Rapport mensuel : novembre 2017

Rapport mensuel : novembre 2017

Salutations citoyens !

Bienvenue dans le rapport mensuel des studios, où nous collectons la progression des différents studios autour du globe pour vous montrer ce sur quoi ils ont travaillé le mois précédent. Comme beaucoup d’entre vous le savent, on a mis un coup de collier général au sein de nos différents studios pour apporter l’Alpha 3.0 à la communauté. Depuis le dernier rapport, nous l’avons déployé pour les Evocati, puis nous avons commencé une sortie étalée sur le PTU. Les équipes s’affairent donc à réparer les bugs découverts par les testeurs, tout en travaillant sur la stabilité générale et les performances. Voyons ce que ça donne.

CIG Los Angeles

CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES

INGÉNIERIE

L’équipe Ingénierie de LA s’est précipitée sur la 3.0 avec une vitesse endiablée, avec comme objectif premier de résoudre les bugs trouvés en Evocati et en PTU, tout en passant un polissage final sur des fonctions comme le fret, les composants d’objets, les systèmes d’atmosphères, et bien d’autres. Une des parties de ce travail a consisté en l’intégration de tous les systèmes d’objets dans l’interface des vaisseaux, afin de donner un vrai sentiment de contrôle des cockpits. Dernièrement, la mise à jour du voyage quantique a été le point d’intérêt central durant quelques semaines, s’efforçant de délivrer une expérience plus immersive.

DESIGN TECHNIQUE

Ce mois-ci, l’équipe design technique de LA a passé la majeure partie de son temps à compléter les tâches et tabasser les bugs restants de la mise en place de l’Item 2.0 pour les vaisseaux. Ils ont résolu plusieurs problèmes avec la série des 300, des Mustang, avec le Nox, le Starfarer, et le Scythe tout en identifiant quelques dépendances de plus sur le système d’éclairage final. Ils ont également mis à jour les animations pour le Gladiator sorti ce mois-ci, afin que la refonte totale du système soit terminée.

En plus de ça, l’équipe a aussi fini la mise en place des projecteurs des vaisseaux, ainsi que la fonction “SaveGameLogOut” permettant de se connecter partout où il y a un lit.

ART

En novembre, l’équipe personnage a passé du temps à polir le casting de Squadron 42 ainsi que beaucoup de nouveaux personnages et assets pour Star Citizen qu’ils sont impatients de sortir avec la 3.0, tout en travaillant au développement de concepts pour les habits, achevant au passage l’ensemble d’armure legacy, et bien d’autres.L’équipe vaisseaux de LA a passé le plus clair de son mois de novembre à mettre à jour beaucoup de vaisseaux pour tirer parti des nouvelles technologies. Plus particulièrement, les vaisseaux utilisent désormais une nouvelle organisation pour les Light Groups, une nouvelle technologie de brouillard, un nouveau Render-To-Texture pour les écrans et de nouveaux proxies hermétiques, maintenant que la notion d’oxygène a été introduite dans Star Citizen. Ils ont donc jonglé entre ces différentes tâches, et la correction de différents bugs de rendu en préparation de l’arrivée de vaisseaux prévus pour la sortie de la 3.0. Ils ont par ailleurs progressés sur la conception artistique de futures sorties, comme le Hurricane d’Anvil, le Cyclone de Tumbril, et la mise à jour du Mustang de Consolidated Outland.

heavy_marine_keyshot

Hurricane
Hurricane
Hurricane
Hurricane

NARRATION

En plus du travail avec l’équipe design du PU sur le polissage du contenu des missions de l’Alpha 3.0, l’équipe narration a continué d’approfondir le langage Xi’an avec l’aide de la communauté, tout en travaillant avec l’équipe cinématiques pour créer la vidéo du Galactic Tour sur le Hammerhead. Concernant Squadron 42, ils ont passé du temps à discuter des ensembles additionnels de vêtements avec l’équipe “Prop and Art” pour aider à approfondir davantage la narration environnementale du jeu. L’équipe a également continué de planifier les objectifs de contenu narratif pour les mises à jour trimestrielles de 2018.

CONTENU TECHNIQUE

Concernants les environnements, l’équipe Contenu Technique Global a continué son travail sur les caractéristiques dévoilées dans la Démo Technique Procédurale de la GamesCom. En plus du support des assets et des améliorations de performances du code, il fait des recherches sur des bugs liés à l’éclairage et aux VisAreas, et ont travaillé de concert avec l’équipe graphique pour développer des scripts et des technologies de shaders pour aider à corriger les soucis de performances ainsi qu’améliorer d’autres zones comme les villes procédurales. Ils ont aussi travaillé conjointement avec notre équipe animation techniquement sur des assets d’environnement animés, ainsi qu’avec les équipes ingénierie et design sur de nouvelles technologiques pour les systèmes Dereclit, les emplacements d’avant-postes, et les systèmes de placements planétaires.

Concernant les vaisseaux, l’équipe s’est concentrée sur l’implémentation de la gestion des dégâts pour les nouveaux vaisseaux qui débarquent dans le pipeline pour la sortie de la 3.0. Tout cela en jonglant avec la quantité de bugs de vaisseaux liés aux dégâts UV2, à la compression des trains d’atterrissages, aux VisAreas, et aux erreurs de log spam. Des progrès ont été faits pour supporter les effets de gaz, pour le système de Brèches à venir. Ils ont aussi assisté les équipes design technique et graphisme vaisseaux sur quelques nouvelles technologies pour l’éclairage et les proxies des vaisseaux.

Du côté des armes, l’équipe a avancé sur de nouvelles armes dans le pipeline, incluant l’installation des mannequins, les bugs d’armes, une crosse ajustable, et quelques R&D enthousiasmantes sur des attachements d’armes animés qui auront pleins de possibilités d’utilisations additionnelles.

Afin de soutenir Squadron 42, l’équipe des animateurs techniques a fourni beaucoup de travail, mettant en place les armatures et simulant de nouveaux costumes tombant dans le pipeline Personnages & Têtes. Tout comme les autres points d’intérêt à travailler, beaucoup de temps a été consacré au débogage, surtout concernant le texturage et l’implémentation d’objets pour les personnages.

L’équipe a aussi fait de gros progrès dans la capture, l’affinage et la résolution d’une grande quantité de données de MoCap pour Squadron 42. La liste de complétion des tâches se boucle plutôt bien avec l’implémentation des nouveaux contrôles de santé, un installateur d’outils CIG, la gestion/migration des outils, et une tonne de support pour l’animation faciale, les utilisables, les wildlines et les cinématiques.

Enfin, l’équipe a donné un coup de main sur tout un tas de sujets divers et variés, allant de la direction technique pour les builds basés sur des assets WAF (ce qui réduit drastiquement le temps de compilation), le développement du site, de la R&D, ainsi qu’un effort nécessaire sur une potentielle mise à jour de nos outils internes CCD pour Max, Maya et MoBu.

