Rapport Mensuel : Août 2018

Rapport Mensuel : Août 2018

Bienvenue sur le rapport mensuel d’août. ça a été quelques semaines passionnantes dans les studios de CIG avec les va-et-vients liés à la Gamescom, la CitizenCon 2948 en pleine préparation, et le contenu de l’alpha 3.3 qui sera bientôt achevé.

Tout le monde a travaillé d’arrache-pied pour faire de la sortie à venir la plus grande et la plus passionnante qui soit. La partie la plus importante est d’apprivoiser la bête qu’est l’Object Container Streaming (OCS). C’est l’un de nos plus gros obstacle technologique en date, et l’équipe se concentre sur les derniers problèmes et tâches qui restent encore à régler.

LOS ANGELES

ART DES PERSONNAGES

Ce mois-ci, l’équipe chargée de l’art des personnages a amélioré sa technologie des cheveux et du visage, ce qui va accroître la qualité visuelle des personnages actuels tout en perfectionnant les principaux outils utilisés dans la configuration technique des tenues de ces derniers. L’équipe a commencé à tester la simulation de vêtement vertex pour permettre des mouvements plus réalistes des tissus sur tous les personnages. Ils ont aussi continué d’améliorer la tenue de vol Odyssey, l’armure Virgil TruDef Pro, et la collection Hurston. Ce contenu est livré avec des variantes de matériaux pour donner à Hurston une ambiance vivante et réaliste. De plus, l’équipe a poursuivi son travail avec les costumes de S42.

Character

VoiP/FoiP

Avec plusieurs groupes travaillant ensemble, le studio a bien progressé sur les fonctionnalités VoIP/FoIP. Turbulent, Faceware et l’équipe Audio ont été capables de transmettre la voix et le visage via WebRTC. De plus, la voix peut maintenant être envoyée et reçue sur n’importe quel appareil WebRTC activé, comme le navigateur web d’un PC, d’un téléphone, ou d’une tablette. Un risque important dans le projet a été éliminé puisque obtenir la synchronisation des voix et des visages était un problème majeur.

L’équipe travaille maintenant sur les serveurs pour ajouter des entités de joueurs dans l’ensemble de l’architecture afin de savoir qui parle et pouvoir les associer aux joueurs dans le jeu. Avec l’intégration qui se termine, ils en sont au niveau où l’équipe de gameplay US-1 peut faire la transition avec le travail Front-end de l’Interface Utilisateur.

NARRATION

Le mois d’Août a vu l’équipe de narration livrer On The Run, une nouvelle histoire courte qui nous présentait les criminels coursiers de données Alex Dougan et Mas Houlan, dont on pouvait suivre le parcours alors qu’ils s’enfuyaient au travers de la Carte Stellaire comme une partie de la présentation du Crusader Mercury. Ils ont aussi publié un Guide Galactique centré sur le système Gurzil et le chapitre final de l’histoire sérialisée The Knowledge of Good and Evil. Les Loremakers ont rendu visite au système Banu de Bacchus, tandis que les abonnés ont reçu un autre numéro de Jump Point et un portfolio exclusif qui explique les raisons pour lesquelles Rest & Relax est devenu le relai spatial le plus populaire de l’UEE.

Dans les coulisses, l’équipe s’est occupée d’une grande variété de tâches pour la 3.3 et au-delà. Ils ont écrit les textes des missions, les dialogues pour une pléthore de personnages, ont nommé de nouvelles armes, et ont donné leurs avis sur les panneaux que l’on peut trouver autour de Lorville. L’équipe a aussi participé à des études pour l’univers persistant et Squadron 42, et ont poursuivi leur travail sur le Galactapedia.

FONCTIONNALITÉS DES VÉHICULES

Comme cela relève de leur domaine de compétences du code, l’équipe des fonctionnalités des véhicules a passé beaucoup de temps sur l’Object Container Streaming (OCS). Quand l’OCS sera achevé, il permettra aux vaisseaux et à d’autres éléments de se déplacer sur de plus grandes distances, ce qui offrira de meilleures performances et une réduction de la bande passante du réseau.

De plus, un progrès significatif a été fait concernant les améliorations des tourelles, des signaux et des balayages radars pour l’Alpha 3.3. Pour les tourelles, l’équipe arrive au terme du travail sur la gyrostabilisation et des améliorations pour les contrôles à la souris et à la manette. Pour les signaux et balayages radars, ils ont déplacé l’infrastructure du radar jusqu’au serveur, ont travaillé pour étendre sa portée et ont développé les informations reçues lors des balayagess de véhicules.

PIPELINE DES VÉHICULES

Beaucoup de progrès ont été faits concernant la réalisation de plusieurs véhicules prévus pour l’Alpha 3.3. Les nouvelles variantes du Tumbril Cyclone et le Consolidated Outlands Mustang sont terminées sur le plan artistique, et maintenant dans leur phase finale avec la conception des systèmes. L’équipe est aussi en phase finale avec le RSI Constellation Phoenix. Les artistes techniques sont également en train de travailler sur l’implémentation des effets de dégâts sur les véhicules.. Pendant ce temps, les véhicules post alpha 3.3 avancent en production, – l’équipe artistique en est à la phrase de greybox pour l’Anvil Hawk, tandis que la conception des système attaque la phase de whitebox.

Hawk4
Hawk2

FONCTIONNALITÉS DE GAMEPLAY

Comme pour beaucoup d’autres équipes, OCS était la priorité pour celle chargée des fonctionnalités de l’expérience de jeu. Autre chose très importante : la seconde version du système de groupes, attendue pour l’Alpha 3.3. Ils ont en particulier implémenté les fonctions de mobiGlas et de système de chat en ligne avec l’interface utilisateur, tout en remplaçant le système de groupe existant et son interface avec des systèmes backend.
Terminer cette itération permettra à l’équipe de débuter l’intégration des VoIP et FoIP.

Ils ont aussi soutenu l’équipe en charge des fonctionnalités de gameplay à Austin en travaillant sur des améliorations du voyage quantique, mais également l’équipe européenne gérant l’expérience de jeu pour implémenter la location dans l’Arena Commander et Star Marine.

