Rapport Mensuel : juillet 2018

Rapport mensuel du studio : Juillet 2018

Bienvenue pour le rapport mensuel de Cloud Imperium Games du mois de Juillet. Ce mois-ci, l’équipe a patché la version 3.2 de l’alpha de Star Citizen, avancé sur Squadron 42 et continué de développer des systèmes, des vaisseaux, et des fonctionnalités pour les prochaines mises à jour.

Voyons les détails…

LOS ANGELES

FONCTIONNALITÉS DE VAISSEAUX

Ce mois-ci, l’équipe US dédiée aux fonctionnalités de véhicules a concentré ses efforts sur la résolution des bugs de tourelle et l’amélioration du patch 3.2.1 de l’alpha. Une fois en ligne, ils ont analysé les retours sur les tourelles et ils ont commencé à travailler sur des améliorations supplémentaires pour la mise à jour 3.3.

Ils ont également continué le travail sur les pings et les balayages radars, ce qui comprend l’infrastructure de balayage sur les serveurs, la génération de signaux via des entités type boîte noire, et l’implémentation de différentes informations qui seront fournies par les transpondeurs.

PIPELINE DES VÉHICULES

Les équipes artistique, conception et arts techniques ont travaillé ensembles pour passer les variantes du Consolidated Outland Mustang et du Tumbril Cyclone en phase de greybox. Les équipes conception et arts techniques ont travaillé sur l’étape finale du RSI Constellation Phoenix, et la compression du train d’atterrissage du Mustang est également terminée. L’équipe des arts techniques a également complété la phase greybox sur l’éclairage de l’Anvil F8 et a contribué aux animations de minage utilisé par le MISC Prospector. L’équipe a collaboré avec les gars de l’animation pour la R&D et des essais sur les séquences d’animations des véhicules, ce qui permettra plus de flexibilité pour les futures entrées, sorties et les animations de cockpit.

Début août, l’équipe artistique va passer sur les premières étapes de l’Anvil Hawk.

Mustang Beta05 Mustang Alpha_01

FONCTIONNALITÉS DE GAMEPLAY

Pour soutenir le patch 3.2.1, l’équipe des fonctionnalités de gameplay a passé la première semaine du mois à réparer les bugs du système de groupe, aussi bien sur le code et l’interface utilisateur. Après le patch, l’équipe a continué le travail sur la prochaine itération du système de groupe, prévue pour l’Alpha 3.3.

Pour finir, ils se sont occupé de retirer certains anciens systèmes, mettre à jour le widget de discussion à trois panneaux du MobiGlas et mettre en place le canal de discussion depuis un nouveau service de fond.

NARRATION

L’équipe narration a commencé en juillet un épisode de Loremaker’s Guide to the Galaxy sur le système Cano. Ils ont écrit un morceau de Discovered où un archéologue utilisant un Vulture pour explorer et faire de la récupération dans un champ de débris, et ils ont fournis la newsletter des employés de Shubin de juillet 2948 remplie de pleins d’anecdotes sur le passé de la société et d’espoir pour le futur. L’histoire du Centre de Cartographie Impérial et le troisième épisode de The Knowledge of Good and Evil sont également disponibles pour tous à la lecture.

Les abonnés ont reçu un Guide Galactique exclusif sur le système perdu de vue d’Oretain, tandis que le Jump Point du mois de juillet parle du Drake Vulture, de l’amélioration du combat des IA, et du mystérieux fragment Vasli. Et cerise sur le gâteau, Jared a honoré l’équipe en l’invitant à participer à un RTV (Reverse The Verse) très spécial pour jouer à l’Alpha 3.2.1 et répondre à des questions sur la narration.

L’équipe s’est attaquée aux détails des lunes de Hurston et ArcCorp, Ils ont travaillé sur la conception des briefings des donneurs de mission et ils ont étoffé les ensembles de dialogues des barman et des clients. Ils ont collaboré avec l’équipe personnages sur la configuration des forces de sécurité de Hurston et avec l’équipe de conception système sur le comportement de la sécurité et le placement des PNJ. Il y a eu plusieurs synchronisations avec l’équipe de conception de la version live pour se concentrer sur l’ajout du contenu de mission pour l’alpha 3.3. Les chefs d’équipes ont participé à de multiples revues pour Squadron 42 (S42) et l’univers persistant (PU). Ils ont produits de nouveaux contenus marketing amusants, comprenant le Lore derrière la série de vidéos à succès des médecins de l’espace liées au RSI Apollo. Pour finir, le travail continue en coulisse sur le Galactopedia qui sera partagé plus loin dans le développement.

PERSONNAGES

L’équipe des personnages a travaillé rapidement sur les nouvelles technologies concernant les têtes et coiffures, ce qui va améliorer l’apparence des personnages actuels et revoir quelques outils du noyau utilisés pour la technologie de configuration du processus d’habillage des personnages. L’équipe a travaillée sur la collection de vêtement de Hurston, l’armure Vrigil TrueDef Pro et la refonte de la combinaison de vol Odyssey. En plus de ce nouveau contenu, des variantes de matériaux vont être réalisées pour habiller les PNJ de Hurston. De plus, des progrès ont été faits sur la variété des costumes de Squadron 42.