ASSURANCE QUALITÉ

La priorité principale de l’Assurance Qualité de LA était le test des groupes d’éclairages, des niveaux de détails, de la mécanique de brèches, le design des personnages, et la myriade de nouvelles mises à jours du code de base fait par l’équipe ingénierie, ainsi que la manière dont les Item Ports ont été mis en place par la conception technique. Ils ont également aidé l’équipe Assurance Qualité globale avec la publication des vérifications pour les déploiements du PTU et de l’Evocati, ainsi que quelques examens de gameplay live en interne.

CIG Austin

CLOUD IMPERIUM : AUSTIN

DESIGN
L’équipe Conception a prit d’assaut tous les éléments du shopping pour préparer le jeu pour la sortie du build 3.0 sur le PTU. Il y a eu deux éléments clés sur lesquels ils se sont concentrés depuis qu’ils ont transmis l’implémentation des Donneurs de Missions à l’équipe conception de Francfort.
Shopkeep
Ils ont également défini les objectifs du revenu horaire et ont ajusté le calculateur de récompenses de missions ainsi que les prix des objets en conséquence. Ce travail inclut également le temps de réapparition des vaisseaux et le prix. Alors que nous nous préparons à composer avec ces valeurs durant les prochains builds de l’Alpha en se basant sur les retours et analyses des joueurs que nous collectons, nous pensons que c’est une bonne représentation du résultat que nous espérons avoir.
Shopkeep

Pendant ce temps, le reste de l’équipe a nettoyé les boutiques sur trois endroits différents : Port Olisar, Grim HEX, et Levski. Au total, il y a environ quinze places différentes où le joueur peut acheter des objets en jeu, et nous avons réussi à disséminer les objets dans les différentes boutiques avec très peu de doublons. L’équipe a aussi travaillé avec les programmeurs de LA et l’équipe Interface pour ajouter quelques éléments à l’expérience Shopping. Parmi ces éléments, nous avons :

Les marqueurs en RA ont été remplacées par le nouveau système de surlignage afin de correspondre visuellement au système de loot général.

Inner Thoughts (NdT : pensées intérieures) est maintenant utilisé sur les objets où apparaissent “Try On”, “Inspect”, et “Buy”.

– L’armure peut désormais être achetée en pièces séparées.

– Tous les noms d’objets sont désormais uniques.

– La première passe des commerçants est intégrée.

– L’interface du Shopping a été nettoyée.

Bien qu’ils souhaiteraient ajouter encore quelques éléments de plus, voir nettoyer ceux déjà présents, l’équipe espère que la nouvelle expérience de shopping plaira aux joueurs, l’équipe étant impatiente de continuer le peaufinage de l’expérience shopping durant la nouvelle année.

ART

L’équipe vaisseaux a dégagé les bugs de la 3.0 sur le Herald de Drake et le Cutlass Black, réparant au passage leur état d’éclairage et les VisAreas. Ils ont également fini le modelage en whitebox et la première passe sur l’éclairage intérieur du Constellation Phoenix, il est désormais dans le jeu, et on peut s’y ballader.

Dans la catégorie “Constellation”, l’Andromeda et l’Aquila ont vu leurs éclairages intérieurs et extérieurs mis à jours, et leurs niveaux de détails remaniés pour être bien plus efficaces. Plusieurs autres vaisseaux ont subi le même sort, notamment le Hornet (F7C, F7CM), le 300i (et ses variantes), le M50, le Scout et le Nox. L’équipe a continué son travail de polissage et d’optimisation des matériaux sur tous les vaisseaux dont ils ont la charge. Le processus de modelage de whitebox du Anvil F8 Lightning a également démarré.

SERVICES « BACKEND »

L’équipe Ingénierie serveur s’est attelée à aider sur les fonctionnalités et les problèmes de la 3.0. Ils ont réglé des éléments des services en tâche de fond pour s’adapter au volume de données entre les serveurs de jeux, les caches de la persistance, et la base de données, tout en résolvants plusieurs soucis, comme la capacité de se reconnecter à la même instance si vous perdez la connection au réseau. Durant le mois, ils ont aussi amélioré l’intégrité des données si un serveur ou un service tombe en rade, ils ont amélioré les fonctionnalités des services de cache pour permettre aux objets d’exister dans l’univers en dehors de la possession des joueurs, et enfin, ils ont résolu de nombreux bugs de login et de connectivités.

En préparation du futur, l’équipe ingénierie a créé la nouvelle génération de services de fond. Ils ont pour but de séparer tous les plus gros services en de plus petits services sans états tout en améliorant l’architecture des services et le langage de script Ooz pour répondre aux requis du jeu, qui grossissent constamment.

ANIMATION
Ce mois-ci, l’équipe animation des vaisseaux a ajusté l’entrée et la sortie du joueur dans les lits comme élément de notre système de sauvegarde persistant, qui permet au joueur de s’allonger dans un lit pour quitter le jeu tout en sauvegardant son emplacement dans l’univers. La prochaine fois que vous chargerez le jeu, vous vous réveillerez dans votre lit, dans votre vaisseau, là où vous l’avez laissé. En plus de ça, l’équipe a fini de mettre à jour l’entrée/sortie du Gladiator durant le sprint de l’expérience cockpit. La vitesse et la partie technique du Gladiator ont été raccourcis dans le temps lorsqu’on rentre ou quitte le poste du pilote ou du copilote. Le studio d’Austin a également effectué quelques séances de motion capture pour les animations du Cyclone de Tumbril.
Gladiator_pilot
Pendant ce temps, l’équipe animation de l’univers persistant a offert son soutien pour Squadron 42 en travaillant en étroite collaboration avec l’équipe design pour rendre tous les utilisables pleinement fonctionnels et débogués. Parmis les difficultés affrontées, il y a eu la synchronisation des props pour les animer avec le personnage, comme la glissade sur les chaises lorsqu’un personnage s’assoit, et le fait de créer une version féminine de chaque animation implantées dans le jeu. Le but est d’avoir poli et finalisé un gros ensemble d’assets d’animations pour les utilisables d’ici la fin de l’année.

OPÉRATIONS

L’équipe DevOps a travaillé H24 pour soutenir nos équipes internes et les Evocati alors que nous nous rapprochons de nos objectifs pour la 3.0. En plus de déployer au moins une version du jeu par jour, ils ont été capables d’achever quelques projets internes majeurs prévus pour améliorer grandement le temps de build et la gestion des erreurs.

ASSURANCE QUALITÉ

Depuis la CitizenCon, la 3.0 a été le centre d’attention absolu pour l’équipe Assurance Qualité alors que les mises à jour incrémentales étaient publiées aux Evocati et la première vague du PTU. Entre les Evocati et le PTU, il y a eu 26 builds publiées à ce jour de la part d’Austin, et 2 de l’équipe sœur en GB. L’assurance qualité a rassemblé de nouveaux enregistrements de performances pour nos ingénieurs avec chaque build livrée au PTU pour se focaliser sur la stabilité. L’équipe a travaillé avec les cohortes de LiveOpS pour compiler tous les différents nouveaux crashs clients et serveurs avec des métriques pour montrer ce qui a le plus grand impact. Avec tant de missions en 3.0 et de nouvelles mécaniques de jeu associées, l’équipe s’assure qu’elles fonctionnent à la fois dans un scénario idéal et quand le serveur est à pleine capacité. En même temps, ils ont testé de nouvelles configurations avec l’assurance qualité GB et l’équipe ingénierie pour augmenter la limite de joueurs. Les tests de Squadron 42 ont eu cours à un bon rythme, avec des tests réguliers des niveaux sur les nouvelles builds chaque jour.

