Rapport mensuel de Squadron 42 : Décembre 2018

Rapport mensuel de Squadron 42 :
Décembre 2018

Ceci est une redite du rapport mensuel qui a récemment été envoyé via la newsletter Squadron 42 mensuelle. Nous le publions une seconde fois en tant que Comm-Link pour que la communauté ait plus de facilité à le consulter et nous prévoyons de suivre ce procédé pour les futurs rapports de Squadron 42.

Recrues, votre attention

Ce que vous vous apprêtez à lire constitue les dernières informations sur le développement en cours de Squadron 42.

Continuez votre lecture pour obtenir de plus amples détails sur notre travail concernant les opérations à échelle planétaire de Squadron 42 durant le mois précédent ainsi que des informations sur une nouvelle dépêche particulièrement intéressante. Les informations contenues dans ce communiqué sont hautement sensibles, il est d’une importance cruciale que celles-ci ne tombent pas entre de mauvaises mains. Vous êtes priés de supprimer tout enregistrement après votre lecture.

Terminé,

Le Haut Commandement Naval de l’UEE

La route vers la gloire

C’est aujourd’hui que nous dévoilons notre feuille de route concernant Squadron 42, une information particulièrement utile qui suit les progrès du développement en détail. Tout comme notre feuille de route pour l’Univers Persistant, celle-ci est liée à notre système de suivi JIRA, par conséquent, elle vous permet d’avoir un aperçu du travail restant à effectuer alors que nous nous ruons vers la ligne d’arrivée. Évidemment, tout comme sa contrepartie en lien avec Star Citizen, la feuille de route de Squadron 42 n’est pas nécessairement exhaustive et est sujette à des changements et des mises à jour tout au long du développement. Assurez-vous de lire les mises en garde et profitez d’un aperçu sur le processus.
La mise à jour mensuelle du projet fonctionnera à la manière d’un document complémentaire, qui mettra en lumière des travaux spécifiques effectués par les différentes équipes de développement, alors que la feuille de route vous apportera un suivi dynamique, des progrès effectués et mis à jour chaque semaine.
Et sans plus attendre, voyons voir ce à quoi les développeurs en première ligne de cette bataille ont été occupés…

Intelligence Artificielle

L’objectif majeur de ce mois-ci concernant l’IA des vaisseaux a été d’optimiser le système de positionnement tactique. Elles ont désormais de multiples requêtes regroupées au sein d’un unique ensemble depuis différents fils d’exécution, ce qui permet d’exercer plus de contrôle sur la charge globale du système. Plusieurs optimisations concernant le système de mouvements des personnages ont été effectuées, permettant désormais des mises à jour de tous les éléments avec une approche de regroupement dans un fil d’exécution multiple et utilisant au maximum les ressources du processeur de calcul pendant ces mises à jour. Un traitement pour la sécurité des fils d’exécution de plusieurs sous-systèmes a été réalisé, incluant le système d’éléments de cibles d’attention et de communication. Ceci étant requis afin d’éventuellement déplacer la mise à jour de Subsumption vers une étape de mise à jour du groupe des fils d’exécution multiples.
Concernant le combat à la première personne, les « zones de défense » ont été introduites, la finalisation correcte des comportements nécessitant alors de surveiller les transitions du graphique principal, afin d’évaluer si les destinataires des événements de Subsomption peuvent les traiter. Dans l’exemple de la zone de défense, ils pourraient effectuer n’importe quel comportement lors de la réception de l’attribution. Si le comportement peut alors assurer la requête d’une quelconque manière, parfait. Si ce n’est pas le cas, le graphique principal prend soin d’en sélectionner un qui le peut. À côté de cela, les développeurs ont ajouté de nouveaux comportements afin d’améliorer les combats et les patrouilles pour respecter ce principe.
De nouveaux comportements et fonctionnalités pour la prise en charge de la furtivité ont été implémentés, avec de nouveaux stimuli visuels et audio permettant aux joueurs d’attirer l’attention des gardes, de préparer des embuscades et ainsi de libérer des passages auparavant bloqués.
Le travail a également avancé sur le barman de Lorville. Afin de terminer plusieurs fonctionnalités de son comportement, les développeurs ont implémenté une première version des déplacements liés à UseChannel et continuent d’étendre les fonctionnalités existantes.
L’outil de construction des utilisables a également reçu une nouvelle fonctionnalité : il est désormais possible de prévisualiser correctement les différents personnages utilisant divers objets. Ainsi, les concepteurs, animateurs et programmeurs peuvent facilement tester et vérifier le contenu délivré.