PU-Odyssey-Undersuit

AUSTIN

CONCEPTION

Tout au long du mois de juillet, l’équipe de conception a poussé l’expérimentation sur la façon de rendre un bar vivant, au lieu d’avoir des PNJ statiques servant et consommant des boissons. L’intention est de donner aux barman et aux autres assez de caractère, de vie et de flexibilité pour pouvoir gérer plusieurs clients en même temps, ce qui comprend le joueur, tout en ayant l’air aussi réaliste que possible. Ils ont commencé la réalisation de la logique d’IA dans Subsomption, des retours avec Tony Zurovec et travaillé avec l’équipe narrative pour l’écriture des lignes de dialogue des personnages de barman et de clients. Le but est de mettre ses lignes, ainsi que les animations fournies par l’équipe d’animation ATX, dans le jeu pour une prochaine revue en interne.

Dans un effort pour permettre un statut économique à l’effet de prix sur les ressources, l’équipe détermine des recettes pour les objets, de façon à ce que le prix des ressources fluctue, le joueur sera capable de voir une différence notable dans le prix des objets. Le changement ne sera pas instantané mais se développera avec le temps et sera influençable par les joueurs.

Le travail est en cours pour avoir un magasin de location de vaisseau fonctionnel dans l’univers persistant en même temps que la capacité de louer des vaisseaux. Le travail sur des habillages additionnels pour les relais spatiaux va offrir un peu plus de variété pour les magasins que les joueurs vont rencontrer durant leurs voyages dans des localités lointaines.

En plus de tout ça, l’équipe a pris un moment pour revoir la structure de ses données et trouver une façon de rendre les choses plus efficaces et organisées pour une utilisation plus simple dans le futur.

ANIMATION

L’équipe d’animation continue de chercher et développer des animations pour le personnage féminin dans l’univers persistant. Des animations très différentes sont nécessaires quand le personnage s’assoit dans un vaisseau comparé aux déplacements dans l’univers, mais des progrès sont faits et la fidélité des animations féminines s’approche de celle des personnages masculins.

L’animation de blocage de remplacement a été envoyée à l’équipe de conception ATX pour le personnage de barman pour les aider à visualiser le résultat de certains travaux de R&D sur l’IA.

En plus de ceci, ils ont continué de faire avancer divers personnages dans les différentes étapes du pipeline, comme les donneurs de missions tel que Constantine Hurston, Clovus Darneely, et un nouveau personnage intéressant, Tecia Pacheco.

Du côté des vaisseaux, des animations sont terminées pour les variantes du Tumbil Cyclone. Plus précisément, les animation des opérations de tourelle ont été revues et corrigées.

ART

L’équipe chargée des vaisseaux est plongée dans la phase de conception de la refonte du 300i et sont en train d’étoffer la nouvelle ligne en intégrant beaucoup des fonctionnalités de la « liste de souhait » qui s’est accumulée au fil des années, comme les options de soute. Ils ont récemment montré la première fournée de concepts dans un ATV, avec des commentaires généralement positifs de la communauté. Cependant, quelques inquiétudes ont été émises sur le nouveau concept, que l’équipe va prendre en considération pour la prochaine et dernière série de concept.

La passe finale de la modélisation du Constellation Phoenix et de ses éclairages est en cours. Une fois terminée, l’équipe va passer sur la préparation de la configuration de vol et du travail de finition. Puis, ils vont créer les niveaux de détail pour terminer la phase artistique du Phoenix.

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SERVICES BACKEND

Ce mois-ci, l’équipe des services backend a terminé son apport à la 3.2.1 avec la résolution de certains bugs critiques qui ont été découverts avec la mise en ligne de la 3.2.0. Plus précisément, ils ont corrigé des problèmes de monnaie et un bug empêchant les joueurs d’acheter des objets dans les magasins ou les inventaires.

Ils ont également poursuivis leurs efforts pour la création d’un service utilisant le nouveau cadre diffusion/Ooz. Cela fait parti de la refonte du cache de la persistance pour le rendre plus flexible. Un autre fait d’arme du mois fut de terminer le service des titres, qui est bien plus robuste et efficace que la solution d‘héritage. Le service d’héritage des amis a également été codé dans ce cadre.

Les autres services créés sont les suivants :

Le service des personnages : Fourni une API (interface de programmation) pour des temps d’exécution spécifiques aux personnages et des données de persistance.

Le service de portefeuille : Responsable de la gestion des monnaies des joueurs.

Le service de configuration d’équipement : gère les configurations par défauts ou personnalisées des joueurs et des vaisseaux.

Le service d’assurance : Gère toutes requêtes concernant l’assurance.

DÉVELOPPEMENT OPÉRATIONNEL

L’équipe de développement opérationnel apporte son soutien aux publications additionnelles qui ont suivi la 3.2 ce mois-ci tout en faisant de gros progrès sur les différentes fonctionnalités d’amélioration du streaming pour le système de « Build ».

« Un des aspects les plus satisfaisant de nos efforts de publication est de voir les nouvelles fonctionnalités du gameplay pointer le bout de leur nez sur les différents streams et nous apprécions nombre d’entre eux. »– Équipe développement opérationnel.

Ils ont également travaillé étroitement avec l’équipe des fonctionnalités pour ajouter des analyses de gameplay pour aider à suivre les performances du jeu et la consommation de ressources au niveau régional, ainsi que pour chaque serveur individuel. Les nouvelles données vont permettre d’optimiser la densité de population des serveurs pour offrir la meilleure puissance de calcul et de mémoire possible.

