The Shipyard : Masse des Vaisseaux

The Shipyard

Un guide de la nouvelle grille des vaisseaux

Masse des vaisseaux : Je ne suis pas gros, j’ai juste une ossature dense

Salutations Citoyens !

Avec la sortie de la 3.0.0 nous avons terminé une passe en repartant de zéro concernant la masse de tous les objets du jeu, du plus petit morceau d’armure personnelle jusqu’au plus gros vaisseau. Nous nous sommes toujours efforcés d’utiliser des objets du monde réel pour guider notre masse en jeu, mais au fil du temps cela a lentement causé des problèmes vu que l’interprétation de chacun sur le poids de quelque chose variait grandement, un phénomène particulièrement visible dans les annonces de conception où les masses des vaisseaux sont définies pour la première fois. Une chose que nous avons identifié était la notion que les vaisseaux spatiaux étaient similaires dans leurs rôles aux avions modernes, donc nous nous sommes également efforcés au début de garder leurs valeurs de masses similaires. Bien sûr, regarder la chose d’un autre angle a causé bon nombre de sérieux problèmes. Par exemple, le Gladius est un vaisseau de combat léger, et pour beaucoup il est similaire en rôle/taille à des avions de combat modernes comme le F/A-18 Hornet (aucun lien avec le ANVL Hornet), mais quand nous sommes allés au fond des choses, la réalité était que le Gladius était environ 5x plus volumineux qu’un F-18. C’était problématique sachant qu’il fut originellement implémenté en jeu à environ 140% du poids d’un F-18. Alors que nous creusions cette piste sur de plus en plus de vaisseaux, il devenait de plus en plus clair que nos valeurs de masses étaient très incohérentes et souvent trompeuses. Sachant que ces dernières sont la base de nombreux aspects de la simulation dans le jeu, nous avons décidé de complètement retravailler cette notion.

Étant donnée la grande variété de vaisseaux et d’objets en jeu, ainsi qu’en cours de création, nous avions besoin de définir rigoureusement un moyen de calculer avec précision les masses,à la fois pour nos assets existants et aussi ceux à venir. Pour ceci, nous avons décidé d’exploiter nos modèles physiques existants et de les utiliser pour calculer le volume de matériaux dans les vaisseaux. Généralement ils sont assez précis, mais avec la grande variété de types de vaisseaux, il y a eu naturellement quelques étapes nécessaires dans la génération d’un volume correct par vaisseau.

Saisir le Concept

En phase de concept, ces vaisseaux sont les plus difficiles à calculer, vu qu’ils sont généralement des objets avec de nombreux polygones sans bénéficier des sous-objets physiques. Ceci requiert un peu de travail pour simplifier et appliquer un « Cap Holes » sur le vaisseau afin de générer précisément un volume pour ce dernier.
Cap Holes est le processus de bouchage des ouvertures dans les modèles et les objets de collision, ces trous (« holes ») pouvant causer des problèmes dans le moteur. Pour faire simple, nous les rendons « imperméables » tout en marquant les surfaces spécifiques qui vont autoriser les entités à les traverser librement. Bien que cela soit fait habituellement dans la phase de production, nous avons dû l’anticiper, de manière plus grossière, pour beaucoup de nos vaisseaux en cours de conception afin d’obtenir des calculs de masse standardisés pour tous les vaisseaux.
Gladius_concept_mesh

Ma densité m’a mené à vous

(NdT : en VO, référence à Retour vers le Futur)

Une fois que nous avions le volume du vaisseau comme s’il s’agissait d’un bloc de matériau solide, nous avons ensuite soustrait le volume creusé par l’équipe de design pour la zone de jeu intérieure, le cockpit et les grilles locales internes. Ce nouveau volume (solide moins intérieur) a été assigné à une valeur de densité appropriée avec quelques modificateurs :
Drake_caterpillar_interior

 Méthodologie de construction

Les vaisseaux d’Origin utilisent des matériaux avancés plus légers qui conservent leur résistance plutôt que les piliers traditionnels comme Aegis et Anvil avec leurs métaux plus lourds. Les matériaux en jeu sont un composant essentiel dans le calcul précis de la masse correcte d’un véhicule, d’un vaisseau ou d’une station spatiale.
Origin_600i_interior_concept