AUSTIN

ART DES VAISSEAUX

L’équipe en charge de l’art des vaisseaux s’est penchée davantage sur la phase Greybox de la refonte de la série Origin 300, en détaillant les trains d’atterrissage, les phares, et d’autres fonctionnalités. Elle a aussi fait un autre passage sur le cockpit et le siège du pilote jusqu’à obtenir un niveau de détail satisfaisant. Juste après, il y aura un test de collision en intérieur avec un personnage dans le jeu, ainsi que des tests d’animations d’entrée et de sortie.

Elle terminera aussi les dernières modélisations, la lumière, et les ajustements des matériaux à l’intérieur du Constellation Phoenix. Une fois ce travail fini, elle s’occupera des niveaux de détails pour l’intérieur et l’extérieur.

ANIMATION

Les membres de l’équipe d’animation ont continué de faire passer quelques donneurs de mission supplémentaires (comme Darneely dans l’image ci-dessous) et en ont presque terminé avec trois personnages supplémentaires. Ces personnages se trouveront dans des lieux comme GrimHEX, Levski et Loreville, alors préparez-vous à bien explorer les alentours pour les rencontrer à l’avenir.

L’équipe travaille étroitement avec celle de conception sur le barman pour aider à étoffer le flux – bientôt, les joueurs pourront s’approcher et commander des délicieuses boissons auprès d’un barman crédible. Ils pourront aussi voir des PNJ s’asseoir au bar ou commander des boissons pour donner un sentiment d’environnement plein de vie.

Darneely

CONCEPTION

Ce fut un mois chargé pour l’équipe de conception d’Austin avec beaucoup de travail sur diverses portions de l’Alpha 3.3. En premier, ils ont apporté leur soutien pour faire en sorte que les locations fonctionnent correctement dans l’Arena Commander et Star Marine pour s’assurer que les joueurs n’aient pas besoin d’aller trop loin juste pour louer leur arme favorite pour leur vaisseau, ou leur personnage.

Ils ont travaillé avec l’équipe d’ingénierie de Los Angeles pour progresser efficacement sur l’implémentation de quelques améliorations du voyage quantique, incluant l’affichage du statut des membres d’un groupe durant le voyage quantique (même quand un joueur décroche), et ont posé les bases pour la planification de trajet en voyage quantique.

Des progrès ont été faits pour les fonctionnalités économiques de ce trimestre, avec des efforts pour permettre au statut économique des ressources d’affecter les tarifications qui atteignent un certain pallier. Les formules pour tous les articles ont été faites pour que, au fur et à mesure que les prix des ressources ou des éléments varient, les joueurs pourront voir une différence notable dans la tarification. Par contre, ce changement ne sera pas instantané et se développera au fil du temps.

Ils se sont aussi occupés de la création de nouveaux magasins pour Lorville et ont hâte de livrer aux joueurs de nouveaux objets venus des endroits les plus récents.

SERVICES BACKEND

Plusieurs services ont été codés sous la nouvelle architecture, tandis que la prise en charge de celle déjà existante se poursuit. Ce mois-ci, l’équipe s’est occupée d’améliorer la base de données persistante, le service des badges, les tableaux des scores, le cryptage, la sécurité, et bien plus encore.

Les services qui ont retenu l’attention ou qui sont entièrement créés à partir de zéro pour permettre des micro-services logiques et efficaces sont :

Service de badges : c’est un simple service de mise en mémoire cache qui va récupérer les badges des comptes sur la plateforme internet lorsqu’un joueur se connecte. Le service de diffusion de badge fournit une API permettant aux autres services, serveurs de jeu, et clients de demander un badge individuel, ou un ensemble de badges.

Service des tableaux des scores : ce service garde les statistiques des tableaux des scores des joueurs en mémoire cache.

PDB/SQL API: Le nouveau service de diffusion des API SQL offre une interface très simple permettant aux services d’ajouter, de configurer, de retirer, ou de mettre à jour des ensembles de données. C’est spécialement conçu pour les structures de données persistantes Ooz dans une base de données SQL Une solution non-SQLest également en travaux.

Service de transaction : un service de transaction général est en cours de création pour permettre de gérer les locations et achats dans les magasins, ainsi que les transactions de service ou de monnaie pour les missions et les contrats des balises de service.

Service d’équipement : Le service d’équipement est un cache qui fournit une API à d’autres services, leur permettant de créer, modifier et émettre des requêtes pour des ensembles d’équipements spécifiques pour des joueurs ou des vaisseaux.

Les services Backend ont aussi aidé la plateforme internet en travaillant sur le service de groupe et l’intégration du Spectrum dans l’univers persistant..

INTERACTIONS AVEC LES JOUEURS

L’équipe en charge des relations avec les joueurs a apporté son aide pour terminer l’Alpha 3.2.2, principalement en complétant la sortie du second trimestre de 2018. Désormais tournés vers la 3.3 et les préparatifs de la CitizenCon (qui finit toujours par bien nous occuper pour le dernier trimestre de l’année !)

Les développeurs ont ajouté quelques nouveaux visages, et le nombre continuera d’augmenter entre les différents studios. Alors que le nombre de donateurs et les jeux prennent de l’ampleur, les besoins de ce service augmentent également.

Les Evocati prennent aussi de l’ampleur. Des invitations ont été envoyées à certains de nos joueurs les plus assidus et les plus actifs sur l’Issue Council. Cela sera une aide immense pour l’équipe, avec quelques tests à grande échelle des mois à venir.

« Nous voudrions attirer l’attention de tous les joueurs sur notre Base de connaissance, qui est en pleine expansion, avec désormais plus d’une centaine d’articles et qui a vu passer pratiquement 120 000 visiteurs depuis son démarrage. Nous allons continuer de la développer en ajoutant les nouveaux articles How-to, les notes des patchs, et les notifications de service direct. Comme toujours, nous voudrions vous rappeler et vous encourager à continuer d’utiliser l’Issue Council pour nous aider à trier et évaluer les bugs et les fonctionnalités. Ainsi, nous nous servons de ces données pour prioriser nos futures mises à jour, sans oublier que votre participation vous rendra éligible à un accès anticipé sur le PTU .»