Animation

Concernant l’histoire, l’équipe en charge des animations a envoyé des itérations de productions sur de nombreuses scènes de Squadron 42. Elle a, par ailleurs, travaillé à la finalisation du personnage de l’armurier de SQ42, une tâche relativement vaste et délicate en soit.

Audio

L’équipe en charge de l’audio a travaillé en étroite collaboration avec le compositeur de SQ42, Geoff Zanelli, afin de définir les thèmes relatifs aux différentes races et personnages importants que comportera le jeu. Ceci, en plus de la seconde étape de l’implémentation musicale, a permis à l’équipe de mieux suivre le rythme et le développement général.
L’équipe en charge des dialogues s’est affairée à s’assurer que les équipes d’animateurs et de concepteurs avaient toutes les ressources nécessaires à l’implémentation des conversations, communications et cinématiques.

Art des Personnages

L’équipe d’artistes des personnages a peaufiné son travail sur l’armure vanduul et a conceptualisé la tenue des canonniers de la Navy.

Cinématiques

Après avoir terminé la bande-annonce de SQ42 destinée à la CitizenCon, l’équipe en charge des cinématiques a pris le temps de vérifier que chaque scène fonctionnait correctement du début à la fin. Cela impliquait principalement les pochoirs artistiques de la station Shubin mais aussi d’autres éléments comme le champ de bataille de la planète Vega II. Une fois tout cela terminé, les développeurs ont travaillé sur une scène cruciale du jeu comprenant un personnage clé n’ayant pas encore été révélé. Cela a d’ailleurs nécessité l’utilisation d’une nouvelle méthode de création de la pilosité et de la peau (personnalisée pour plus de réalisme) et des modifications mineures sur les costumes.
L’équipe a continué son travail habituel sur les cinématiques et après avoir terminé les premières passes sur la plupart des séquences de narration du jeu, ils se sont penchés ensuite sur celles pour lesquelles une implémentation complète à l’aide d’un système d’état est nécessaire. Ils ont, de plus, assisté les ingénieurs travaillant sur des outils clés de gestion de flux.
Parallèlement à l’amélioration du système gérant les trajectoires utilisées durant les cinématiques, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée permettant à l’équipe d’éditer plusieurs séquences cinématiques en même temps. Précédemment, Trackview ne permettait qu’une séquence parent et une enfant à la fois et ne permettait pas l’édition de la séquence parent si la version enfant était en cours d’édition et vice versa. Certaines scènes de SQ42 comportent des personnages sur le pont de vaisseaux capitaux réagissant à ce qu’ils voient au travers de fenêtres et cette nouvelle amélioration permet donc à l’équipe de diviser la séquence entre les parties intérieures et extérieures du vaisseau. De plus, cette nouvelle gestion de flux multiples permet l’ouverture et l’édition de plusieurs séquences à la fois tout en synchronisant les chronologies aussi bien pour la version parent qu’enfant.

Outils du moteur

L’équipe en charge du développement des outils du moteur de jeu a repris son travail quant à l’allègement de la charge sur le processeur graphique. Ils ont ajouté la gestion de la vélocité des vertex (communément appelé motion blur), ont apporté de nombreuses optimisations permettant de ne pas prendre en compte les coefficients nuls (amélioration du débit), préparé des données d’arrière-plan et ont réalisé une première itération concernant la prise en compte de l’organisation de la mémoire et des niveaux de détail. .
Ils ont également réussi à faire en sorte que le contrôle des rayons de collision et la défragmentation des grilles puissent s’effectuer en parallèle. Ils ont ainsi réussi à atteindre une augmentation de performance de 30 à 50% pour le calcul de la physique du terrain des planètes, réduit le nombre de requêtes de cellule sur les planètes, et amélioré la génération de maillages proxy des volumes des surfaces de terrain.
Des améliorations ont été apportée au rendu du terrain (la passe initiale sur la brillance) au côté de corrections portant sur le rendu des volumes d’eau et des océans. Le shader de cheveux déjà existant a été amélioré et un nouvel algorithme de profondeur de champ a été créé pour améliorer la qualité, les performances et la correction de soucis liés aux halos autour des silhouettes.
Une partie de l’équipe a travaillé sur des ajustements supplémentaire pour le chargement des ressources dans le système de zone afin de soumettre moins d’objets au moteur de rendu, ainsi que diverses optimisations de bas niveau faites pour réduire la charge du flux de rendu.

