The Shipyard : Informations techniques des Vaisseaux

The Shipyard

Un guide de la nouvelle grille des vaisseaux

Informations techniques des Vaisseaux

Salutations Citoyens !

La nouvelle grille d’affichage des vaisseaux garde un format similaire à la précédente avec trois onglets distincts : Systèmes, Présentation Technique, et Holoviewer. L’affichage a été ajusté et mis à jour pour contenir l’ampleur des nouvelles données impliquées. Dans cet article, nous allons parler de la section Présentation Technique qui s’est agrandie, où vous pouvez trouver une multitude d’informations pas forcément adaptées à l’affichage par icônes de l’onglet Systèmes. Cela a également l’avantage de nous permettre de présenter au lecteur des données plus brutes, dans certains cas.
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Avant de commencer, quelques mots à propos des statistiques en général.
Bien souvent, on entend que plus est automatiquement mieux quand on parle de stats vaisseaux, mais dans le monde de la création de jeux, ça n’est pas toujours le cas. Dans notre volonté de créer un univers diversifié, l’idée d’avoir plus d’une chose plutôt qu’une autre n’est pas forcément un avantage. Dans de nombreux cas, ça peut être tout aussi bénéfique que néfaste et, selon les circonstances, attribuer un sérieux désavantage.

Par exemple, quand on pense vaisseaux de type Transport, il semblerait que plus gros est automatiquement meilleur. Mais il faut réfléchir plus loin que la simple question “Combien peut-il transporter ?” D’abord, plus vous transportez en un voyage, plus vous devenez une cible évidente. Un Hull-E peut contenir une quantité phénoménale de fret, mais à côté de cet avantage, il reste un vaisseau extrêmement grand et vulnérable, incapable d’atterrir avec du fret et long à charger, du simple fait de sa taille et qu’il transporte sa cargaison à l’extérieur. Le risque de prendre l’un de ces vaisseaux sur une longue route de commerce ou en dehors des réseaux commerciaux sécurisés de l’UEE est non seulement considérable, mais cela inclura des dépenses lourdes pour acheter cette cargaison en premier lieu. Encore une fois, il faut aussi compter l’éventuel coût de réduire ce risque en engageant une escorte pour vous protéger. Ceci étant dit, si vous deviez réussir votre entreprise, les gains seraient spectaculaires. Nous parlons de ça non pas pour vous dissuader de voler avec un Hull-E, mais pour vous encourager à réfléchir aux considérations à prendre en compte dans chaque situation, que ça soit d’effectuer plusieurs fois le même voyage avec un vaisseau plus petit, plus défendable, en relative sécurité, ou alors de prendre le chemin beaucoup plus risqué mais plus profitable. Ces choix sont les vôtres, et les statistiques des vaisseaux sont les bases sur lesquelles appuyer votre réflexion, sans les limiter ou être une fin en soi. Ainsi dirait un capitaine de vaisseau spatial : “J’aime à croire qu’il y a toujours un moyen.”

En transposant ce même raisonnement aux vaisseaux de Combat, le Buccaneer propose à première vue une impressionnante variété d’armes capables d’envoyer la sauce, mais la contrepartie d’un point de vue design de jeu est qu’il ne peut pas encaisser énormément sous un feu nourri. Des contreparties comme celle-ci et d’autres sont essentielles tant au design de jeu qu’à la construction de l’univers immersif que mérite Star Citizen, et peuvent souvent être contrebalancées en s’entraînant sur un vaisseau en particulier, par une compréhension poussée de chaque caractéristique du vaisseau, et en affûtant vos compétences en combat de manière générale. Ceux qui arrivent à faire ça les tourneront à leur avantage, mais pour le commun des mortels tels que les Chargés de Contenu parmi nous, il serait probablement préférable d’opter pour un vaisseau de combat plus solide, avec moins de canons. Et plus de missiles.

Au final, à force d’analyse, le meilleur choix sera souvent de trouver la bonne combinaison entre pilote, vaisseau et situation, plutôt que de choisir celui avec les plus grands nombres. Quel vaisseau est le bon vaisseau pour vous ?