ASSURANCE QUALITÉ

Pour ce qui est de la partie publication, l’assurance qualité s’est préparée pour le patch Alpha 3.3 en mettant à jour la documentation et les plans de tests actuels.

Du côté jeu, le travail continue sur le flux de développement en interne, où la priorité était le test de l’Object Container Streaming. Les priorités des tests ont été coordonnées avec les autres équipes à Los Angeles, au Royaume-Uni, ainsi qu’en Allemagne, et le nouveau logiciel TestRail a été mis à jour pour rendre les tests plus efficaces à partir de maintenant..

WILMSLOW & DERBY

GRAPHISMES

Ce mois-ci, les équipes chargées des graphismes ont travaillé sur deux points majeurs. Le premier est l’amélioration de la technologie utilisée pour les paysages spatiaux, qui comprend désormais des mouvements de particules et des éclairages plus réalistes, les effets de lumières linéaires gérés par le processeur graphique, la création en fils d’exécution simultanés des astéroïdes et enfin l’amélioration de la technologie des nuages de gaz volumétriques. De plus, le travail a été fait sur les ombres portées volumétriques provenant de points lumineux dans les nuages de gaz, cruciales pour que l’éclairage de scènes spatiales soit plus convaincant. Ces ombres sont calculées en une passe de rendu unique et stockées de manière efficace dans une carte 2D des ombres prenant en compte la profondeur et permettant ainsi d’être utilisée rapidement afin d’évaluer l’ombrage quel que soit la distance de la lumière. Restez à l’affût car ces nombreux changements seront bientôt présentés plus en détail.

Le deuxième axe majeur de travail de ce mois-ci fut l’amélioration des shaders. Le système de couche peut maintenant supporter le modèle des shaders d’habits et la dispersion lumineuse sous la surface. Alors que ces fonctionnalités étaient auparavant disponibles en utilisant des shaders spécifiques et coûteux, les nouveaux changements utilisent un large panel de ressources sans baisse de performance notable.

« Nous devrions commencer à utiliser plus largement des matériaux en tissus et de matériaux qui permettent la diffusion de lumière, comme par exemple du plastique ou de la glace. »

INTERFACE UTILISATEUR

L’équipe en charge de l’interface utilisateur a essayé plusieurs versions concernant le Render To Texture du système de prévisualisation des équipements. Celui-ci apporte une méthode généralisée permettant d’afficher en 3D les équipements n’importe où dans l’interface utilisateur, notamment sous la forme de liste déroulante (que l’on retrouve dans les kiosques, le mobiGlas, les Affichages Multifonctions (MFD), etc.). L’équipe fut aussi occupée par la conception des changements nécessaires des flux et mises en page qui permettront la location de vaisseaux et d’équipements via les menus de personnalisation de l’Electronic Access.

Ils ont aussi travaillé sur le concept d’IU et du fonctionnement de l’application spectrum que l’on retrouvera dans le mobiGlas. Par ailleurs, ils ont travaillé de concert avec l’équipe de conception afin de pré-visualiser ce à quoi pourrait ressembler l’approche d’une zone de survol restreinte dans une ville du point de vue du joueur et ont continué de soutenir l’équipe environnementale dans la fabrication des affiches et enseignes de Lorville.

L’équipe a de même progressé sur les outils et technologies de base, avec un récent prototype fonctionnel du système d’assignation sur l’affichage tête haute de l’extraction minière afin de permettre une interface simplifiée qui affichera les données à l’utilisateur.

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ANIMATION

Tout au long du mois d’août, l’équipe chargée des animations a travaillé sur l’amélioration des postures de joueurs et des façons de se déplacer. Ils ont aussi utilisé des données de capture de mouvement afin de remplacer des animations « bouche-trou » dans le panel de combat des IA.

De plus, ils ont mis à jour les animations de personnages à bord des vaisseaux avec de nouvelles animations séquencées pour plus de flexibilité en prévision de nouveaux concepts de vaisseaux et de cockpits.

Enfin, ils cherchent à finaliser les ressources nécessaires pour le pillage et le ramassage maintenant que les détails techniques sont presque tous résolus.

GAMEPLAY NARRATIF

L’équipe chargée du gameplay narratif a continué l’implémentation de scènes de haute priorité prévues pour le 3ème trimestre. Cela comprenait l’édition des différentes animations constituant une scène afin qu’elles s’exécutent conjointement et dans le bon ordre. Elle a dû définir des animations d’attente chaque fois que le jeu doit attendre que le joueur prenne une décision.

Enfin, ils doivent s’assurer que les regards soient animés de façons correctes afin que les personnages regardent bien le joueur au bons moments.

« C’était bon de rester bloqué sur le travail des animations détaillées et de coopérer de près avec les concepteurs sur le réglage et le test de ces scènes. »

ANIMATION FACIALE

Au cours des derniers mois, l’équipe chargée des animations faciales a travaillé d’arrache-pied sur le développement de ces animations pour les donneurs de missions tel que Darneely et d’autres PNJ comme les juges de départ de courses, les vagabonds, les patrons de boutique et les PNJ administratifs.

Pour le mois prochain, l’équipe continuera de présenter les résultats des animations faciales pour les donneurs de missions comme Pacheco et les autres PNJ tel que les agents de sécurité en plus d’autres PNJ concernés par les zones de poser.

INGÉNIERIE / PROGRAMMATION

L’équipe réseau a étendu les possibilités du Bind Culling pour permettre de retirer de façon plus simple et dynamique les entités présentes telles que les vaisseaux ou les joueurs, il peut maintenant retirer et masquer des pans entiers de système planétaire. Le contrôle qualité a mis ces changements à l’épreuve et les programmeurs ont travaillé à la résolution des bugs remontés. L’équipe Réseau a également travaillé sur la conversion de la matérialisation d’entité sur le réseau en bloquant celles qui sont synchrones afin de les rendre asynchrones non-bloquantes. Combiné à leur travail sur le Bind Culling, ces apparitions asynchrones devraient permettre à l’Object Container Streaming de fonctionner sans accroc en multi-joueur.