Ingénierie

Les ingénieurs ont mis à jour un système permettant de limiter, via une variable, l’angle maximal des mouvements de la tête des joueurs lorsqu’ils observent leur environnement. La valeur par défaut est alors écrasée par la valeur appliquée par une tenue ou un casque. Ainsi, porter une armure lourde limitera les mouvements que vous pourrez effectuer avant de devoir pivoter votre corps..
La mécanique permettant de prendre et de porter des objets est bouclée, incluant la résolution d’un problème intervenant lors de l’interaction avec des objets durant les SEV.
Le développement des personnages féminins se poursuit. De par le fait que leur squelette est de taille différente, l’équipe a implémenté un système de gestion inversé des animations leur permettant d’atteindre les commandes d’un vaisseau sans avoir besoin de nouveaux ensembles d’animations.
Des progrès ont été apportés à l’outil de création des objets utilisables, permettant ainsi aux créateurs de contenu de choisir un personnage et de visualiser les différentes animations liées aux différents objets, d’ajuster les repères de positionnement et, d’une manière générale, de tester des configurations sans avoir à lancer le jeu.
Concernant les communications, le système « Tannoy » peut maintenant diffuser des sons dans plusieurs endroits d’un environnement. Par exemple, une annonce peut être diffusée uniquement dans le hangar d’un vaisseau ou encore diffusée à plus grande échelle comme dans tout le vaisseau par exemple.
L’équipe en charge de l’intelligence artificielle de vaisseau a participé à l’élaboration du nouveau système de contrôle de vol intelligent (SCVI, IFCS en V.O., NdT), à l’ajustement du comportement des vaisseaux afin de mieux prendre en compte ce nouveau système afin d’obtenir une meilleure expérience en combat.

Art environnemental

Les artistes ont commencé à utiliser leur nouveau shader de surface rigide ainsi qu’une nouvelle fonctionnalité de mixage pour l’usage et l’usure. Cela permet une apparence plus réaliste de dégâts localisés sans avoir de transition choquante entre les zones usées et celles intactes. Ils mettent un point d’honneur à ce que l’usure soit visuellement naturelle et ne paraisse pas trop accentuée. L’un des objectifs importants pour SQ42 est de faire en sorte que chaque élément et ses fonctionnalités s’incorporent de manière naturelle dans leur séquence, sans en faire trop, et que l’éclairage donne une impression plus douce afin de le rendre plus réaliste (à part dans certaines zones où l’intensité est poussée à 11).
L’équipe en charge de l’éclairage s’est concentrée sur le Javelin, que l’on retrouve dans l’un des premiers niveaux de la campagne, avec pour ambition qu’une source lumineuse importante fasse plus que ce qu’elle devrait. Cette nouvelle approche a non seulement l’air superbe mais elle est aussi moins gourmande en ressources. Des progrès ont été effectués sur des ajustements concernant une salle de commandes se situant vers la fin de la campagne avec pour objectif d’établir l’ambiance adaptée à la narration en cohérence avec les moments de gameplay qui en découlent.
Les accessoires et éléments de décors que l’on retrouve tout au long de la campagne (incluant : écrans, moniteurs, câblages, écoutilles, cordes, lampes destructibles et objets pressurisés) ont tous reçu leur lot d’attention, cette fois-ci afin de déterminer la manière dont ils cassent ou se déforment lorsqu’ils sont endommagés. De nombreux événements clés se déroulent dans des endroits où ces éléments devront réagir correctement à la gravité, la décompression, aux dégâts, aux souffles d’explosions, etc.
Des détails environnant l’immense station d’extraction minière Shubin ont été ajoutés. Le développement du pont de l’usine (tel que vu la première fois dans la bande-annonce de la CitizenCon 2948) se poursuit, ce qui l’amène à peu près à trois fois la taille d’un Bengal.