Pour les dirigeants, le point d’orgue a été l’entraînement des nouvelles recrues et rester en communication constante avec les autres départements, parler avec l’équipe production pour s’assurer que les bons bugs soient sur leur radar pour le tri PTU et Live, suivant des réunions stand-ups avec les équipes de développement pour trouver ce qui doit être testé à la sortie des sprints, et travailler avec les relations joueurs et l’Issue Council tous les jours pour se maintenir à jour des derniers retours et rapports des backers. Toutes ces différentes pistes sont combinées pour s’assurer que l’assurance qualité est constamment au même niveau que l’ensemble de la compagnie.

RELATIONS AVEC LES JOUEURS

Le mois de novembre a maintenu l’équipe relations joueurs sur le qui-vive. Après avoir animé et modéré une CitizenCon phénoménale, l’équipe s’est lancée à l’aide des backers dans leur intérêt pour le [game-changing] Pioneer. L’équipe a également travaillé avec les Evocatis chaque jour pour publier de nouvelles builds 3.0, lancer des tests, vérifier la stabilité, et rassembler des retours essentiels. Avec l’ouverture au PTU, ils voulaient remercier tous nos infatigables Avocats qui sont toujours là pour répondre à l’appel ! Enfin s’est agrandie à Austin et Francfort avec leur liste de tâches. Ils sont impatients de recruter un membre support à plein temps, ainsi qu’inaugurer la modération dans plusieurs nouvelles langues.

Foundry 42 UK

FOUNDRY 42 : UK

GRAPHISMES

L’équipe des graphismes a passé son temps à corriger les bugs de la 3.0. Quand l’assurance qualité met les mains sur des fonctionnalités et assets terminés, il y a toujours l’afflux habituel de problèmes inattendus. Ceci inclut de nombreux problèmes liés à la rotation des planètes et lunes car la plupart du code de rendu supposait des éléments stationnaires, et particulièrement ne réagissait pas bien avec le changement du cadre de référence lors de l’entrée/sortie de l’orbite.

L’équipe a aussi créé un nouveau shader de verre qui apporte une super amélioration visuelle par rapport au précédent, et ils étaient vraiment désireux de le voir implémenté le plus tôt possible. Une passe a été faite sur tous les habitacles de vaisseaux.

Ils ont également fermé des travaux sur quelques fonctionnalités mineures pour la 3.0, comme une fonctionnalité RTT pour les MFDs des vaisseaux et la possibilité pour le code du jeu de contrôler l’exposition de la caméra pour rendre le mobiGlas plus lisible dans des conditions de fort éclairage (bien que plus d’améliorations soient à venir pour les affichages holographiques). En parallèle, deux membres de l’équipe ont continué leur tâches de R&D sur les nouveaux effets de bouclier, qui utilisent des particules plutôt que des meshes, et des améliorations à la technologie de traçage de rayon volumétrique (nuage de gaz et brouillard), qui s’approche du point où pourront être partagés quelques visuels sympas !

VAISSEAUX
Hammerhead
Le Hammerhead a connu des progrès rapides dans une courte période de temps. Le travail sur l’extérieur a été priorisé pour l’apparition dans une courte période de temps. Après avoir reçu le mesh concept, l’équipe a fait plus que tracer les formes en s’assurant également que le mesh était efficient et prêt à jouer. Maintenant que la marque Aegis est si bien établie, ils ont une richesse de shaders et d’assets disponibles pour des itérations rapides.
Hammerhead
Hammerhead

600i
Les couloirs intérieurs du 600i ont été étoffés, pour s’assurer qu’ils cristallisent l’aspect haut de gamme d’Origin. Du travail approfondi a été réalisé sur les modules d’exploration, ainsi que des passes sur les matériaux et l’éclairage. Le [block out] du pont est fait et le travail dessus a démarré. Pour l’extérieur, les réacteurs sont presque terminés et les trains d’atterrissages devraient être finis bientôt.
600i_Landing_Gear
600i_Bridge

Idris

L’Idris est entré en phase de polissage et de correction de bugs. L’équipe a pris en charge le design avec la mise en place d’utilisables et commence à voir des éléments utilisables comme les sièges, bancs et lits devenir utilisables par le joueur et l’IA.

Void
L’aspect artistique du Void Vanduul est terminé. Les dégâts et niveaux de détails sont en train d’être mis en place.
Void

Carrack
Ils sont descendus à un niveau de détail plus élevé de greybox en se focalisant sur deux zones : la baie d’ingénierie et les quartiers. Le plan est d’amener ces sections en phase de géométrie finale avant de passer dans le moteur pour créer les matériaux et l’éclairage. Cette approche est choisie pour maximiser le temps de créativité sur les designs au départ et pose les fondations pour les tâches suivantes.
Carrack_engine_room_greybox

CONCEPT ART

Novembre a vu l’équipe de conception terminer, et livrer, deux vaisseaux, le Anvil Hawk et le Aegis Hammerhead, avec un autre vaisseau et un autre véhicule en développement. Ils ont également changé les artistes et ont mis des personnes sur d’autres disciplines pour garder les gens frais et réduire le risque de burnout. Comme vous le savez, l’équipe abat une énorme quantité de travail, et il est important de rester au top.

Hurston_wip

Du côté environnement, ils ont plus exploré les zones de Hurston, les sites d’atterrissage, les hangars et le développement de l’aspect général des bâtiments, ainsi que des zones d’exploration de haut niveau de Microtech. Ils ont continué le développement d’armes, créant le premier répéteur de l’Associated Science and Development Distorsion, et ont affiné le canon à électrons de Hurston.

EFFETS SPÉCIAUX
Un travail de longue haleine sur l’amélioration des boucliers a enfin commencé ce mois-ci. Il inclut la génération de “champs à distance signés” par notre équipe à Francfort, ainsi qu’une collaboration intensive sur la Recherche & Développement avec l’équipe graphique pour générer des effets d’énergie qui se conforment à la coque d’un vaisseau. Ce travail a été précédemment mentionné dans Around the Verse, et peut être utilisé pour améliorer de nombreux effets spécifiques aux vaisseaux, comme l’effet de chauffe en entrée atmosphérique et le voyage quantique.
En parlant de lui, les récents changements de design ont forcé les équipes à refaire les effets afin qu’ils soient en accord avec les nouveaux “crochets” du code (des déclencheurs qui appellent les effets afin qu’ils s’activent). Une fois que le timing et la fonctionnalité furent mis en place, ils ont continué à polir/optimiser les effets. C’était un processus demandant énormément de temps et qui a nécessité une collaboration attentive avec le Design et le Code du Jeu, mais ça valait le coup, au vu des résultats.