Du coup, il y a un beau morceau de nouvelles informations disponibles dans cet article, alors creusons chaque catégorie et voyons de quoi il retourne.

Taille de Vaisseau

La valeur Taille est une vue d’ensemble simplifiée à la fois de l’échelle physique d’un vaisseau, et de l’investissement que le joueur y apporte. Bien que ces valeurs ne soient pas absolues, c’est-à-dire que certains vaisseaux Capitaux peuvent être plus petits, certains Moyens seraient plus grands, elles sont juste là pour vous donner une piste à suivre dans votre compréhension de la place particulière qu’a un vaisseau dans l’univers de Star Citizen, et non une idée arrêtée sur ce qu’il peut ou ne peut pas faire.

Le Petit Tableau des Gros Vaisseaux

<< Ça veut dire quoi, être un Vaisseau Capital, de toute façon ? >>

Taille de Vaisseau Exemples
Véhicule Ursa Lynx Cyclone PTV
Appoint Archimedes X1 85X Dragonfly
Léger Defender Razor Sabre Terrapin
Moyen Freelancer Eclipse Cutlass Vanguard
Large Carrack Reclaimer Merchantman Constellation
Capital Orion Hull-E Endeavor Polaris

* Ceci est une sélection partielle de vaisseaux de tailles variées.

Glossaire des Tailles de Vaisseaux

Véhicule

Ne peut être piloté qu’au sol, l’éventail s’étend du simple véhicule de transport personnel comme le Greycat, aux rovers d’exploration comme le Lynx et l’Ursa, jusqu’à des véhicules bien plus grands. En général, l’équipage est constitué d’un seul joueur ou d’un petit groupe.
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Appoint

Un vaisseau qui est entièrement dépendant d’un autre pour avoir un large champ d’action. Parfois mentionné sous le nom de vaisseau parasite. Pourra fonctionner dans l’espace et en atmosphère avec généralement un pilote seul. La plupart du temps n’a pas de Moteur Quantique ou d’admission de carburant, ce qui limite sa portée sans le vaisseau parent.
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Léger

Mesure en général jusqu’à 25m de long. Des vaisseaux qui opèrent dans l’espace avec la possibilité de voyage Quantique. Idéal pour les opérateurs en solo, mais pas exclusivement des monoplaces. Adapté à la grande majorité des aires d’atterrissage sur les stations à travers l’univers.
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Moyen

D’une longueur de 25-50m pour la plupart. Peut être piloté seul, mais ses capacités seront décuplées avec un équipage supplémentaire. Contient souvent des commodités pour la vie quotidienne de l’équipage pour permettre des missions plus longues, ou une zone plus ou moins dédiée au fret. Prévu pour être joué à plusieurs, avec un petit groupe d’amis.
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Large

On y trouve fréquemment des vaisseaux entre 50 et 150m de long, qui peuvent être opérés en équipe réduite, mais ont vraiment besoin de membres d’équipage expérimentés relativement nombreux travaillant ensemble de manière soudée durant la mission pour l’accomplir. Les coûts de maintenance et de réparation deviennent souvent un facteur prédominant dans cette catégorie.
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Capital

Des vaisseaux énormes, d’ordinaire (mais pas exclusivement) de plus de 150m de long, qui ont besoin d’un investissement en temps ou en équipage, ne serait-ce que pour la maintenance. L’équipage doit être expert dans de nombreux domaines pour gérer efficacement ces vaisseaux colossaux, et a souvent besoin d’un petit escadron de vaisseaux de soutien pour préserver les meilleures conditions ou pour les tenir à l’écart d’éventuelles attaques. Même si ces vaisseaux ne sont pas destinés au joueur occasionnel et individuel, ils offriront une expérience de jeu unique à une équipe prête à y consacrer le temps et les ressources.
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Dimensions

Ces valeurs ont toutes été mises à jour pour refléter les dimensions actuelles des vaisseaux basées sur leur configuration en vol plutôt qu’avec les trains d’atterrissage sortis.
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Masse