Construction des autres espèces

Les vaisseaux Xi’An sont renommés pour leurs matériaux et sont significativement plus léger que leurs équivalents humains, avec leur collaboration avec MISC permettant des hybrides. Les designers vont travailler avec l’équipe du Lore pour déterminer non seulement l’esthétique en jeu pour une espèce précise comme les Banu ou les Vanduul, mais également le type de ressources à leur disposition et l’avantage technologique de leur culture afin de déterminer les matériaux utilisés lors de la construction.
Nox_ingame_proxy_mesh_debug

Définir un rôle

Les vaisseaux possédant une armure naturellement plus lourde ou qui requièrent plus de soutiens internes rigides génèrent une valeur plus dense. Il est vital de considérer non seulement la source et l’histoire inhérente à chaque vaisseau, mais également son but à la fois dans le lore du l’univers de Star Citizen et dans le design de notre jeu.
Gladius_ingame_proxy_mesh_debug

C’est la Beauté Intérieure qui Compte

Une fois que la masse du « châssis » externe du vaisseau a été générée, nous utilisons le volume interne une fois de plus pour générer un poids pour l’intérieur. Ceci a permis de simuler tous les panneaux internes, les portes, le câblage, etc. vu que le volume intérieur et les grilles locales sont un peu plus larges que l’espace jouable intérieur (sachant qu’ils englobent la modélisation du sol/des murs) et nous pensions que cela reflétait mieux la masse globale.

Retaliator_proxy_mesh_debug
Retaliator_interior_geometry
Retaliator_local_physics_grid_mesh

Ce que tu y Apporteras

Enfin, nous avons regardé les équipements proposés pour le vaisseau, ou ceux disponibles par défaut, et ajouté le poids de chacun de ces composants (qui ont également subi une refonte) à la masse finale générée par les étapes ci-dessus.
Example_of_ship_mass_calculations

Qu’est-ce que cela signifie ?
Tous nos vaisseaux et personnages se comportent bien mieux vu que les valeurs utilisées dans le jeu sont bien plus en accord entre elles. Un exemple que nous avons découvert lors de cette refonte était que de nombreux vaisseaux avaient leurs modèles physiques non fermés, ce qui, lors des détachements et lorsque les masses leur étaient assignées, causait des erreurs de calcul de masse de la part du moteur de jeu sur la partie détachée, qui se comportait incorrectement. Avec toutes les parties reliées, ou en cours, les destructions de vaisseaux et les détachements de certaines parties sont plus fiables et plus cohérentes, avec moins d’instances de gros débris de vaisseaux tournant sur eux-mêmes à des vitesses excessives. En plus de leur donner un meilleur comportement, cela signifie également que beaucoup de fonctionnalités systémiques peuvent être mieux recensées pour des objets transportés ou du fret. Auparavant, avec des vaisseaux tellement disparates en poids, le simple fait d’ajouter une arme plus lourde pouvait involontairement altérer un vaisseau de manière significative.

Foire Aux Questions

ou : Questions que nous pensions que vous vous poseriez

Q : Est-ce que changer la masse des objets sur mon vaisseau, intentionnellement ou à cause des dégâts aura un impact sur son vol ?

R : Oui, mais pas immédiatement dans l’Alpha 3.0.
Quand nous définissons la valeur de base, nous la basons sur l’équipement par défaut et la structure, puis nous donnons au vaisseau des « temps limites » pour atteindre les résultats désirés en zéro g et dans des vols atmosphériques. Généralement, les vaisseaux sont capables d’atteindre ces buts, qui ne sont pas des timings absolus. Hors de tout facteur externe, rajouter de la masse changera les caractéristiques de vol et avoir un centre de gravité déséquilibré peut ne pas être idéal !

Cette fonctionnalité sera normalement disponible dans une future Alpha 3.x.

Q : Quels autres aspects de la masse ont changé hormis sur les vaisseaux?

R : Chaque pièce d’armure et chaque objet que vous portez sur votre personnage a une masse applicable, qui est directement reliée au système de statut d’acteur. Plus vous êtes lourd, plus vous faites d’efforts pour faire certaines actions, et celles-ci consomment plus rapidement l’oxygène ou peuvent même limiter les actions que vous pouvez accomplir. Ce système s’étend également aux objets portés sur un vaisseau. Porter une petite caisse de métal lourd vous ralentira plus que transporter un casque dans vos mains, et tout ceci est ajouté la masse de votre vaisseau lorsque vous êtes à l’intérieur.

Pour aller plus loin

Traduit par Lubuwei, relu par Lutenar
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