Les équipes chargées des fonctionnalités de l’univers persistant ont travaillé sur des zones d’accès restreint qui permettront d’empêcher les joueurs de voler au dessus de certains lieux civilisés des planètes. Cette mécanique a été renforcée par la mise à jour de l’interface affichée lors du poser. Ils ont aussi étendu la mécanique de l’extraction minière afin qu’elle prenne en compte les astéroïdes.

L’équipe chargée du comportement des IA sociales a travaillé sur le nouvel outil utilisable dans l’éditeur, conçu pour créer et déboguer des objets utilisables de façons aussi intuitive que possible. Ils travaillent également à la création d’une fonctionnalité permettant de marquer le trajet emprunté par l’IA afin de permettre aux évènements de subsomption d’être déclenchés, ce qui entre en compte dans le travail nécessaire pour notre mécanique « marcher et parler ».

L’équipe chargée des fonctionnalités de Squadron 42 a travaillé sur le déclenchement dynamique du système de suivi du regard durant les conversations de cinématiques, avec notamment la synchronisation des participants, et cela alimente parfaitement la mécanique “marcher et parler” actuellement en cours de réalisation par l’équipe d’acteurs IA.

À partir de leur travail sur le surcadençage / suralimentation, l’équipe chargée des fonctionnalités de véhicules a travaillé sur l’amélioration de la distribution de l’alimentation et des réglages de surchauffe des véhicules. Le travail sur le surcadençage du système de refroidissement est en cours et la gestion de l’alimentation par équipement à l’aide de jauges est en cours de développement.

Enfin, un cap a été franchi avec les derniers objets codés « à l’ancienne » qui ont été retirés du code qui ont été remplacés par des entités basées sur les composants, bien plus optimisés en terme de performance et de partage de code. Ceci a d’ailleurs permis de retirer un grand nombre de code redondant de la base du code.

VAISSEAUX

L’équipe d’artistes de vaisseaux s’est occupée des dernières optimisations et du peaufinage de l’Aegis Hammerhead afin de le rendre prêt pour la sortie de l’Alpha 3.3. Le Banu Defender progresse, la majorité de ses espaces intérieurs étant maintenant en phase finale de Greybox. En parallèle, le 890 Jump d’Origin commence à prendre forme dans ses ponts inférieurs où la majeure partie du vaisseau est maintenant en Greybox.

Hammerhead_Relight-8

AUDIO

L’équipe en charge du code audio a travaillé dur pour intégrer le nouveau service d’arrière-plan utilisé par la transmission de données FoiP/VoiP et pour optimiser la compression des données utilisée par cette fonction. La prise en charge de Trackview a subi quelques améliorations de l’audio, qui est maintenant pris en compte de façon à offrir plus de possibilités pour le son cinématographique.

Les personnes en charge des dialogues se sont attelées à l’enregistrement de nouveau contenu pour la sortie de l’Alpha 3.3 et l’arrivée de Lorville.

Des progrès sont réalisés en ce qui concerne les nouveaux sons d’armes et, comme toujours, la conception d’un nouveau vaisseau reçoit beaucoup d’amour, auditivement parlant.

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe en a terminé avec les décors d’une sélection de petites zones pour Lorville, comprenant notamment les nouveaux modules d’habitation, les hall d’accueil et les espaces intérieurs des bars, bureaux administratifs et boutiques.
La première version d’un poste de sécurité avec une plateforme de transit est achevée, comprenant même une rame de transport. De plus, ils ont presque terminé les espaces intérieurs du port spatial Teasa avec son nouveau type de magasin, et notamment celui de location de vaisseaux.

Le travail continue sur l’usine souterraine et le relai endommagé, tous deux arrivant en phase finale artistique.

Alec_Admin_Lorville_01

EFFETS VISUELS

Ce mois-ci fut quasiment la continuité du travail de l’équipe du mois dernier, cela comprend le peaufinage des effets visuels des différents biomes de Hurston, des zones modulaires de Lorville et des nouvelles armes et vaisseaux devant arriver avec la sortie du patch 3.3.

En plus de cela, l’équipe s’est sérieusement plongée dans les nuages de gaz (pas au sens littéral, bien entendu !), formant une petite « équipe de choc » composée d’artistes, de concepteurs, etc, pour définir ce qui sera nécessaire à cette tâche ambitieuse. Travailler en si étroite collaboration a permis à l’équipe de maintenir un bon rythme quant à de nombreuses améliorations arrivant à maturité au fil du mois.

Ils ont aussi commencé le nettoyage de certains effets vieillissants des armes balistiques, en prenant soin d’utiliser les nouvelles améliorations de particules gérées par le processeur graphique et en ajoutant plus de cohérence visuelle en fonction du fabricant.

FRANCFORT

CONCEPTION DE NIVEAUX

Le travail sur Lorville continue et l’équipe cherche à modifier la zone d’arrivée grâce à quelques magasins et fonctionnalités supplémentaires afin d’améliorer l’impression de port spatial dynamique, vivant. L’objectif est d’obtenir une zone permettant d’amener rapidement les joueurs dans la cité, tout en offrant quelques installations de choix pour ceux qui en auraient besoin.

Il y aura également quelques changements mineurs concernant Levski pour refléter le contenu ajouté à Lorville. Bien que ces modifications soient mineures, cela ajoutera quelques nouveaux aspects pour rendre Levski plus proche de sa mission première et de son plein potentiel.

Le Transit System et la technologie procédurale progressent. L’équipe se rapproche de l’intégration d’une nouvelle version plus stable des ascenseurs ainsi que des trains et tramways en mouvements. L’équipe de conception de niveaux a également accueilli ce mois-ci un nouveau membre, et du temps à été pris pour l’intégrer puis le former à nos outils et à nos meilleures méthodes de travail.