Nous avons évoqué la Masse des vaisseaux hier, n’hésitez pas à aller lire l’article pour savoir comment on arrive à ces nombres, puisqu’ils vont apparaître significativement plus élevés qu’avant. Chaque vaisseau a subi une passe et a été mis à jour si bien qu’étant effectivement plus lourds, ils sont désormais tous à la même échelle. En général, les dimensions du vaisseau vont avoir un impact plus grand que la masse sur sa classification de Taille. Ceci étant dit, pour la majorité des vaisseaux ces deux valeurs sont liées, donc “Léger” aura généralement une masse inférieure à “Moyen”, mais nous n’écartons pas l’idée à l’avenir d’avoir des vaisseaux avec des matériaux particulièrement denses ou légers, bousculant ainsi les conventions de taille traditionnelles.
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Capacité de Fret

Cette valeur est la quantité maximum de fret en SCU (Unité de Cargo Standard) que le vaisseau peut emporter en toute sécurité, quand la cargaison est attachée à la grille cargo dans les aires de stockage appropriées. Elle ne prend pas en compte le fait que le joueur tente de remplir chaque couloir, chaque recoin et chaque interstice avec des marchandises. Nous allons parler du Fret et des SCU dans un prochain article, donc pour l’instant nous allons dire que nous calculons cette valeur à partir d’une caisse d’1 SCU en tant que taille minimum pouvant être placée et sécurisée sur la grille cargo dédiée (s’il y en a une) d’un vaisseau.
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SCM/AFB

La valeur SCM est la vitesse à laquelle le vaisseau vole dans le mode de Manœuvre en Combat Standard, c’est-à-dire la vitesse de mouvement dans l’espace par défaut. En atmosphère, cette vitesse sera souvent inférieure à cause de la résistance de l’air et de la traînée. La valeur de post-combustion (AFB : afterburner en anglais, NdT) est séparée en deux, la première étant la vitesse maximale en post-combustion standard et la seconde entre crochets étant la vitesse max en “Super Croisière”. Cette Super Croisière permet de voyager à des vitesses bien plus élevées que l’AFB, mais bien moins que le voyage Quantique, parfaite pour naviguer vers des planètes ou des lunes depuis les marqueurs extérieurs. Vous êtes toujours si pressés, n’est-ce-pas ?
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Équipage Min/Max

La valeur d’équipage minimum est ce que nous jugeons être le minimum de joueurs (ou PNJ embauchés) nécessaires pour pouvoir opérer le vaisseau de manière basique, tout en utilisant ses caractéristiques principales, comme un vaisseau de récupération pouvant à la fois recycler et voler/se défendre. Nous avons calculé ce nombre en nous basant sur plusieurs lignes de conduite :
– Le nombre de sièges “opérateur” dans le vaisseau. Ce sont des sièges qui contrôlent des fonctions spécifiques tels que le pilotage, les stations liées au type de vaisseau comme la récupération ou le minage, ou les stations de contrôle auxiliaires qui peuvent manipuler d’autres fonctions primaires.
– Le nombre de tourelles divisé par 2, arrondi à l’inférieur. Cela donne au vaisseau des capacités de défense limitées avec l’équipage minimum, plutôt que de les laisser vides.
– L’équipage maximum est la limite haute de membres d’équipage que nous pouvons supporter sur des voyages longs, sans compter les passagers. La valeur haute est généralement restreinte par la quantité de sièges dédiés aux fonctions du vaisseau comme le pilotage ou les tourelles, mais aussi du nombre de lits disponibles (si applicable). Tout comme le fret, il s’agit de nombres prudents. Vous pouvez tenter de battre le record du nombre de personnes dans un Aurora si vous voulez (on a les vidéos) mais les systèmes d’habitat à bord sont réglés précisément pour supporter l’équipage maximum pour de longues périodes, donc attendez-vous à ce que vos ressources s’amoindrissent plus vite que prévu.
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Statistiques de Manœuvres

Dans le prochain article, nous allons discuter avec précision des changements dans notre façon d’afficher les propulseurs dans la grille, mais disons pour l’instant que les informations sur comment votre vaisseau va se comporter sont ici. Ces valeurs sont les vitesses brutes et originales avec lesquelles votre vaisseau peut effectuer une translation/rotation sur chaque axe sans utiliser de boost ou de post-combustion. Ainsi, ces temps ne sont jamais vraiment exacts et peuvent être améliorés à la fois en utilisant les fonctions de variation de vitesse de votre vaisseau, ou à l’avenir, en modifiant les composants.