Ce mois a vu une volonté de toute la compagnie de nettoyer le spam dans les journaux. Pour l’équipe VFX, il fallait enlever les références aux textures manquantes ou trouver les libraires de particules ayant été bougées/ayant eu leur nom changé, comme reporté par l’éditeur en chargeant un niveau. C’est un des côtés les moins glamour du travail, mais c’est vraiment satisfaisant de réduire le journal d’erreurs.

Ils ont également conduit notre habituelle “passe de santé mentale” pour la 3.0, en vérifiant tous les effets dans le jeu et en s’assurant qu’ils fonctionnaient comme attendu. C’est là où le QA est inestimable, car il n’est tout simplement pas possible pour les artistes VFX de vérifier tous les effets du jeu dans une telle fenêtre temporelle. Ils sont toujours en train de travailler sur ces vérifications, en raison de la taille de notre bibliothèque VFX.

Enfin, et surtout, beaucoup de tâches spécifiques à Squadron 42 furent abattues. Comme d’habitude, l’équipe ne peut pas rentrer dans les détails, mais leur travail porte sur des expériences spécifiques à des bobines de plasma jusqu’à de mystérieux nuages de débris, et la création de tempêtes distantes.

AUDIO

CIG Audio a travaillé sans relâche pour la 3.0 et afin de créer des améliorations pour l’expérience sonore de jeu en travaillant le plus efficacement possible. Ainsi, la réparation de bug et l’optimisation ont pris du temps pour tout le monde, entre le travail sur les fonctionnalités (et souvent à cause de ce travail !) en plus de la masse de travail continue sur Squadron 42.

Du côté musical, l’équipe a sorti un nouveau pipeline pour la composition de musique, afin d’aider à augmenter la productivité et à améliorer la communication pour la production de musique pour l’univers persistant. En plus de cela, ils travaillent également sur un nouveau système de musique basé sur la logique pour répondre aux besoins de points d’intérêt comme les stations spatiales et les lunes avec avant-postes. C’est une partie d’un travail afin que les transitions musicales soient plus harmonieuses.

Dans la conception sonore, le système de pressurisation se mettant en ligne est un grand pas en avant. Quand vous êtes à pied ou en EVA, vous trouverez désormais que l’espace ne sonne pas nécessairement comme s’il avait une atmosphère maintenant. Il y a quelques petits problèmes pour réadresser beaucoup de sons et s’assurer qu’ils sont configurés correctement dans notre structure de bus Wwise , mais quand ce sera terminé, cela ajoutera beaucoup de dynamique audio en jeu, et s’accordera parfaitement avec notre lore de “simulation sonore” qui justifie le retour sonique quand vous êtes dans le cockpit.

Les sons de portes et d’ascenseur ont également eu droit à beaucoup de maintenance et ont été retravaillés en réponse à des changements systèmes en amont. Les avant-postes ont vu leurs fondations posées en terme de travail, afin qu’ils s’accordent avec les différents états électriques. Les armes, sur les vaisseaux et à échelle humaine, ont eu leur dose de travail, avec beaucoup d’excellent boulot fait sur la technologie HDR pour eux. Le système de personnage Foley a été étendu pour prendre en compte l’atterrissage et les sauts de manière plus élégante. Les vaisseaux ont été continuellement retouchés et le voyage quantique, ayant été remanié en amont, a été amélioré et étendu. Les affichages en jeu et les MFD émettent maintenant leur son en 3D depuis leur point d’origine perçu.

En ce qui concerne les dialogues, les voix des ordinateurs de vaisseaux ont été complètement retravaillées, avec beaucoup d’emphase sur la production d’effets en temps réel pour simuler les personnes parlant et d’autres mécanismes de playback diégétiques (qui seront très satisfaisants une fois que les joueurs pourront les utiliser avec l’entrée live de leurs propres configurations FOIP/micros). L’équipe continue également à améliorer les dialogues, à rajouter plus de dialogues aux donneurs de mission et aux PNJs, et à faire des améliorations pour la spatialisation du dialogue.

Comme ci-dessus, l’équipe a fait beaucoup d’améliorations incrémentales et, comme toujours, ce sera super d’avoir votre retour sur les forums au cas où il y a quoi que ce soit en particulier que vous voudriez leur dire.

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe a travaillé dur sur la démo de la CitizenCon de cette année. Les réponses positives étaient géniales à entendre pour l’équipe. Ils ont préparé la feuille de route technique pour les travaux de développement de ville à venir, sachant que faire une ville vivante et respirant a beaucoup de complexités. Les budgets de mémoire, le rendu du moteur, les shaders des immeubles urbains, et les séquences jour/nuit sont en cours de développement.

IndustrialZone_Composition

Ils se sont assurés que le build de sortie de la 3.0 était aussi stable que possible. Il ne restait plus qu’une poignée de bugs, donc ce devrait être une expérience environnementale très forte pour le joueur. L’équipe continue à affiner les outils pour permettre des flux de travail plus efficaces. Un exemple de ceci est un système de largage automatique pour les POI du paysage, comme les avant-postes, étant implémenté afin de retirer beaucoup du travail en force brute qui était précédemment requis. Egalement, après des sessions de test interne, ils voulaient améliorer l’expérience des avant-postes sur le côté obscur des lunes. Les ingénieurs d’éclairage ont travaillé sur une solution pour donner plus de luminosité à ces zones, afin que les joueurs puissent voir ce qu’ils faisaient. Ils ont aussi commencé à convertir tous les vieux magasins de Area 18 aux nouveaux systèmes, pour des choses comme des utilisables, des portes, etc. La nouvelle disposition améliore non seulement les performances de la place, mais lui permet également d’être remplie de plus de PNJ et permet à l’équipe d’ajouter quelques nouvelles zones magnifiques où vous pourrez prendre des vues d’ArcCorp.

ANIMATION, DERBY

Le studio de Derby a été très occupé avec des tâches pour la 3.0 et la vente anniversaire. Ils ont fait fonctionner le système de caméra de tête maison pour un shooting de motion capture à Nottingham pour le segment Galactic Gear Hammerhead.

Le scan de visages à la CitizenCon 2947 a été un grand succès. Le scanner a été monté de toutes pièces en deux semaines. C’était juste, mais on l’a fait ! La plate-forme a nécessité un voyage épique de 12h en ferry jusqu’en Europe continentale, puis 300 miles de route dans le “Scan-Van” jusqu’à Francfort. Un grand merci à tous les volontaires qui ont aidé à assembler et désassembler le scanner. L’équipe n’aurait pas pu le faire sans vous ! Les dix gagnants du scanner ont apprécié leur session, et c’était super de pouvoir rencontrer un groupe de joueurs de SC super enthousiastes !

Enfin, l’équipe se languit de voir les personnages dans la 3.0 et est actuellement en train de travailler les niveaux afin de polir et d’améliorer leurs animations faciales.