Les fonctionnalités de stream ont également progressé ce mois-ci. Ce projet réparti les contrôles à la source au moyen de fonctionnalités individuelles pour aider les développeurs à travail de manière plus indépendante en limitant les conflits potentiels. Cet effort a été bien accueilli par les développeurs et sera étendu. Cependant, ce n’était pas difficultés, car ces flux créent une charge supplémentaire sur les systèmes de « build » et de stockage de sous-système. L’équipe a surmonté la plupart des embûches et finissent les derniers détails qui vont permettre à l’équipe d’augmenter la capacité du système de build bien au delà de son niveau actuel.

RELATIONS JOUEURS

L’équipe chargée des relations avec les joueurs à participer au bouclage de la 3.2.1 ce mois-ci. C’est la seconde mise à jour de ce type lors du trimestre et l’équipe prend ses marques avec le nouveau rythme de publication. Ils ont également bouclé le sommet sur la production des sorties live à Austin au Texas qui traitait de sujets tels que l’amélioration du processus de publication et la façon dont l’équipe augmente le nombre d’Evocatii pour les prochaines sorties.

« Nous voulons attirer l’attention des joueurs sur notre base de données de connaissance qui ne cesse de grandir, il y avait dans les 100 articles et elle a vu quasiment 100.000 visites depuis sa création. Nous allons continuer de l’étoffer avec des articles “comment faire…”, des notes de mise à jour, et des notifications sur l’état de la version live de même que sur Spectrum.

Comme toujours, nous voulons rappeler et encourager tout le monde à utiliser “issue Council” afin de nous aider à trier et évaluer les bugs et les fonctionnalités. Nous utilisons les données pour donner des priorités pour les prochaines mises à jour, de plus votre participation à issue Council pour rend éligible à des vagues PTU plus en amont » – Equipe des relations entre joueurs.

ASSURANCE QUALITÉ

Le mois dernier la 3.2 et la 3.2.1 ont été mises en ligne. Pour l’équipe d’assurance qualité, cela comprend la publication des check-lists d’essais des versions et le test des patchs dans le PTU, en parallèle avec les essais des corrections qui ont été implémentées.

Au niveau du jeu, ils sont revenus à leur flux de développement interne et ils ont commencé la première implémentation de l’Object Container Streaming. Ils ont changé légèrement d’orientation pour s’assurer que le programme des essais et les processus d’assurance qualité sont à jour et prêt à mesure que les essais sur l’Object Container Streaming arrivent en ligne.

Au niveau de la direction, cela à été très intense comme d’habitude en mettant l’accent sur la coordination des priorités d’essais avec leurs homologues qualité américains, anglais et allemands.

WILMSLOW & DERBY

GRAPHISMES

L’équipe chargée des graphismes a terminé le travail nécessaire à rendre le l’outil de rendu prêt pour l’Object Container Streaming. De plus, l’équipe a rendu le nouveau shader de surface bien plus efficace et facile à utiliser, entretenir et améliorer. Vous verrez les bénéfices de cette mise à jour des shaders avec la transition vers ceux-ci faite par les artistes de l’Alpha 3.3 et 3.4.

Ils ont aussi amélioré le système de chargement des pièces pour permettre des niveaux plus complexes avec par exemple des pièces imbriquées dans d’autres ce qui résultait auparavant par le rendu de l’entièreté des pièces contenues dans la plus grande. Cette nouvelle fonctionnalité permet à l’équipe d’artistes de construire des intérieurs plus élaborés aussi bien pour Squadron 42 que pour le PU et ce afin d’améliorer les performances. Le prochain axe de travail portera sur les fonctionnalités permettant de parfaire la qualité de l’éclairage à l’intérieur mais aussi à l’extérieur des nuages de gaz, mais aussi à l’intérieur d’espace où de larges éclairages ne donneraient normalement qu’une résolution d’ombre très faible.

INTERFACE UTILISATEUR

L’équipe chargée de l’interface utilisateur a développé le système de prévisualisation du rendu des textures d’objets pour permettre une méthode généralisée pouvant afficher, un ou plusieurs objets 3D où que ce soit dans l’IU, dans une liste déroulante de composants. Ceci fonctionne notamment pour les kiosques, le mobiGlas, les Affichages Multi-Fonctions, etc.

L’équipe a implémenté les changements nécessaires afin de prendre en compte la location de vaisseaux et d’éléments à travers le menu de personnalisation de l’Electronic Access. Ils ont aussi travaillé sur le concept d’IU de l’application Spectrum dans le mobiGlas.

Par ailleurs, ils ont collaboré avec l’équipe chargée des concepts afin de prévisualiser ce à quoi ressemblera l’approche à proximité d’une zone de non-survol du point de vue du joueur. Le travail conjointement avec les équipes chargées de l’environnement et de la narration a continué avec la fabrication de posters de propagande et de panneaux d’affichage pour Lorville.

Enfin, des progrès ont été faits concernant la technologie de noyau et ses outils avec un prototype réussi de système de paramétrage pour l’affichage tête haute de l’écran d’extraction minière. Cela permet une interface plus simplifiée permettant l’affichage des données du jeu sur l’IU.