LevelDesign

CONCEPTION DE SYSTÈMES

L’équipe de conception des systèmes de Francfort s’est principalement concentrée sur les améliorations des IA. Elle a travaillé à peupler Lorville grâce à un assortiment de civils, d’ingénieurs, de gardes, de travailleurs, etc. En général, leur comportement sera similaire à celui des PNJ actuellement présents dans l’univers persistant mais avec tout de même plus de profondeur et d’authenticité afin de les aider à mieux coller au lore de la zone. Beaucoup de travaux de conception ont porté sur les interactions des IA envers d’autres personnages, avec notamment des réponses appropriées aux événements et aux sollicitations générées par d’autres PNJ ou joueurs. En ce qui concerne les gardes PNJ , les développeurs ont travaillé à concevoir un système de patrouilles au sol. Cela devrait ainsi leur permettre d’appréhender les points d’intérêt et de les relier par des chemins de probabilité pour définir un itinéraire de patrouille, qui pourra changer dynamiquement en fonction des règles gérées par les développeurs ou bien des événements dictés par le jeu. Dans le même temps, l’équipe a amélioré les comportements des simples patrouilles existantes et a travaillé sur des prototypes concernant plus de fonctionnalités en vue d’une première implémentation pour les prochaines mises à jour avant que le système déjà en place ne soit mis en jeu.

Les IA de combat à la première personne ont eu de nombreuses améliorations qui seront, nous l’espérons, bientôt entre les mains des joueurs.

Concernant l’extraction minière, les développeurs ont travaillé à quelques améliorations indispensables aux calculs de l’instabilité, de la résistance et de la taille de la fenêtre optimale. Ils ont dissocié cette fenêtre de l’instabilité, permettant désormais d’avoir des roches instables avec une large fenêtre optimale mais aussi des roches stables avec une très petite fenêtre. Cela permet à l’équipe de mieux contrôler la difficulté d’extraction d’une roche sans être obligée d’appliquer ses valeurs artificiellement. Le travail sur l’extraction de minerai des astéroïdes est également terminé et l’équipe est proche d’un fonctionnement conforme aux objectifs initiaux. De nombreux efforts ont porté sur l’apparition et la disposition des roches dans l’espace en utilisant les astéroïdes procéduraux existants.

OUTILS DU MOTEUR

L’équipe chargée des outils du moteur a perfectionné l’ergonomie générale et la stabilité de l’éditeur de jeu. Les chaînes de production de OCS et des Prefabs ont reçu des améliorations et corrections, de même que Trackview (l’outil utilisé par l’équipe cinématique) qui prend maintenant en charge les propriétés générales de Data Core. Cela était nécessaire afin de se débarrasser d’une grande partie des anciennes dépendances de scripts LUA utilisées par les entités du jeu et ainsi franchir une étape supplémentaire vers l’implémentation de OCS.

ART ENVIRONNEMENTAL

La finalisation et la correction de bugs sont toujours en cours concernant Hurston et ses quatre satellites. La pré-production des deux satellites suivants orbitant autour de Stanton 3 (ArcCorp) a commencé, et, au-delà de la feuille de route, les développeurs ont également jeté un oeil sur Stanton 4 (MicroTech), qui sera un défi conséquent pour les équipes artistiques et techniques puisqu’ils étudieront les océans gelés, les montagnes enneigées, la végétation givrées, et tant d’autres éléments qui requerront une technologie et des nuanceurs qui devront être développés et modifiés. La cité de Lorville entre désormais en phase finale, l’équipe complétant les délimitations extérieures et le point d’accès depuis la surface de la planète.

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MOTEUR

L’équipe du moteur a terminé la première partie de la refonte de la file d’attente des commandes de physique d’animation, l’objectif étant de permettre leurs déplacements depuis des processus dédiés vers notre modèle de groupement, à l’échelle des systèmes entiers, et cela afin qu’elles puissent évoluer et mieux se comporter en fonction du nombre de coeurs disponibles du processeur.

Les développeurs ont également progressé sur de nouvelles solutions concernant les simulations des tissus et des corps mous avec plusieurs optimisations et améliorations, et ils continuent leur labeur afin de déplacer les calculs de rendus des textures vers les nuanceurs du processeur graphique.

L’équipe a amélioré les temps de chargement en corrigeant certains codes inefficaces, ce qui devrait les réduire d’une valeur allant jusqu’à vingt secondes (dépendant, bien-sûr, des caractéristiques techniques des ordinateurs). Beaucoup de travail a été abattu concernant la génération de cascades des champs de hauteur pour le terrain des planètes qui seront utilisés, à l’avenir, pour une grande variété d’effets. Parallèlement, le travail a commencé sur les ombres diffuses de terrain à grande échelle. Cela remplacera l’implémentation actuelle avec des mappages d’ombres traditionnelles, améliorant la qualité des visuels, et augmentant le champ de visibilité.

ART TECHNIQUE

L’équipe d’art technique a travaillé sur les outils et le pipeline afin de créer de véritables simulateurs de nouvelle génération de tissus pour tous les accessoires dynamiques, tels que les jupes, les trenchs, les vestes, et tout autre objet ample ou drapé. Le nouveau solutionneur de corps souples, que notre département ingénierie a développé, fonctionne comme il se doit et nous permettra de créer toute sorte d’effet d’animation secondaire intéressant comme les ballottements, les glissements et les collisions. La création de telles configurations perfectionnées et complexes est aussi importante que le solutionneur en lui-même. En effet, elles doivent être intuitives et proposer une flexibilité maximale aux artistes techniques, occultant la complexité sous-jacente, mais tout en permettant d’y avoir accès au besoin.

Le pipeline de création étant basé sur Maya, les modifications apportées aux paramètres sont diffusées directement vers le moteur du jeu via notre plug-in LiveLink et peuvent, par conséquent, être pré-visualisées en WYSIWYG, ce qui est extrêmement important. Le déroulement des opérations imite la manière dont Maya crée ses propres configurations de simulation des tissus (nCloth), permettant ainsi aux artistes techniques et aux directeurs techniques des effets visuels de se familiariser avec le logiciel afin d’être aussi productif et créatif que possible. L’objectif de ces efforts est de rendre les mouvements des tissus naturels, moins rigides, et d’améliorer la capture des paquets réseaux des animations primaires des personnages avec, autant que possible, une couche d’animations secondaires basées sur les propriétés physiques.