Volunteers
Notts_shoot
Notts_shoot

INGÉNIERIE

Le mois de novembre était axé sur la 3.0, afin de la donner aux Evocati, puis au PTU. Ceci signifie qu’il y a eu beaucoup de bugs réparés et d’optimisations, ainsi que la finition de fonctionnalités comme le spawn persistant, les interactions de joueurs, les missions, et bien d’autres. Cependant, ceci ne signifie pas qu’ils n’ont pas pu travailler sur de nouvelles fonctionnalités. L’équipe était divisée entre ceux qui travaillaient pour le PTU et ses exigences, et ceux travaillant sur de nouvelles technologies à intégrer dès qu’elles seront prêtes.

Par exemple, il y a une équipe qui travaille sur les IA, afin qu’elles paraissent plus vivantes et moins robotiques. Ceci a commencé avec les PNJs disant quelques mots, une ligne de dialogue dépendant de la situation. Ceci pouvait être de simples salutations, s’ils vous connaissent déjà vous ou d’autres PNJs, ou un avertissement qu’ils arrivent lorsqu’ils font un jogging et qu’ils arrivent non-loin d’un autre personnage. Il leur a également été donné plus d’intérêt à l’environnement, regardant des objets lorsqu’ils marchent, ou, s’il n’y a rien, regarder tranquillement là où ils vont. En plus de tout cela, il y a les petits mouvements, quand un personnage se gratte la tête ou regarde sa montre afin d’éviter une animation répétitive. Il y a aussi eu un ajout dans leurs ensembles de locomotion habituels pour différents personnages, donc tout le monde n’a pas la même démarche.

L’équipe a aussi jeté un œil aux cinématiques dans un effort de polissage afin qu’elles rendent le mieux possible. Ils ont exploré la façon dont une équipe cinématique peut mieux contrôler la lumière à l’intérieur d’une scène sans la casser pour le reste de l’environnement, et comment composer dans les profondeurs de champ et le champ de vue. Ceci tend à donner aux cinématiques un ressenti et à montrer les personnages sans impacter négativement le contrôle du joueur. En plus de cela, il y a eu beaucoup de sprints de gameplay et beaucoup de travail afin de délivrer toutes les fonctionnalités requises.

ANIMATION

L’équipe d’animation a travaillé en tandem avec le desgin pour se concentrer sur les IA de combat – taillant des assets pour correspondre aux nouvelles métriques, procurant des assets bouche-trous pour vérifier les systèmes, nettoyant les assets existants. Ils ont également fait de la capture de données sur les performances et ont créé des assets de petits mouvements, d’inactivité et de déplacement pour les personnages créés. L’armurerie de l’Idris a été entièrement balayée, donc le design a tous les assets d’animation pour le maître-d’armes et ses interactions avec les armes. En lien avec cette tâche, ils ont travaillé dur afin de créer des sélections de première arme.

En dehors du développement des fonctionnalités, l’équipe a corrigé les problèmes de bugs et de débogage qui sont actuellement dans la 3.0 et au-delà.

Foundry 42 DE

FOUNDRY 42 : DE

ARMEMENT
Ce mois, l’équipe des armes a fini les derniers ajouts aux skins du Kastak Arms Custodian, qui ont été faite avec les participants au stand de la CitizenCon. L’équipe du FPS a également lancé la production de deux nouvelles armes : le H29 HMG de Gemini et le lance-missile Kahix de Torral Aggregate. L’équipe des armes de vaisseaux a commencé à produire les canons laser A&R (Tailles 1-6) et les Gatlings balistiques de Gallenson Tactical (Tailles 1-3), qui devraient leur permettre de remplacer une autre grosse fournée d’armes de vaisseaux legacy par de toutes nouvelles dans un futur proche.
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ÉCLAIRAGE
L’équipe d’éclairage DE s’est focalisée sur finir les tâches d’éclairages de la 3.0 restantes, qui impliquent plus d’éléments de polissage et de performance à Levski. En plus d’autres bugs généraux de la 3.0, ils ont aidé l’équipe des magasins à différencier l’éclairage dans les magasins en fonction de la localisation. Une grande partie de l’attention va maintenant être reportée sur différents endroits de Squadron 42.
DE_Update_Lighting_Shop
DE_Update_Lighting_Shop

ASSURANCE QUALITÉ

L’équipe QA (NdT : Assurance Qualité) a fait une grande variété de tests ce mois pour se concentrer sur les problèmes rencontrés dans les builds Evocati et en testant la branche 3.0 en général. Ceci inclut un problème de diffusion se produisant après avoir été connecté à un serveur pendant une longue durée et l’écran noir que certains rencontraient au premier lancement dans Stanton. Ces soucis ont été hypothétiquement attribués à une corruption potentielle de la mémoire et ont requis plus de tests avec PageHeap pour fournir aux ingénieurs des informations supplémentaires pour les corriger. Ces corrections amélioreront à terme la stabilité globale de tout le jeu

Le test de Subsumption (NdT : système d’IA des PNJs) a également continué avec de nouvelles fonctionnalités et correctifs de bugs intégrant le Subsumption chaque semaine. L’équipe a collaboré avec celle de design pour apprendre leurs flux des tâches dans le but de mieux tester les divers usages de l’outil Subsumption. Ceci agrandira la portée des tests QA de Subsumption pour inclure des cas d’essai exposant comment l’éditeur de Subsumption marche avec nos autres outils utilisés par l’équipe de design, comme Dataforge et l’éditeur Lumberyard. Un test concentré additionnel a également été réalisé sur l’EMP du Sabre Raven et ses effets sur les autres vaisseaux. Ces effets ont été enregistrés pour de nombreux types de vaisseaux et revus par l’équipe de design pour s’assurer qu’il n’y avait aucune divergence entre le design et le fonctionnement actuel.

L’équipe QA DE a aussi collaboré étroitement avec Marco Corbetta pour que le dessous des vaisseaux se repose sur la surface planétaire quand les joueurs coupent le contact et quittent leur vaisseau. C’était particulièrement difficile à reproduire car arrivant seulement sur les versions téléchargées et pas les versions internes de développement. L’équipe du moteur a découvert qu’il manquait spécifiquement aux versions téléchargées certains fichiers .r16 contenant des textures de remplacement faites par les artistes. Elles sont aussi utilisées par le serveur pour générer les données de collision, mais pas pour le rendu. Le problème a été résolu par les Build Ops et confirmé comme résolu le jour suivant.

MOTEUR

Le mois passé, l’équipe du moteur de Francfort a occupé différents fronts, comme empaqueter les nouveaux éléments pour la 3.0, enquêter sur les bugs, adresser ceux existants, et des optimisations générales.

L’équipe a fait beaucoup de progrès dans l’optimisation du serveur et du client, et a commencé des routines de stress test serveur pour mieux comprendre comment le moteur s’adapte sur le serveur avec un grand nombre de joueurs et apprendre quelles zones sont encore coûteuses et ont besoin d’optimisation. Avec le nombre plus important de joueurs sur le serveur et plus de code étant envoyé aux jobs pour une exécution parallèle, des changements ont été faits au système de jobs pour permettre l’utilisation de plus de 16 threads de travail sur les serveurs sans introduire de job de lancement supplémentaire à la distribution de jobs. C’est nécessaire pour permettre un plus grand nombre de joueurs. Ce changement au système de jobs se traduira également pour le client, les gens avec un processeur haut de gamme verront donc des gains de performances supplémentaires dans les zones typiquement liées au CPU. Du côté des optimisations bas niveau, ils ont changé le mécanisme de signalisation du noyau de synchronisation objet sur Linux de sémaphores en futex. Ceci épargne un syscall dans 99% des cas, ce qui donne un petit plus aux performances.