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Cet article a pour but une brève introduction aux différentes informations que vous trouverez dans l’onglet Présentation Technique de la grille de vaisseau. Comme la plupart des aspects du développement continu de Star Citizen, elles reflètent l’état actuel des statistiques des vaisseaux, et sont éventuellement amenées à évoluer à terme.

Foire Aux Questions

ou : Questions que nous pensions que vous vous poseriez

Q: Pourquoi les valeurs SCM/AFB sont-elles définies et limitées ?

R : En réalité, il n’y a théoriquement aucune limite de vitesse dans l’espace, mais nous imposons des limites pour deux raisons dans Star Citizen : le gameplay et la technique.

Les valeurs SCM sont définies en fonction du design que nous souhaitons pour chaque vaisseau, et aussi pour s’assurer que celui-ci est manœuvreable comme prévu dans les limites de force G. Plus ces vitesses sont hautes, plus un combat est compliqué, la majorité des joueurs faisant à peine plus que de “tirer quand on arrête de tourner” au lieu d’effectuer des combats excitants et entraînés ou vous pouvez voir vos adversaires.

Cela influence aussi la vitesse limite de la post-combustion, puisque nous nous efforçons de donner une impression différente à chaque vaisseau et de vous donner une raison de soit personnaliser votre vaisseau, soit chercher d’autres alternatives, tout en évitant le “vaisseau meilleur dans tous les domaines” qui peut réduire l’intérêt d’un design de jeu multi-facettes.

Q : Puis-je toujours voler en solo avec mon vaisseau alors même que l’Équipage Min est supérieur à 1 ?

R : Oui. Même s’il n’y a pas de règle précise et définie excluant de piloter seul les vaisseaux Larges ou Capitaux, certains se retrouveront avec un sérieux désavantage en essayant de réaliser des actions spécifiques d’un vaisseau à équipage multiple sans équipage, que ça soit un joueur ou une IA. Chaque vaisseau en jeu peut être piloté par un joueur seul (même un Javelin), mais votre efficacité dans la majeure partie des scénarios sera limitée jusqu’à un certain degré. L’équipage minimum que nous indiquons est ce que nous pensons être le noyau dur d’un équipage permettant au vaisseau d’être utilisé efficacement tout en remplissant le rôle pour lequel il a été conçu.

Pour les vaisseaux pas encore implémentés en jeu, il s’agit d’une estimation selon les intentions de design. Comme tout développement de jeu, ces nombres peuvent changer après implémentation, tests et retours.

Q : Comment la Taille des Vaisseaux est-elle liée à la taille des Points de Saut ?

R : Pour l’instant, nous nous concentrons à la construction du système Stanton seul, la valeur de Taille des Vaisseaux n’a aucune incidence sur la taille des Points de Saut que vous pouvez trouver sur le Carte Stellaire. Etant donné que le système déterminant quel vaisseau peut utiliser quel point de saut est en cours de création, nous pouvons seulement dire que nous ne pensons pas que les points de saut auront une échelle d’équivalence exacte avec ces tailles de vaisseaux. Nous réfléchissons à plusieurs méthodes pour déterminer la traversée d’un point de saut, et nous informerons tout le monde (et la grille vaisseau) dans le futur une fois ce système finalisé et confirmé pour de bon.

Q : Puis-je embarquer plus de marchandises dans mon vaisseau que la valeur suggérée ?

R : Oui, mais ne vous attendez pas à ce que ça soit sans conséquences. Nous allons parler plus en profondeur de ce sujet dans un prochain article, mais la valeur donnée est l’actuel maximum sécurisé qui est garanti à bord de chaque vaisseau. Prenez-en plus et vous risquez des dégâts en vol et d’autres pénalités.

Pour aller plus loin

Traduit par Lubuwei, relu par Lutenar
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