En ce qui concerne les animations techniques, les développeurs ont effectué de gros progrès sur la refonte des armes de combat à la première personne, y compris avec une mise à jour des squelettes et déplaçant tout vers une structure plus simple à utiliser. Ils ont commencé à travailler sur un exportateur par lots pour les animations d’armes, ce qui rendra celles déjà existantes plus faciles à actualiser dès lors qu’un squelette est modifié, ou qu’une nouvelle fonctionnalité lui est associée. Finalement, l’équipe a mis à jour les listes AnimEvent pour l’univers persistant et Squadron 42 puis a retiré une longue liste d’anciennes animations qui n’étaient plus nécessaires ou bien encore d’un emplacement n’étant plus supporté.

IA

Une part important de l’activité de ce mois d’août fut un travail portant sur deux composants cruciaux qui impactent lourdement le comportement de nos PNJ : les actualisations de l’activité de Subsumption et la perception visuelle des PNJ.

Subsomption : Lorsque des centaines de PNJ sont simultanément actifs, leurs activités ont besoin de s’actualiser, de répondre aux événements ou encore de changer en fonction des activités sous-jacentes, dépendant des états internes ou externes au jeu. Les mises à jour des composants de Subsomption sont, par conséquent, effectuées lors de chaque image, ce qui crée un problème de performance significatif à mesure que le nombre de PNJ actifs augmente. La plupart du temps, les actualisations ne sont pas réellement nécessaires alors qu’ils attendent juste un quelconque événement pour déterminer le prochain état d’un comportement (arriver à un marqueur et finalement attendre l’événement « destination atteinte », par exemple). Nous pouvons donc en tirer profit et ainsi suspendre les actualisations chaque fois que les tâches en cours le permettent. Les tests internes lors d’un scénario lourdement peuplé confirment bien que lors de la suspension des actualisations, l’impact de Subsomption est considérablement réduit.

Perception visuelle : L’un des sens les plus utiles des PNJ est leur perception visuelle. Des contrôles visuels sont en permanence réalisés par chaque PNJ pour évaluer l’encombrement de l’espace entre eux et chaque autre PNJ ou joueur dans son champ de vision. Ces contrôles visuels sont des faisceaux réalisés en définitive par le système de physique. Jusqu’à présent, nous utilisions un ancien module hérité du système d’IA fourni par le système Lumberyard appelé VisionMap. Dans VisionMap, tous les contrôles étaient gérés par un espace central et mis à jour à chaque image dans le fil d’exécutions principal (en tant que mise à jour synchrone). Le nouveau système gère les contrôles visuels directement au sein des composants de visibilité propre à chaque PNJ et fait ainsi bon usage du planificateur de mises à jour des composants d’entités en utilisant de multiples mises à jour simultanées dans les fils d’exécutions de façon discontinue.

L’équipe a également été occupée avec la finalisation du travail sur l’OCS en rapport avec les systèmes d’IA, notamment pour les déplacements et la mise à couvert. Les données de déplacements et de couverts ne feront plus partie d’un gestionnaire central, elles seront désormais des composants d’entités dans les conteneurs d’objets et contiendront elles-même ces données, ce qui aidera grandement l’OCS puisque les données des IA seront ainsi stockées en interne pour chaque conteneur d’objets.

ÉQUIPE ARMEMENT

L’équipe artistique chargée de l’armement a commencé la création d’une série de nouvelles armes pour vaisseaux Hurston Dynamics et d’un nouveau couteau conçu pour les « méchants » de l’univers.

Voici une image du « Sawtooth », usiné par Kastak Arms :

Weapon

INGÉNIERIE DE VERSION

Ce mois-ci, l’équipe de gestion et d’exploitation s’est concentrée sur la mise en place d’outils pour un espace de test pour les processus d’architecture de l’équipe Audio. Elle gagne ainsi en autonomie en ce qui concerne l’évolution et les tests de leurs propres outils de développement. Le pipeline de soumission Perforce a été perfectionné pour supprimer des hachages MD5 redondants du contenu vérifié, les précédents marqueurs de contrôles reposaient sur une implémentation de hachages MD5 personnalisée. Ces marqueurs ont été mis à jour pour réaliser leurs contrôles grâce aux digests mis en cache par le serveur Perforce, réduisant les délais de soumission de plusieurs heures à quelques secondes pour les plus lourdes listes.

 CINÉMATIQUES

La principale priorité de l’équipe en charge des cinématiques a été de passer par des phases de déploiements et de production pour un grand nombres de scènes de plusieurs niveaux de Squadron 42 sur lesquelles travaille actuellement l’équipe de conception de niveaux. La phase d’implémentation est la première étape d’une scène où l’animation est divisée en différents états nécessaires au fonctionnement de cette scène.

Le processus passe d’une pré-visualisation de l’animation (à peu près les données brut du PCAP) à une scène fonctionnant comme une conversation, avec les démarrages, les périodes d’inactivité, les pauses, les options de ramification et les résolutions. Les itérations effectuées par l’équipe de conception des niveaux changent souvent la disposition, par exemple, de la structure d’un astéroïde ou tout autre élément d’environnements. L’équipe devait donc trouver un moyen simple de garder les scènes transportables.

Ils peuvent maintenant utiliser chaque élément d’une séquence de scène (l’élément dans lequel la scène est inscrite) en tant que racine, et lorsqu’ils déplacent cet élément de séquence, la scène entière, avec ses nœuds animés, se déplace avec cette racine. De cette façon, ils peuvent rapidement s’accommoder d’une pièce déplacée de 50 mètres dans un couloir en mettant facilement à jour les scènes. Cela permet également à la conception de niveaux de savoir qu’ils peuvent ajuster leur mise en page sans avoir à demander de gros remaniement d’une scène pour s’adapter à un changement particulier.

Des travaux ont également été réalisés du côté des outils pour que le flux de production des cinématiques reste compatible avec la technologie en pleine croissance. Un exemple serait les entités à base de composants remplaçant les anciennes entités. Un ingénieur d’outils a créé une nouvelle API afin que les animateurs puissent toujours animer les propriétés d’une entité via l’outil de chronologie cinématique, Trackview. Ceci est nécessaire si un concepteur de cinématique souhaite, par exemple, modifier les propriétés d’une lumière ou réduire l’intensité du soleil pour une prise de vue spécifique.