La gestion des zones a été optimisée en ignorant un octree pour les zones où ils ne cherchent jamais. Une «zone» est une balise spéciale pour les designers qui localise tous les objets dans un endroit particulier, comme un bar. Le système leur permet maintenant d’envoyer des événements lorsqu’un objet (comme un joueur) entre dans une zone/un lieu (le bar), sur lequel le code du jeu peut ensuite réagir. Ils supportent également des requêtes spatiales dans ces zones (utilisant le même code que ZoneSystem, car ceci leur permet de supporter des zones de tailles quasiment arbitraires). Ce comportement requière que pour chaque objet en mouvement, ils vérifient s’il n’est plus dans une zone ou s’il est rentré dans une autre. Par dessus ça, pour opérer des requêtes spatiales efficaces, ils doivent maintenir un octree par zone. L’équipe a réalisé que nombre de ces zones n’étaient jamais utilisées dans des requêtes spatiales, ce qui signifie qu’ils avaient de nombreux calculs non désirés avec ceux de l’octree. C’est maintenant corrigé et ils maintiennent l’octree lors d’une recherche active dans une zone.

Ils ont également passé du temps à examiner les fuites de mémoire, et développé un léger système de suivi de la mémoire qui peut être lancé sur le serveur en arrière-plan avec un impact acceptable sur les performances. Ils peuvent ensuite revoir les résultats dans le but d’analyser et corriger des fuites de mémoire spécifiques rencontrées. L’équipe a également fait quelques correctifs mineurs à la bibliothèque du patcher, qui implémente les fonctionnalités pour le delta patcher. Des améliorations ont été faites à la nouvelle technique d’anti aliasing temporel pour améliorer la netteté de l’image et préserver la luminance des objets brillants. De plus, les vecteurs de mouvement pour les meshes recouverts par logiciel ont été corrigés, cette technique de postprocessing peut donc les prendre en compte (anti aliasing temporel, motion blur, etc.)

Pour ce qui est du processus de maillage (Ndt : skinning) et des personnages, l’équipe a corrigé du code pour permettre la compression de mesh sur des meshes de skin avec des morph targets. Comme les visages sont très détaillés, cela aboutit à de substantielles économies de mémoire, ils ont bien progressé dans l’implémentation de tests d’intersection de rayon par la GPU pour décharger ce type de calculs du CPU et réutiliser les meshes rendus haute fidélité sur la GPU pour des tests d’intersection précis. Le résultat de ces calculs est fourni de manière asynchrone pour ne pas bloquer le CPU au milieu d’une image et peut être utilisé sur tout type d’effet n’ayant pas besoin d’autorisation serveur (mesure anti-triche).

LEVEL DESIGN

L’équipe du level design a poli les lieux de la 3.0, la focalisation principale étant la correction de bugs pour Levski et les avant-postes planétaires. Ce travail terminé, ils se sont orientés vers le futur et quelque chose appelé «Éléments Communs». Ce sont des composants que chaque lieu utilisera, comme les hangars, garages, appartements, bureaux etc. qui seront liés à notre système modulaire et combiné avec les divers tilesets. L’équipe sera bientôt apte à les utiliser pour ajouter des composantes essentielles aux lieux. Ils ont également étudié des gares et monorails pour nos zones d’atterrissage phares, ainsi qu’un premier travail sur les spatioports des villes.

EFFETS SPÉCIAUX

L’équipe VFX (NdT : effets spéciaux) DE a travaillé sur les particules et VFX utilisés dans l’univers. Ils sont passés sur presque tous les effets visuels pour s’assurer qu’il n’y ait pas de problèmes.
Un défi récent était de rester au sommet des systèmes physiques pour les particules. Avec un cycle de développement si actif, parfois les choses qui marchaient ont besoin d’être modifiées pour correspondre au(x) nouveau(x) système(s). Ils continuent aussi à étoffer le système de particule GPU et y ont ajouté de nouvelles fonctionnalités. L’équipe approche du point ou le vieux système reposant sur le CPU peut être éliminé et s’appuyer uniquement sur la GPU pour la plupart des effets dans les niveaux et l’univers. Ils ont aussi travaillé à appliquer les champs de distance signés à nos effets de particules. Ce sont des textures 3d spécifiant la distance à la surface d’un objet. Avec ces textures, ils peuvent reconstruire l’intérieur et l’extérieur de la géométrie et avoir le mouvement de particules affecté par la fonction distance signée (NdT : the SDF). Ceci peut être utilisé pour détecter les collisions ou permettre aux particules de s’écouler à la surface de la fonction distance signée.

DE_Update_VFX_SDF_Textures_Normalised
DE_Update_VFX_SDF_Ship_Surface
DE_Update_VFX_SDF_Raw_Image

DESIGN DES SYSTÈMES

L’équipe de design des systèmes s’est occupée des comportements des donneurs de missions, finalisant l’implémentation et s’assurant que les cas limites correspondent à la conception. Le premier cas était de finaliser pour utiliser le même patron pour les prochains donneurs de mission. Une autre tâche liée était d’implémenter les comportements d’agents d’administration et les intégrer au système de missions. Le travail principal d’un agent d’administration est de donner des objets de quête au joueur et accepter les livraisons d’objets de quête rentrants. L’IA du combat FPS a vu des améliorations majeures, alors que l’équipe de design des systèmes a travaillé sur l’IA pour s’assurer que les personnages entrent, sortent, observent et tirent depuis un couvert et que leur comportement soit le plus naturel possible. Ils ont également adressé des bugs et ajusté des prérequis pour la 3.0, le centre d’attention étant l’IA, les utilisables, portes, pièces et la respiration.

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe des arts environnementaux a poli des zones utilisées en 3.0, s’assurant que les joueurs aient la meilleure expérience visuelle et ne rencontrent pas de bugs visuels. Après le polissage, l’équipe s’est concentré sur ce qui viendrait après la 3.0. Un aperçu de ce travail sur les éléments post 3.0 a été montré durant la démonstration de la CitizenCon et est juste un petit aperçu de ce qui sera au final sur Hurston. Un tout nouvel éventail d’écosystèmes est en chantier, qui diffèrent complètement de ce qui a été vu précédemment. Ils ont également travaillé dur sur de la végétation unique, de grandes [trash mesas], et la ville de Lorville, une autre zone d’atterrissage majeure utilisant la technologie des villes procédurales.