Gameplay narratif

L’équipe chargée du gameplay narratif a fait de gros progrès au cours du mois de novembre et a constamment ajouté de nouvelles scènes à leur liste tout au long de ce quatrième trimestre. Ils travaillent actuellement sur 38 séquences et espèrent en ajouter bien plus avant la fin de l’année.

Graphismes

L’équipe en charge des graphismes a travaillé sur les nombreux effets de shaders, parmi lesquels le retour de l’effet des caustiques de l’eau qui est nécessaire pour de nombreux emplacements au sein de SQ42. Le nouveau shader de surfaces rigides a été livrée à l’équipe entière et devrait améliorer les performances, permettre de nouvelles fonctionnalités pour l’apparence des surfaces et permettre également des effets d’usure et de salissure plus dynamiques.
Ils se sont aussi concentrés sur les performances, avec une attention toute particulière sur les textures basse résolution et le système de diffusion des maillages afin d’ajouter un maximum de contenu avec le moins d’impact possible sur les performances.

Conception des niveaux

L’équipe en charge de la conception de niveaux a converti les anciens objets utilisables se trouvant à bord de l’Idris vers un système plus efficace et plus flexible. Ce système intègre d’ailleurs le comportement de l’équipage pour des éléments avec lesquels interagir lorsqu’ils ne sont pas en service ou encore au mess. Le travail sur les niveaux est une collaboration continuelle avec l’équipe d’artistes et est constamment vérifié par du personnel hautement qualifié.
« Tout se passe bien et maintenant que nous avons presque toutes les scènes des différents niveaux, on a un très bon sentiment quant au déroulement de l’histoire et à son rythme. »Les séquences de cockpit prennent vie grâce à la technologie Render To Texture, alors que le SCVI est complètement intégré dans Squadron 42 et cela apporte énormément au combat spatial. Les retours d’expérience réguliers et les suggestions d’amélioration impliquent que la technologie des splines et des contrôles de vol soient constamment affinés.

Narration

L’équipe chargée de l’écriture a continué de se pencher sur le [CONFIDENTIEL] [CONFIDENTIEL] [CONFIDENTIEL] [CONFIDENTIEL] ainsi que sur les [CONFIDENTIEL] [CONFIDENTIEL] [CONFIDENTIEL] et c’était d’ailleurs particulièrement divertissant.

Accessoires

L’équipe en charge des accessoires a continué de travailler sur les éléments nécessaires pour les interactions et les activités des personnages non-joueurs en créant des équipements secondaires additionnels utilisés par les équipes d’ingénieurs de l’équipage et des caisses pour les ranger. Les éléments de maintenance les plus imposants sont désormais prêts à être mis à disposition des équipes en charge des cinématiques et des animations.

Conception des systèmes

L’équipe de concepteurs système a intégré le nouveau modèle de vol dans l’intelligence artificielle des vaisseaux ennemis afin de s’assurer qu’ils représentent toujours un défi à combattre sans être mal équilibré. Ils ont noté que le nouveau système de contrôle de vol intelligent alors implémenté engendre beaucoup trop de comportements de type “joute” indésirables, ils travaillent donc actuellement pour trouver une manière de modifier cela.
Les dialogues en temps réel de l’intelligence artificielle pour les vaisseaux/combattants/IA sociales ont été retravaillés afin de les unifier dans la même structure globale. La collaboration avec les équipes de scénaristes et de l’audio a permis de s’assurer que le système fonctionne parfaitement pour tous les dialogues se trouvant en jeu. L’équipe a également travaillé sur le développement d’outils permettant de paramétrer automatiquement ces lignes de dialogue.
Les éléments en lien avec le gameplay de furtivité continuent d’être développés, cela nécessite que la perception de l’intelligence artificielle soit mise à niveau afin de prendre en compte la vision périphérique ainsi que diverses sources d’événements audios et de stimuli de l’environnement, comme par exemple le lancer d’un caillou en vue de distraire l’ennemi.