ANIMATION

L’équipe a produit les animations de rechargement et de tir pour le fusil d’assaut à plasma Karna devant arriver prochainement. Afin de finaliser les ressources pour l’IA des unités de combats des forces spéciales, ils ont organisé le tournage en motion capture afin de mettre à jour les ressources « bouche-trous » des animations de réaction à un tir direct ainsi que des réactions au niveau de menace lié aux sons et à la vue. Ils ont aussi amélioré les poses de l’IA des forces spéciales ennemis avec de meilleurs transitions entre les différents états de mobilité.

Leurs autres axes de travail comportaient entre autres le soutiens du système d’objets pouvant être portés, avec une large gamme d’objets et une passe de nettoyage de la base de donnée des animations.

Pour finir, une passe de révision avancée a été conduite suite à l’implémentation d’animations pour des scènes de Squadron 42 qui comportaient l’arme Duncan Chakma de Master-at-Arms dans les armureries.

GAMEPLAY NARRATIF

L’équipe chargée du gameplay narratif a commencé le mois par la prévisualisation des scènes, qui s’est d’ailleurs plus que bien passée puisqu’elle a nécessité deux semaines contre les trois initialement prévues. Ils ont commencé l’implémentation de 16 scènes que l’équipe conceptuelle avait priorisée pour le troisième trimestre. La passe d’implémentation est plus longue que celle de prévisualisation mais l’équipe est ravie de travailler de concert avec l’équipe conceptuelle et de voir les scènes prendre vie directement dans le jeu.

INGÉNIERIE ET PROGRAMMATION

L’équipe chargée du gameplay des personnages a développé un système d’enchaînement d’animations donnant à chaque animation une distance variable à laquelle elle peut se produire sans le besoin d’une valeur unique pour chaque situation. La mécanique de saut et de maniement est développée à côté de cela et entre en jeu lorsque l’accessoire manipulé a une variable de profondeur et de hauteur. La nouvelle technologie prend en compte ses dimensions et modifie l’animation de saut ou d’enjambement afin de s’adapter plus naturellement aux mouvements ajoutés. Cela crée un meilleur résultat plutôt que d’avoir de nombreuses animations pour couvrir toutes les éventualités. Cela affranchi les artistes de la restriction de taille et de volume lorsqu’ils créent les environnements.

La façon dont Subsumption gère les missions pour Squadron 42 signifie que l’équipe a souvent besoin de jouer certaines parties uniquement pour atteindre un certain point du niveau. Il y a une fonctionnalité dans l’éditeur pour jouer manuellement avec des parties du réglage de Subsumption qui accélère le flux mais qui était délicat et non exposé lorsque l’on lançait le jeu. Ainsi, l’équipe a créé un système pour enregistrer des séquences d’étapes de Subsumption en une seule macro qu’il est possible de rejouer aussi bien dans l’éditeur que dans le jeu. Cela permet à l’équipe de passer certaines missions jusqu’à certains lieux afin d’accélérer le développement et les tests.

L’équipe chargée des outils a créé un moyen de lier Shotgun (Ressources pour les artistes et animateurs) et Jira (production et planification). Ce nouvel outil surveille les changements faits sur Shotgun et les reflète sur Jira. Cela permet aux créateurs de contenu de continuer à utiliser Shotgun pendant que les producteurs et les équipes de support peuvent voir les informations dont ils ont besoin sur Shotgun depuis Jira.

L’équipe réseau a terminé la fonctionnalité Entity Bind Culling afin de permettre une gestion plus optimale au niveau réseau en fonction de la distance d’une entité par rapport au joueur. Ils ont aussi préparé le travail concernant l’Object Container Streaming déjà en développement dans d’autres équipes.

VAISSEAUX

L’équipe d’artistes de vaisseaux a travaillé sur le modèle de base du MISC Freelancer en ajoutant un peu plus de confort intérieur grâce à des toilettes, une douche et un distributeur d’aliments. Les variantes (MIS, MAX et DUR) ont bougé dans la phase de mise à jour artistique du pipeline afin de les rendre aussi belles que la version de base.

L’Origin 890 Jump a aussi vu débuté sa production ce mois-ci. La phase de validation de la whitebox a été terminée et il se trouve à présent en phase de production greybox. Plusieurs parties ont-elles été un peu plus loin dans le pipeline afin d’établir l’aspect et le style intérieur du vaisseau. Enfin, la phase de recherche et développement du Banu Defender est terminée et il se trouve partiellement en phase de white box.

AUDIO

L’équipe chargée de l’audio a pris en compte l’Object Container Streaming et progressé sur les fonctionnalités de FOIP et de VOIP. Ils ont fait de grandes avancées concernant le système IFCS 2.0 et la physicalisation de l’audio d’objets. l’Alpha 3.3 étant l’objectif principal, ils ont aussi généré les maquettes et prototypes audio afin de s’assurer qu’ils sont sur la bonne voie quant à l’aspect et au ressenti des nouvelles fonctionnalités. L’audio des vaisseaux a par ailleurs particulièrement occupé l’équipe afin de prendre en compte la nouvelle vague de vaisseaux du pipeline.

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe a complété le travail sur les hangars du PU en ne laissant que les ajustements finaux des lumières afin de terminer les deux archétypes nécessaires pour la première sortie. Ils se sont concentré sur le développement des nouveaux modules d’habitats et des éléments courants de sécurité / douane. Les modules d’habitations sortent de leur phase de whitebox avec leurs empreintes, agencement, modularité et concepts artistiques de bases définis. Maintenant, commence le processus permettant de les rendre magnifiques ! L’archétype de sécurité comprend beaucoup de systèmes et de concepts qui doivent être testés et itérés afin de les pousser à l’équipe d’artistes afin de les finaliser. Concernant les habitations, les problèmes ont été globalement résolus et l’équipe procède à la prochaine passe artistique des niveaux.
La phase initiale du concept en white box de nouveaux endroits a été validée et ce sera une usine souterraine. Ce sera quelque chose sur laquelle l’équipe n’a jamais travaillé auparavant et elle est particulièrement excitée de se pencher sur son développement !