ART TECHNIQUE

L’équipe des arts techniques DE a passé le mois à s’attaquer à la création de contenu, de nouveaux outils et aider diverses équipes, ceci en faisant également de l’adressage de problèmes pour la 3.0. Ils ont ajouté un nouvel utilisable pour les IA et les personnages joueurs, et corrigé des bugs pour les utilisables existants comme le déclenchement d’animations mineures. Pour les personnages, ils ont fait différentes tâches de maillage (Ndt : skinning) qui seront utilisées pour l’UP et Squadron 42, qui aidera pour les variantes de personnages. Ils ont développé un outil qui aide les artistes à exporter des géométries animées dans le moteur de façon plus efficiente. Cet outil combine de nombreux processus manuels en un seul et vérifie les erreurs avant l’export, rendant le processus plus rapide et moins enclin à l’erreur humaine. Pour les armes, ils ont finalisé les réglages du fusil à pompe Gemini R97 et préparé le lance missile Kahix de Total Aggregated pour la production. L’équipe des arts techniques s’est également agrandie d’un membre et du temps a été passé pour le familiariser avec le jeu d’outils, le flux de travail et les bonnes pratiques. Il se focalisera sur l’amélioration et l’élargissement de notre éditeur interne de personnage, ainsi qu’améliorer nos systèmes existants pour les tissus, la simulation des cheveux et d’autres effets secondaires d’animation basés sur la physique sur tout les caractères.

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
L’équipe de l’IA a divisé son attention entre différentes fonctionnalités en jeu et relevé la barre sur de nombreux aspects en même temps. Pour Subsumption, ils ont travaillé sur l’amélioration de fonctionnalités liées à l’ergonomie et exposé de nouvelles fonctionnalités à l’équipe de design. Les conversations de Subsumption permettent maintenant aux designers de spécifier de multiples paramètres d’entrée et pas juste les [input participants]. Ceci permet la création d’une abstraction plus complexe de logique et d’embranchements de conversation plus ramifiés. Ils ont également introduits deux nouvelles fonctionnalités à Subsumption : le support de paramètres d’événement et des scènes Trackview. Les paramètres d’événement simplifient la logique, exposant des sous-paramètres pour chaque événement, ce qui permet ensuite aux concepteurs ou aux programmeurs de créer une logique plus complexe en utilisant des événements pour transporter plus d’informations entre différents acteurs. Le support Trackview demande l’exécution de scènes Trackview selon les besoins et est lié à la logique de conversation qui permet à l’option alternative de créer des scènes en utilisant Trackview pour obtenir les meilleurs résultats visuels, tout en permettant à la logique Subsumption de réagir ou de prendre le relais.
DE_Update_AI_Subsumption

L’équipe a aussi continué à remanier la manière dont l’IA contrôle différents véhicules. Dans le futur, les comportements ne seront plus liés aux vaisseaux eux-même, mais les différents opérateurs contrôleront différents éléments présents seulement sur le vaisseau donné et auront des comportements appropriés. Différents talents d’opérateurs peuvent maintenant directement influencer les différentes actions, et des véhicules comme les vaisseaux multi-équipage peuvent bénéficier de différents PNJs opérant différents postes. Ils ont aussi travaillé sur les tourelles manuelles et automatiques. Ces deux modes de contrôle possibles prendront en charge l’exécution de toutes les opérations requises pour tourner les tourelles, activer leur fonctionnalités, chercher des cibles en utilisant le radar, prédire où tirer etc. Le travail sur l’IA des PNJs à pied s’est focalisé sur le combat, polissant les différentes entrées/sorties pour se déplacer à/hors couvert, et les différentes actions qui peuvent être accomplies à couvert (se pencher, tirer de différents côtés du couvert, en changeant l’orientation du corps etc.).

Pour les autres systèmes, un grand nombre de correctifs et améliorations ont été ajoutés au système de missions, offrant toutes les fonctionnalités requises par les designers pour les missions actuelles. Le gestionnaire de spawn a reçu beaucoup d’optimisations et de nouvelles améliorations, particulièrement dans la validation environnementale pour générer les éléments correctement et de façon sûre dans l’espace et au sol.

Turbulent

TURBULENT

Une nouvelle release de Spectrum, un jalon important pour le launcher et du support additionnel au lancement de la 3.0 ont maintenu Turbulent très occupée pour le mois dernier. Voici ce sur quoi ils ont travaillé :

SPECTRUM

La release de Spectrum 3.7.1 consistait en des correctifs de bugs, des améliorations d’ergonomie et des changements à peine visibles pour maintenir le développement long terme et la maintenance. Commençons par ce dernier.

L’équipe améliore la base de code et le processus de release pour que le lancement des nouvelles versions reste un processus le moins conflictuel possible. Spectrum a aussi adopté un nouveau schéma d’administration des versions pour mieux communiquer le périmètre d’une release puis procédé à la mise à jour de beaucoup de dépendances internes pour éviter de potentiels changements destructeurs. Il y a aussi des discussions sur le basculement de [React] sur la dernière version ainsi que migrer la base de code en TypeScript. Ces changements pourraient permettre de retenir plus de bugs avant de passer à la production et modifier des parties du projet sans affecter la stabilité.

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De plus, l’équipe s’est mise à améliorer comment s’occuper des requêtes de changements, mieux gérer les priorités venant de différentes sources (Jira, Issue council, les forums, communications internes, etc.) et s’améliorer dans les processus de suivi/communication.

Enfin, voici un résumé des derniers changements de l’application :

– Adressage de plusieurs soucis pour les utilisateurs Android où entrer du texte produisait des résultats imprévisibles.

– Spectrum suggère maintenant une liste de mentions s’appuyant sur les auteurs des derniers messages dans un lobby en tapant ‘@’.

– Les clips Twitch intégrés ne se liront plus automatiquement.

– Des progrès significatifs ont été faits sur les emojis personnalisées et les rôles personnalisés dans l’espoir de les livrer en 3.8.

LAUNCHER

Les tests du launcher ont commencé en octobre avec la publication du Launcher RSI 1.0.0-alpha.20 aux Evocati pour être testé. C’est la première apparition publique du Delta patcher.

Les utilisateurs ont beaucoup apprécié le Delta patcher, car certains patchs font seulement 100 mégaoctets ! Une réduction drastique de taille des patchs par rapport à la technologie précédemment utilisée pour déployer l’alpha 2.6 de Star Citizen et antérieures.

Avec l’aide des supers Evocati, l’équipe a pu gagner en visibilité sur une multitude d’installations, de configurations matérielles, de versions de Windows et de préférences utilisateurs qui affectent le fonctionnement du launcher. La plupart des semaines suivantes ont été passées à itérer sur des problèmes trouvés durant cette phase et corriger des bugs affectant le processus de patch et le jeu.

Des soucis liés à Windows et de permissions des fichiers ont pris beaucoup de temps à identifier/comprendre. Comme toujours l’Issue Council a été notre plus grand allié pour décortiquer et examiner les bugs, avant de s’y attaquer.

L’application isolera maintenant correctement les crashes et les erreurs applicatives.

Le mécanisme d’interrogation de la bibliothèque de jeux a été réglé sur un cas réel avec de nombreux utilisateurs à l’écoute des mises à jour.

