cadeaux, nous avons tenu un Subscriber Town Hall avec les membres en charge des props dans Star Citizen. L’équipe a répondu à tout un tas de questions des souscripteurs au sujet de leurs travaux, et c’était une occasion rare pour la communauté de rencontrer les gens qui conçoivent l’univers de nos rêves.

Ça, c’était pour le mois dernier. Pour vous donner une idée de ce à quoi s’attendre pour ce mois-ci :

Spectrum va recevoir une mise à jour majeure qui ajoutera une myriade de nouveaux trucs, incluant un style Reddit-esque pour les sujets, et le retour des forums vaisseaux.

Nous avons passé du temps en coulisses à travailler sur l’Experience pour Nouveaux Joueurs, et apprendre la meilleure manière d’enseigner aux nouveaux citoyens comment piloter. Vous verrez le résultat de ce travail dans un futur pas si éloigné.

L’équipe a aussi travaillé sur la planification de la Gamescom et de la CitizenCon, nous aurons d’ailleurs une date et des informations supplémentaires à annoncer pour la CitizenCon sous peu.

Conclusion

On se retrouve le mois prochain…

Traduit par Caodus, Darnn, Kiro S. Terashii, Lomelinde, relu par Fougère

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