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EFFETS SPÉCIAUX

La 3.2 étant entre les mains des joueurs, l’équipe a sauté sur les prochaines tâches de contenus avec notamment la première passe sur les effets de l’Aegis Hammerhead ou encore le nouveau fusil d’assaut à plasma en plus de travailler sur de nombreux biomes, zones d’atterrissage ainsi que sur les zones modulaires de Hurston.
Le travail a continué sur les tâches concernant Squadron 42. Sans vouloir révéler de spoilers, les avancées de l’équipes comprenaient un peaufinage des visuels d’interférences d’un écran et la sortie de plusieurs sprints expérimentaux liés à de la recherche et développement.

FRANCFORT

EFFETS SPÉCIAUX

L’équipe chargée des effets spéciaux a travaillé sur plusieurs lunes de l’univers persistant, incluant divers nouveaux biomes. Cela a nécessité d’étendre l’outil d’édition de planète pour permettre un système de particule plus variés et même uniques pouvant apparaître de manière procédurale en utilisant le système de dispersion d’objets. Ils ont également continué le travail sur les assets de simulation de cinématique, comme les corps rigides et mous pour les cinématiques de Squadron 42.

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INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

L’équipe IA a défini les tâches restantes pour l’Object Container Streaming et a travaillé sur les dites tâches, ajustant la logique d’IA nécessaire pour gérer les exigences actuelles de flux. Le travail est terminé sur l’IA en vol, avec la création de nouveaux comportements et la modification des existants, avec l’accent mis sur l’engagement en combat et le fun. Des actions sont terminées sur l’amélioration des performances, et qui sont faites de manière routinière pour s’assurer que les choses soient optimisées autant que possible. Le travail avance également sur le vol d’éclaireur, nous sommes à quelques étapes d’avoir des IA traversant l’univers par leurs propres moyens. L’équipe pour l’IA FPS se concentre sur les tâches des PNJ pour la mise à jour 3.3, incluant les comportements, les fonctionnalités et l’optimisation.

INGÉNIERIE DE BUILD/DÉVELOPPEMENT OPÉRATIONNEL

L’équipe de développement opérationnel allemande continue d’avancer avec l’équipe d’Austin à la fois sur l’extension et la finalisation des ensembles d’outils qui gèrent la synchronisation entre le développement central du jeu et les flux de fonctionnalités. L’interface de programmation qui gère le système central d’auto-intégration a été déployée pour accueillir l’outil de fusion client/ flux en cours de développement. Cela offre au propriétaire des fonctionnalités de flux le contrôle sur la façon de mettre en relation leur flux et le développement central de manière courante, en fonction de leur paramètre et de leurs fonctionnements. Les fonctionnalités de flux actuelles sont en train d’éprouver ces outils en préparant l’augmentation du nombre de fonctionnalités de flux nécessaires au projet.

ARMES

L’équipe artistique des armes s’est tout d’abord concentrée sur l’armement Vanduul et a terminé la première passe à la fois de modélisation et de texturation des lances à plasma, ainsi qu’une poignée de variantes du couteau du pileur.

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OUTILS

L’équipe des outils du moteur s’est concentrée sur la stabilisation de l’éditeur de jeu après la sortie de la 3.2. Des améliorations d’utilisation ont été ajoutées pour améliorer la qualité générale des méthodes de travail pour les concepteurs lors de la création des entités du jeu. Les nouveaux plugins de couches et de description de l’univers ont été améliorés en fonction des commentaires des concepteurs, en même temps qu’une stabilisation générale et une passe sur l’amélioration des performances. Le mode de vue développement, qui a pour but d’améliorer la mise en place des matériaux en jeu, s’est vu adjoindre un mode d’éclairage additionnel pour montrer les assets selon les différentes répartitions de lumière, et qui s’appelle le mode éclipse. Cela aide les artistes à améliorer la mise en place des matériaux pour tous les scénarios possibles en jeu et leur faciliter la comparaison entre les conditions sombres et éclairées, par exemple, comment un asset va rendre sur une planète lumineuse ou dans l’espace profond.

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe d’art environnemental a fait d’énormes progrès sur les quatre lunes de Hurston, qui deviennent des lieux visuellement uniques pour que les joueurs puissent les explorer. Tout en travaillant sur les lunes, l’équipe a amélioré la simulation du vent sur les végétaux, ce qui apportera plus de vie dans ces lieux avec le vent passant dans l’herbe, les buissons et les arbres. Hurston va représenter un véritable changement visuel par rapport aux autres lieux actuellement en jeu. L’équipe sur Lorville est passée aux quartiers extérieurs, changeant de priorité vers la vue de la ville en volant au-dessus et autour. Lorville a reçue de nombreuses améliorations depuis sa première apparition à la CitizenCon.