L’application réparera maintenant correctement les permissions à la bibliothèque du jeu si une erreur de permission est détectée.

Lors d’une «Vérification des fichiers» le launcher recherchera également les mises à jour.

Le système de son a été étendu pour offrir une meilleure expérience sonore dans le launcher. Une barre de volume !

Cinq nouvelles musiques de fond de la bande-son de Star Citizen ont été ajoutées !

Seul un élément majeur reste pour la version 1.0.0 du launcher : la gestion spécifique du téléchargement initial, qui est problématique avec le Delta Patcher orienté objet. Une build du jeu est composée de nombreux fichiers ([upwards de 300k-400k) beaucoup d’entre eux étant de plus petits fichiers. Actuellement, lors d’un patch initial, votre launcher extraira tous ces fichiers. Ce procédé est non seulement très inefficace, mais également lent et sujet aux erreurs. L’équipe travaille actuellement à sa résolution en autorisant la distribution d’un paquet “Kick Start” qui contiendra tous les petits fichiers et les assets de base pour faire démarrer le jeu a minima. Ce paquet de base peut ensuite être extrait en premier, avec un [range downloader] multi threadé, si vous n’avez pas de paquets sur le disque. Une fois le paquet kick start téléchargé, un delta patch normal peut être appliqué pour vous apporter la dernière version.

L’équipe prévoit de [tracking on base pack file per minor release] (semver) du jeu, ce qui le maintiendra toujours neuf et rapide.

Ils sont impatients de le remettre dans vos mains, car ils croient que cela améliore significativement l’expérience d’entrée et de mise à jour dans Star Citizen.

VENTE ANNIVERSAIRE
Ce mois, l’équipe de Turbulent a donné vie à la vente anniversaire 2017. La vente a dévoilé deux concepts de vaisseaux : l’Anvil Hawk un petit chasseur léger axé sur l’armement, et l’Aegis Hammerhead un impressionnant vaisseau de patrouille avec de multiples tourelles contre les chasseurs. Ces deux concepts était juste un début, chaque jour passant ils ont donné une chance de mettre la main sur vos vaisseaux favoris, incluant des lots limités d’Idris et Javelin.
Hammerhead-Sale
En parallèle à cette vente anniversaire, l’équipe a créé l’Observer test, qui vous donnait une chance de tester votre connaissance des vaisseaux phares de Star Citizen. Le test s’est révélé trop facile pour nos fans les plus tenaces. Cependant c’était super de voir la communauté fanfaronner sur Spectrum avec leur badges or.
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RE-DESIGN DU SITE

L’équipe est fière de révéler un nouveau site web avec la sortie Live de la 3.0. Les équipes de design et de développement ont travaillé dur pour tout régler et sont extrêmement impatientes de sortir les nouveaux design et continuent de construire sur la nouvelle plate-forme améliorée.

En plus du re-design, elles ont saisi l’opportunité d’ajouter une nouvelle feuille de route de production. Son but est que vous, la communauté, soyez capable de mieux suivre les fonctionnalités qui sont importantes pour vous. Cela sera amplement différent de notre version texte du calendrier de production.

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COMMUNAUTÉ

COMMUNAUTÉ

La seconde moitié de l’année est traditionnellement une période agitée pour tout Star Citizen et cette année n’a pas fait exception. Beaucoup de choses se sont passées depuis le dernier rapport en septembre , la CitizenCon 2947 étant certainement le point culminant du côté de la communauté.
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Presque 1000 citoyens se sont rassemblés à Francfort pour explorer les nouveaux mondes, expérimenter les dernières technologies, se rassembler et parler avec les développeurs de leur simulateur spatial favori. Durant le show, Intel a exposé son nouveau SSD Optane 9 et avec ça le tout nouveau Sabre Raven. L’équipe a également révélé son vaisseau capital le Pioneer de Consolidated Outland et avec lui la nouvelle mécanique de jeu de revendications territoriales et de construction d’avant-postes.

Un autre point central durant ce mois était la sortie de l’alpha 3.0 aux Evocati et ensuite au PTU. Après avoir éradiqué les problèmes et bugs restants, nous avons publié notre denière mise à jour à un groupe de testeurs sélectionnés qui nous ont aidé à repasser les bizarreries de la 3.0 pour une publication à un plus large public : le Public Test Universe.

L’équipe continuer à faire des progrès solides sur l’Alpha 3.0 en publiant de nouvelles versions avec notre delta patcher et révisant les améliorations faites. Avec le PTU dans les mains de la communauté, les développeurs ne polissent pas seulement les fonctionnalités, mais adressent également les bugs remontés grâce à ce groupe étendu.

Evocati_Tests

Tout le monde ici voudrait remercier tous nos testeurs qui nous ont aidé à rendre ceci possible avec des stress tests à des heures peu catholiques et des myriades de rapports de bugs envoyés. Continuez à tester et restez géniaux !

En guise d’avantage spécial anniversaire, nos abonnés ont eu le plaisir d’avoir 5 vaisseaux à l’essai pendant octobre, à savoir le Constellation Andromeda, l’Aurora MR Starfarer de MISC, le Freelancer, le Hornet F7C et le 300i. Actuellement, ils profitent du Starfarer de MISC et du M50 d’Origin comme vaisseaux du mois. Le town hall de novembre met à l’honneur le designer de systèmes sénior Will Maiden, le responsable ingénierie des mécaniques de jeu Chad McKinney et l’ingénieur associé en mécaniques de jeu Spencer Johnson qui ont répondu à vos question sur le cargo et le transport. Si vous avez raté l’émission, rattrapez-là sur YouTube avec toutes nos autres émissions ; de Citizens of the stars et Bugsmashers aux nouveaux-venus comme les leçons de Xi’an avec Britton Watkins. Donc si votre réponse à “.ath .u m.uexy.oa?” est toujours “e yo nai”, vous pourriez vouloir rattrapper.

La semaine dernière, la spéciale anniversaire a démarré avec 8 épisodes d’AtV mettant chacun en scène un constructeur de vaisseaux. Elle a également accueilli de nouveaux ajouts : le Hawk d’Anvil Aerospace et le Hammerhead d’Aegis, un rapide et léger vaisseau de guerre.
Hammerhead_Missile_Fire
Ah-Space-Hunt

Pour clore ce rapport mensuel, voici un aperçu de ce qui suivra.

Faite valoir votre vote ! Rejoignez le stream en direct (01/12 à 12:00 PST) et aidez-nous à décider d’un vaisseau Drake a ajouter à Star Citizen. Si vous ne l’avez pas déjà fait, allez voir les nouveaux épisodes de Galactic Tour et le retour de Ship Shape, apparaissant dans nos ATV spécial anniversaire. Nous dirons adieu à 2947 avec notre stream en direct des fêtes ou nous mettront l’accent sur Squadron 42 et partagerons une
feuille de route pour sa sortie.

D’ici là, on vous verra dans le ‘Verse !

Conclusion

NOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN…

Traduit par Darro Konicek, Kiro S. Terashii, relu par Silkinael, R2B

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