ASSURANCE QUALITÉ

Les essais liés à l’OCSont eu lieu durant tout le mois d’Août avec des modifications à tester de la part de l’équipe en charge de l’intelligence artificielle. Plus spécifiquement, une refonte du système de navigation pour le supporter. Le principal changement apporté par cette refonte est la façon dont les données de maillage de navigation sont sauvegardées et exportées. ils se sont concentrés sur des essais de générations de maillages de navigations dans l’éditeur, la sauvegarde de niveaux avec des objets au sein d’une zone de navigation, et l’exportation des niveaux de conteneurs d’objets avec des éléments de zones de navigation. Ils ont également dû s’assurer que tous les niveaux possédant des zones de navigations pouvaient toujours être ré-exporté et que l’IA était toujours capable de se déplacer dans le niveau, passer les portes, etc. Le système de couvert et les objets utilisables ont également été vérifiés pour s’assurer qu’ils soient toujours fonctionnels avec les nouvelles zones exportées.

L’équipe allemande a travaillé en coopération avec l’équipe d’assurance qualité d’Austin pour tester la nouvelle version 1.003 de l’éditeur Subsumption, qui contient beaucoup de corrections nécessaires demandées par l’équipe de conception pour une plus grande stabilité. Le travail a continué avec l’équipe des cinématiques, avec notamment un soutien dédié pour chaque problème de Trackview ou d’éditeur afin qu’ils puissent progresser sur leurs séquences. Dans certains cas, l’équipe d’assurance qualité a créé de simples niveaux de tests pour mieux transmettre les problèmes rencontrés.

L’équipe allemande a travaillé en coopération avec l’équipe d’assurance qualité d’Austin pour tester la nouvelle version 1.003 de l’éditeur Subsumption, qui contient beaucoup de corrections nécessaires demandées par l’équipe de conception pour une plus grande stabilité. Le travail a continué avec l’équipe des cinématiques, avec notamment un soutien dédié pour chaque problème de Trackview ou d’éditeur afin qu’ils puissent progresser sur leurs séquences. Dans certains cas, l’équipe d’assurance qualité a créé de simples niveaux de tests pour mieux transmettre les problèmes rencontrés. Ils ont également commencé à travailler sur les tests de tâches automatisées pour l’équipe en charge des fonctionnalités avec la première réunion, ayant eu lieu en fin de mois, pour déterminer la marche à suivre et les besoins en partenariat avec l’équipe technique en charge de l’IA des vaisseaux. Ces tests seront exécutés pour chaque version et se concentreront sur les systèmes de test jugés « à risque » et qui empêcheraient l’utilisation de cette versio. Le but est de garder un oeil sur les nouvelles fonctionnalités afin de s’assurer qu’en cas de problème, un rapport soit envoyé au plus vite au développeur concerné. Ils ont également continué à apporter leur soutien pour les problèmes spécifiques rencontrés dans les différents éditeurs ainsi qu’au test de validation technique mensuel (parfois hebdomadaire) des test de fumée CIGPhysics, où les nouvelles modifications sont enregistrées par l’équipe de physique dans le cadre du refactor de CIGPhysics.

EFFETS VISUELS

L’équipe en charge des effets visuels a continué son travail sur les effets environnementaux des nouvelles lunes ainsi que sur les fonctions des effets présents dans les nouveaux biomes.

Ils ont également continué leurs efforts sur les séquences de destruction dans Squadron 42. Cela implique l’implémentation du travail réalisée durant le premier trimestre de l’année dans les versions de production.

ÉCLAIRAGE

Les progrès suivent leur voie vers la finalisation des nouveaux lieux de l’Alpha 3.3. Le respect de la feuille de route dépend beaucoup des environnements livrés par l’équipe artistique, la priorité de ce mois-ci s’est donc portée sur les habitations de Lorville, incluant l’essai de nouveaux paramètres d’éclairage pour chaque type de pièces d’habitation. Ils ont également terminé de travailler sur des éléments communs pour les postes de sécurité, sur la personnalisation des atmosphères et le niveau de couleurs des lunes de Hurston puis ils ont commencé à travailler sur un abri souterrain à venir.

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Plateforme : Turbulent

SPECTRUM

Les fonctionnalités de Spectrum 3.8.1-rel.8.1, incluant les amis et les notifications, ont reçu un accueil positif de la part des utilisateurs alors que des étapes majeures ont été effectuées sur le nouvel éditeur Spectrum, Quill. Cet éditeur est actuellement en phase de test afin d’être déployé le mois prochain et résoudra de nombreux bugs en rapport avec Android en remplaçant l’ancien éditeur.

PLATEFORME RSI

Microsite CitizenCon : Le microsite de la CitizenCon a eu ce mois-ci une intéressante mise à jour visant à intégrer le programme des présentations. D’autres ajouts ont été effectués, notamment la FAQet les pages de ventes de billets.

Si vous possédez un billet standard ou premium, l’option pour acheter un billet de co-pilote junior est maintenant disponible pour tous nos invités âgés de 13 à 17 ans. Les billets de la CItizenCon contiennent un code QR qui sera compatible avec l’application de vérification des billets lors de l’événement.

Si vous êtes intéressé pour participer à cette convention, vous pouvez encore obtenir un billet ici avant qu’ils ne soient tous épuisés.