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ÉCLAIRAGE

L’équipe des éclairages a travaillé côte à côte avec l’équipe d’art environnemental sur Lorville. Beaucoup de progrès ont été fait sur l’art de l’environnement, ce qui donne à l’équipe éclairage beaucoup d’endroits nécessitants plus de vie, d’ambiance, et d’atmosphère. Le cœur de la zone d’atterrissage a eu droit à une première passe d’éclairage, avec du travail à venir sur les magasins, le port spatial, les habitations et la sécurité.Avec l’amélioration de l’outil de génération de disposition procédural, l’équipe a saisi l’opportunité de fignoler encore plus les stations relais à venir. Ils ont amélioré l’apparence et le positionnement de la 2D et des publicités holographiques, ainsi que résolu différents problèmes avec des fuites de lumière et d’autres problèmes de cohérence avec les pièces connectées.

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Enfin, les vaisseaux écrasés et les épaves dans l’espace et sur la surface des planètes ont été corrigées suites aux derniers soucis de configuration résultant dans des problèmes d’éclairage dans beaucoup d’endroits. La configuration améliorée apportera des fondations plus solides à l’équipe éclairage pour créer des ambiances plus intéressantes dans ces lieux.

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CONCEPTION DE SYSTÈME

L’équipe de conception système a posé les fondations des améliorations de l’IA de combat de vaisseaux, en leur donnant la conscience des ennemis qui les prennent en chasse. Ils vont continuer à partir de là avec plus de manœuvres, comme la capacité pour l’IA de décélérer brusquement pour que le poursuivant manque sa cible, ou bien changer brusquement de direction pour déstabiliser l’adversaire. Des progrès ont été réalisés sur les interactions avancées entre les civils et les forces de sécurité et sur les comportements en patrouille, qui seront implémentées dans les futures zones d’atterrissage. Ces comportements vont fonctionner en synchronisation les uns avec les autres et vont permettre aux PNJ de réagir en fonction des différents types de stimuli du monde qui les entoure. Les comportements sont échelonnables pour permettre d’ajouter plus de stimuli en cas de besoin. Cela va aussi déterminer comment les PNJ réagissent à leur environnement, comme un agent de sécurité qui réagit différemment à certain crimes en fonction du lieu.

Le nouveau système de transport était également au centre de l’attention. L’équipe s’est concentrée sur le débogage les capacités du système, apportant une partie importante du travail préparatoire pour les ascenseurs et le réseau de train. Du côté combat à la première personne, ils ont commencé à peupler l’avant-poste de sécurité de Kareah avec des PNJ combattant. Ils ont également travaillé avec les équipes des missions et de conception de niveau pour créer des lieux supplémentaires adaptés aux combats.

CONCEPTION DE NIVEAU

Ce mois-ci l’équipe en charge de la conceptualisation des niveaux s’est concentrée sur le PU. Ils ont finalisé le travail sur Lorville et exploré la façon dont la technologie de zone d’accès limitée sera implémentée dans le monde. Ils ont aussi jeté un coup d’œil aux zones environnantes de Lorville afin de s’assurer qu’elles ont le contenu et les points d’intérêt corrects.

Le développement se poursuit avec des outils procéduraux qui leur permettent de se reconcentrer sur les relais spatiaux. Ils ont utilisé l’outil afin de générer une série de stations dans le but de vérifier leur aménagement général tout en réussissant à transférer les vieilles fonctionnalités que l’on connaît sur CryAstro en matière de première itération du réapprovisionnement en armes et carburant ainsi que de réparations. Enfin, Ils ont également étudié les premières versions des habitations, des raffineries, du contenu se trouvant sous la surface et plus.

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CINÉMATIQUES

L’équipe chargée des cinématiques a mis à jour le pipeline de production d’animations afin de mieux communiquer avec l’équipe conceptuelle et rendre la structure dans son ensemble plus efficace. Ils ont en outre travaillé sur des chapitres de Squadron 42 qui consistaient en de nombreuses tâches dépendantes de l’état actuelle des cinématiques allant de l’animation, au blocage de caméra, en passant par l’ajustement des animations, les réglages lumineux et en finissant par du travail avec TrackView.

L’équipe a aussi terminé quelques tâches techniques. Ils ont implémenté « l’Entité Joueur » dans TrackView et peuvent maintenant déclencher des « Fragments de Mannequins » qui permettent à l’équipe d’utiliser avec précision le joueur et le nouveau mode de contrôle de vue tout en créant leurs scènes. Ils ont enfin travaillé sur une solution technique pour Subsumption à propos de la prise en main par le joueur des contrôles durant une cinématique lorsque voulu.

MOTEUR

L’équipe en charge du Moteur travaille habituellement sur de nombreux domaines et est amené à résoudre de potentiels problèmes à tout moment et ce mois-ci n’a pas fait figure d’exception. Ils ont progressé sur la migration des calculs d’habillage vers le calculateur de shaders du processeur graphique (habillage quaternion double, combinaison de forme ou encore la reconstruction tangente présentée), et ont continué le travail d’amélioration concernant l’ombrage des cheveux. Des progrès significatifs ont été faits quant aux nouvelles solutions de vêtement et de simulation volumétrique qu’ils espèrent pouvoir montrer très vite. Ils ont ajouté la prise en compte de l’OC Streaming (agrégats d’entité) et exposé les statistiques de charge et de mémoire du processeur graphique directement depuis le système Graphique de Windows. Des avancées ont été faites concernant la réfection du système physique (refactorisation des files d’attente, traitement par lots, etc.) et réorganisé le code gérant les exceptions afin d’améliorer la cohérence des crashs rapportés.

ART TECHNIQUE/ANIMATION

L’équipe d’Art Technique a travaillé sur l’éditeur permettant de passer de Maya vers Sandbox en direct synchronisant les animations entre les deux applications ce qui donne des rendus, en temps réel et dans le moteur du jeu, des retours pour les animateurs. Ils ont consolidé le pipeline de ressources des traits de têtes pour la prochaine génération de personnalisation de personnage. Il s’agit d’un élément nécessaire afin d’atteindre une topologie cohérente à 100% sur les mailles des têtes une fois celles-ci converties du format interne de Maya vers le format du moteur. Une fois consolidée, ils l’ont mise sous pression afin de trouver les bugs qui se trouveraient dans l’outil de compilation de ressource (RC) et les ont traités en conséquence. Un bug majeur demeure tout de même mais une fois résolu ils pourront migrer vers le tout nouveau système refondu.

L’équipe d’Animation Technique s’est concentrée sur la restructuration du pipeline des armes, modifiant des éléments afin de rendre plus aisé le travail sur les fichiers et les retrouver dans le futur. Ils ont ajouté un système de meta additionnel aux plateformes d’armes afin de permettre aux animateurs d’exporter en chaîne les animations d’arme et de migrer presque tous les fichiers vers une nouvelle structure de dossier qui sépare les différentes armes du même type et du même constructeur. Ils ont aussi travaillé sur une variété de bugs qui touchaient différents départements.

ASSURANCE QUALITÉ

En plus d’assister le développement interne grâce à l’Editor et aux problèmes clients ayant été rapportés, l’équipe chargée de l’assurance qualité s’est concentrée sur les tests de performance et de refactorisation du système.Les performances client et serveur se sont vu sévèrement abaissées avec l’introduction de l’extraction minière, c’est pour cela que l’équipe britannique d’Assurance Qualité a rassemblé les captures de performances RAD au cours d’une session de test spécifiquement tournée vers l’extraction. Les captures ont été obtenus via une version contenant des changements qui devait améliorer les performances autour de l’extraction. Les captures ont aussi été faites sur une version déjà existante qui n’avait rien de plus en termes de changements apportés. Les ingénieurs ont ensuite comparé les captures faites avec chacune des versions, identifié où il y avait de la place pour des améliorations entre les deux, puis noté quelles autres zones pouvaient bénéficier de plus d’optimisations.

Ils ont aussi travaillé sur une requête de test d’Assurance Qualité pour le système de mise à couvert de l’IA qui doit être retravaillé afin de prendre en compte les changements liés à l’Object Container Streaming. Le but principal était de s’assurer que la mise à couvert, à l’intérieur d’un niveau d’Object Streaming fonctionnait toujours d’une part, et d’autres part, que les nouveaux réglages du système de couverture aussi. Ils ont réexporté les niveaux et les ont ensuite testés dans le client pour s’assurer que la couverture était bien générée et que l’IA l’utilisait de la même façons que précédemment.
Il ne devrait pas y avoir de différence notable visuellement entre les deux et ils ont confirmé qu’aucun nouveau problème n’était apparu. Le même principe a été appliqué à la refonte d’un IKSystem QATR qui avait été fait pour l’ingénierie d’animation.De nombreuses lignes de codes ont été supprimées pour améliorer les performances générales et des tests ont été menés pour s’assurer que cela n’avait altéré aucun des nouveaux et/ou anciens systèmes et fonctionnalités. L’équipe a par ailleurs commencé des tests concernant les performances normales sur la carte de test du PU qui comprends entre autres les Rest Stops, Hurston et Lorville afin de commencer à regarder là où les problèmes qu’apportent ces nouveaux lieux se situent.

PLATEFORME : TURBULENT

SPECTRUM

Le 4 juillet, l’équipe a déployé la version 3.8 de Spectrum ! Cette version est maintenant disponible à tout le monde et contient les dernières fonctionnalités : Amis, Notifications, Barre d’Accès Rapide et le Message du Jour. Vous pouvez trier vos amis par statuts ou ordre alphabétique et voir les informations quant à leur activité. Vous pouvez aussi regrouper vos amis par leur organisation. En comptant la liste de demande d’ajout en cours, vous pouvez atteindre un maximum de 800 amis.

« Les amis que vous avez en jeu seront liés à votre compte dans le futur. Actuellement, votre liste d’amis Spectrum et votre liste d’amis en jeu existent indépendamment l’une de l’autre. Quand le jeu intégrera le système d’ami de Spectrum, vos contacts en jeu ne seront pas récupérés. Vous devriez donc utiliser cette période de transition afin d’ajouter vos amis présents dans votre liste en jeu directement dans votre liste Spectrum. » – L’équipe Spectrum

De plus, ils ont ajusté la page des réglages et ont légèrement changé l’affichage de contenu média dans les messages. Enfin, Il est possible d’avoir accès au pop-up de profil de membre de la liste d’utilisateurs bloqués en cliquant sur l’avatar dudit membre.

Après cette sortie majeure, ils ont déployé la version 3.8.1-rel.7 qui comprenait des résolutions de bugs mineurs. Référez vous à la Base sur les Connaissances de Spectrum pour plus de détails quant-à ces nouvelles fonctionnalités.