Crusader Mercury Star Runner : Crusader Mercury Star Runner : Turbulent a soutenu la sortie du Mercury Star Runner de Crusader Industries, qui offrait un mini-jeu interactif visant à poursuivre deux fugitifs recherchés à travers la StarMap ARK, Alexandria Dougan et Mas Houlan. Pendant le jeu, qui a duré plusieurs jours, les joueurs ont suivi les indices délivrés par l’UEE via le sujet de signalement sur Spectrum afin de localiser les coordonnées changeantes du Star Runner hors-la-loi. Les joueurs devaient alors prendre note de ces coordonnées à certains moments et les entrer dans le formulaire du site RSI. Si les coordonnées étaient correctes, le joueur pouvait alors choisir d’alerter l’Advocacy de l’UEE ou bien prévenir les fugitifs. Participer au jeu ajoutait un habillage mystère pour le Star Runner directement dans le hangar du joueur. Basé sur la globalité des choix faits par les joueurs, la plupart ayant choisis de prévenir l’UEE, l’habillage offert fut donc celui de l’Advocacy.
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Vol d’essai gratuit : Nous avons déployé un vol d’essai gratuit pour le patch Alpha 3.2, offrant à chacun une chance de plonger et d’explorer l’univers de Star Citizen. Ce vol d’essai gratuit donnait ainsi accès au Prospector, au Cutlass Black, à l’Avenger Titan, et au Dragonfly Black.

Issue Council: L’Issue Council est notre système de rapport de bugs public, utilisé par la communauté afin de rapporter les problèmes. La prochaine version, Issue Council 1.1.0, est prévue pour être déployée sur l’Univers Persistant de Tests pendant la première semaine de septembre. Afin d’atteindre cet objectif, ce dernier mois a été riche en mises à jour, telles que l’amélioration du profil, l’ajout de précisions lors de la création des rapports, ainsi que de nouvelles fonctionnalités compatibles avec les téléphones mobiles. Et bien sûr, tous les problèmes connus ont été corrigés.

SERVICES

Groupes : Du côté du système de groupe, les efforts de ce mois-ci ont surtout porté sur le développement et l’intégration d’une pièce majeure des services d’arrière-plan du jeu : L’Event Bus. Grâce à ce dispositif, de multiples services peuvent directement communiquer au sein des événements du domaine et ainsi affecter leurs propres domaines pertinents (comme les groupes, les salons textuels ou vocaux). Avec ce nouvel outil en place, nous sommes capables d’intégrer une nouvelle API de salon/discussion afin de remplacer les services de discussions actuellement disponibles en jeu, limités par instance. Cela permettra aux groupes et salons de jeu d’avoir des espaces de discussions couvrant tout l’univers.

VOIP/FOIP : Concernant les VOIP/FOIP, l’équipe a terminé l’intégration des bibliothèques logicielles du client vocal basées sur notre prototype de communications au sein du moteur de jeu, permettant ainsi aux testeurs des conversations multiples depuis le client du jeu. Cette première série de tests depuis le contexte du jeu a été très bénéfique pour confirmer l’approche entreprise depuis que la technologie impliquée par l’organisation des pistes VOIP prend automatiquement en charge la suppression de l’écho, la limitation de la bande passante, la qualité des services et le support des transmissions de données faciales encodées.

Le développement se concentre désormais sur l’expansion de cette infrastructure, comme l’ajout de nouvelles capacités au services d’arrière-plan du jeu pour créer des canaux audio pour les groupes, l’intégration des éléments sonores aux entités appropriées en jeu basée sur l’identité du joueur qui génère le flux de données, mais aussi veiller à ce que cette infrastructure vocale répartisse correctement les canaux audio à travers la flotte de serveurs vocaux.

COMMUNAUTÉ

La CitizenCon 2948 est bientôt là ! La dernière vague de tickets n’a atteint notre magasin que la semaine dernière, nous vous conseillons donc de réserver le vôtre pour célébrer Star Citizen en direct d’Austin, au Texas, le 10 octobre. Retrouvez plus d’informations sur le site web de la CitizenCon et, tant que vous y êtes, regardez le calendrier et profitez de la vidéo rétrospective avec des souvenirs des derniers événements.

Le mois d’Août était également plein d’événements remarquables, avec, sous les projecteurs, la Gamescom à Cologne, en Allemagne. Il n’y avait pas de stand Star Citizen dans la salle d’exposition, cette fois-ci, mais l’équipe a arpenté les salles, représentant le jeu et discutant avec la communauté. Des pin’s très spéciaux furent distribués parmi la foule, et chaque soir, un Bar Citizen a eu lieu. Un Town Hall Q&R exclusif fut enregistré face à une audience en direct, permettant de donner à l’assistance l’opportunité de poser des questions à propos du vaisseau de Crusader Industries nouvellement révélé, le Mercury Star Runner. Vous pouvez vous rattraper sur YouTube si vous n’avez pas regardé le Town Hall, ou pour vous trouver dans la vidéo si vous y avez participé. Vous avez plus de questions à propos du dernier coursier de données de Crusader Industries ? Gardez un oeil sur le Comm-Link, les réponses au fil Spectrum Q&R seront postées très vite !
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En parlant d’événements, l’équipe a tenu un concours pour le RSI Apollo, demandant des citations que les joueurs pensaient pouvoir entendre à bord d’un RSI Apollo. Ce fut difficile de choisir un gagnant, car nous avons reçu tellement d’excellentes propositions, mais celle-ci a gagné la compétition :

« ♬ L’os de la hanche est connecté à l’os de la cuisse, l’os de la cuisse est connecté à l’os du genou, l’os du genou a fusionné avec cette plaque d’armure ablative/balistique, s’il vous plaît, passez la scie à os.♬ »

Comme dit précédemment, l’équipe Communautaire a préparé une grande variété d’activités pour cette année, donc il y aura encore des opportunités excitantes pour laisser votre marque dans l’univers de Star Citizen. En fait, une autre a déjà commencé en même temps que l’événement du vol d’essai de la 3.2, le concours de publicité donne à tous les producteurs, éditeurs et opérateurs caméra la chance de créer une vidéo publicitaire pour le MISC Prospector et récompense les trois premières places avec de bons prix. Vous avez jusqu’au 9 septembre 2018 à 11:59 PM PDT (NdT : le 10 Septembre 2018 à 6:00 AM heure de Paris), donc lisez les règles du concours et commencez à créer dès maintenant !

Conclusion

NOUS NOUS REVERRONS LE MOIS PROCHAIN…

Traduit par Holf, Krimey, Ribartex, YldenSen, relu par Silkinael, Hyuryu, Holf, Mael Strom
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

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