PLATEFORME RSI

Microsite de la CitizenCon : Turbulent a lancé le microsite destiné à la CitizenCon ce mois-ci. Le nouveau site sert de plateforme d’information pour tout ce qui attrait à cette dernière. Depuis celui-ci, vous pourrez acheter des tickets lorsque ceux-ci sont disponibles, en savoir plus à propos de la merveilleuse ville d’Austin et préparer votre voyage à la CitizenCon. Enfin, le site contiendra toutes les informations liées à l’événement tel que le planning des présentations et le flux live directement. Restez à l’écoute pour connaître les derniers détails en rapport avec la CitizenCon.RSI Apollo : : Turbulent a soutenu la sortie du RSI Apollo notamment via un mini-jeu développé et pensé par les membres de CIG Oliver Hughes et Sam Child. Le jeu est un hommage à King Kong, un jeu de Chris Roberts qu’il a développé étant adolescent. Les joueurs peuvent atteindre le score de 100 000 points afin de recevoir un badge spécial Ange Gardien et une entrée dans le concours pour gagner un pack RSI Apollo.

Vol libre : l’équipe a mis à jour le concept et les interactions de la page pour les prochains événements de vols libres. Restez connectez pour participer à un vol libre sur Star Citizen.

SERVICES

Groupes : Turbulent continue le travail sur le service de Groupe et se penche actuellement sur la fonctionnalité qui génère un jeton de réclamation. Ce jeton peut être utilisé par les autres services pour valider l’appartenance à un groupe, les permissions et la possibilité pour un utilisateur de le rejoindre. Ils ont en plus travaillé sur une batterie de test afin d’augmenter la stabilité de la base de code alors que le service prend de l’ampleur.

VOIP/FOIP : L’équipe Backend a collaboré avec l’équipe audio du Royaume-Uni pour créer des services vocaux dans le jeu.. Ils ont outrepassé un obstacle conséquent en réussissant à créer un prototype où un utilisateur en jeu avait une conversation avec un autre via une plateforme d’interface web.

COMMUNAUTÉ

Scanner, mettre en morceau, extraire. La communauté en a fait voir de toutes les couleurs aux rochers et a énormément creusé durant ce dernier mois. Alors que les Prospectors étaient occupés à miner, l’équipe ne s’est pas pour autant arrêter avec l’introduction de cette fonctionnalité de gameplay arrivée en 3.2.
Le patch 3.2.1 récemment déployé a vu avec lui arriver des temps de réapparition de missions plus courts, des changements quant aux canons, une amélioration des tourelles et plus encore. Avez-vous eut la chance d’essayer tout ceci ? Sautez sur l’occasion de lancer le jeu pour partager vos retours avec les développeurs sur Spectrum.Le RSI Apollo a été dévoilé en tant que dernier concept de vaisseau en date. Ce dernier comble le fossé qui se situe entre le Cutlass Red et l’Endeavor pour toutes les personnes désirant s’aventurer dans les métiers médicaux. Apprenez-en plus sur le métier de docteur de l’espace en jetant un coup d’œil au poste The Shipyard qui brosse le portrait du gameplay médical tel que prévu à l’heure actuelle ainsi que ce qui est prévu pour le futur.
RSI Apollo

L’équipe a célébré l’ajout de l’Origin Jumpworks 600i avec un concours de vidéo qui demandait aux créateurs d’imaginer une publicité pour ce vaisseau luxueux. Comme nous l’avons déjà vu de nombreuses fois, la communauté Star Citizen a une richesse de talent et de passion lorsqu’il s’agit de délivrer des vidéos épatantes et ils n’ont pas déçu non plus cette fois-ci. La qualité des soumissions était époustouflante et l’équipe souhaite remercier tous les participants pour leur travail et le temps qu’ils ont prit pour la création de ces vidéos.

L’équipe communauté a organisé une large variété d’activités pour cette année et les prochaines à venir, bien entendu, avec des lots qui seront particulièrement intéressants. Par conséquent, même si ce concours n’est pas fait pour vous, il y aura bien plus d’opportunités de laisser votre marque dans l’univers de Star Citizen. Outre ces événements, l’équipe est heureuse de voir encore plus de joueurs partager leurs fantastiques contenus et elle est heureuse de pouvoir mettre en avant ces derniers. Que ce soit des batailles à la première personne, des ennuis à Cryastro, en passant par des défis d’extraction ou encore des courses, tout ceci a pu être mis en avant durant ce mois. L’équipe attend avec impatience ce que le mois d’août verra arriver.

Cloud Imperium Games n’aura pas de stand à la Gamescom cette année, cependant, certains membres de l’équipe arpenteront les couloirs de l’évènement à Cologne, Allemagne, du 22 au 25 août. Il y aura une grande variété d’activités et d’opportunités de se rencontrer durant cette semaine, gardez donc un œil attentifs quant à de futures annonces. Aussi excités soient-ils de vous rencontrer à Cologne, n’oubliez pas que la CitizenCon 2948 est elle aussi pour bientôt ! Après avoir lancé le tout nouveau site de la CitizenCon, où vous retrouverez toutes les infos liées à l’événement, l’équipe a continué de prévoir ce qu’elle promet comme étant des événements inoubliables.

Conclusion

NOUS NOUS RETROUVERONS LE MOIS PROCHAIN…

Source de cet article | Traduit par Darnn, Ribartex, relu par Silkinael, Mael Strom
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

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