Animation technique

Le département dédié à l’animation technique a progressé sur le traitement initial du transfert des animations des personnages masculins vers le squelette des personnages féminins. Cela comporte la mise à jour de ressources de bas niveau dans le référencement de la base de données des animations afin de s’assurer que les personnages féminins peuvent courir dans tous les sens et utiliser des armes à feu. Tout s’est correctement déroulé et ces ressources ont été transférées à l’équipe en charge des animations pour un contrôle plus poussé et leur finalisation.
De nouveaux outils de configuration plus qu’attendus permettant l’édition des données du skinning sur les nombreux costumes ont été achevés. Utilisé en parallèle des outils existants, cela permettra de rendre la création des habillages plus efficace.
Un dilemme intéressant s’est récemment présenté : l’équipe devait-elle développer une sorte de mécanique des fluides nécessitant d’intenses ressources en calculs pour les ordinateurs ? L’équipe d’animation technique a fait valoir son expérience et décidé de l’utilisation des outils de physique déjà existants afin de créer un simulacre aussi dynamique qu’économe en performances pour les différents verres et tasses des scènes se déroulant dans des bars.
De nombreuses animations pour des cinématiques ou du gameplay ont été ajoutées par les développeurs, de même que plusieurs nouveaux outils destinés à la gestion du pipeline d’animation, en parallèle de corrections de bugs et d’ajouts sur les outils déjà existants. Ils ont aussi passé du temps sur d’autres résolutions de bugs mineurs comme des erreurs de compilation d’animations, des intégrations manquantes, des entités d’armes et des configurations de l’administration de base de données.

Art technique

L’équipe d’artistes techniques a analysé tous les prérequis du « génome » des personnages. Afin que la prochaine version de l’outil de personnalisation de visage fonctionne plus efficacement, une sélection restreinte de formes spécifiques et uniques est nécessaire. Les facteurs importants sont le sexe, l’origine ethnique, l’âge, la morphologie ou encore les attributs faciaux distinctifs tels qu’un nez pointu ou crochu, des lèvres fines ou charnues, etc. De nombreux scénarios avec plus ou moins d’éléments dans cette bibliothèque ont été créés afin de déterminer les plans à moyen et long terme en matière de quantité. L’outil de personnalisation aura, à sa sortie, autant de visages que possible issus de cette sélection à condition qu’ils respectent les prérequis.
L’équipe a également travaillé sur le pipeline ainsi que sur des outils de création de ressources pour le nouvel éditeur de tissus et matières souples qui a été montré pour la première fois lors de la CitizenCon. Une simulation optimale de la topologie des maillages ainsi que la densité des sommets est la clé pour faire en sorte que ces outils soient aussi efficaces et rapides que possible tout en fournissant un résultat visuel de haute qualité. Un autre facteur important est la création de la meilleure transition possible entre les simulations haute et basse résolution, cela ne peut être totalement automatisé que pour les types de tissus les plus simples et nécessite l’intervention d’un artiste ainsi qu’un contrôle plus poussé dans les cas les plus complexes. L’équipe s’est démenée afin de faire en sorte que les capacités de ces outils de création soient simples et pratiques d’utilisation.

Interface utilisateur

Le mois dernier, l’équipe SQ42 a apporté des améliorations sur la façon dont les marqueurs d’objectifs des missions sont affichés pour le joueur. Aussi bien pour l’univers persistant que pour Squadron 42, les développeurs visent à créer une méthodologie commune unifiée sur la façon dont les informations importantes sont communiquées au joueur selon le type, la position, si l’itinéraire est obstrué, etc. Ils se penchent également sur les besoins à long terme des missions et travaillent sur un système permettant de faire apparaître les informations importantes lorsque le contexte le nécessite.
Une autre fonctionnalité importante sur laquelle ils ont travaillé est la carte de zone : des prévisualisations de la manière dont une carte peut être créée procéduralement en utilisant les systèmes sous-jacents tel que le système d’agencement de pièces. Ces prévisualisations donnent non seulement des informations quant à l’organisation générale mais également sur la façon dont la carte devient de plus en plus détaillée à mesure que le joueur traverse l’environnement pour la première fois.

Fonctionnalités des véhicules

L’équipe a passé le mois sur les améliorations de détection des véhicules. Le travail de fond nécessaire pour permettre aux vaisseaux de cibler les moteurs de leur cible est terminé et la fonctionnalité en elle-même est proche de la fin. Les marqueurs de navigation liés à la détection et concernant les infos de destination sont également finis et prêts pour l’implémentation.

Effets Visuels

L’équipe en charge des effets visuels a continué de développer les effets de la foudre et des arcs électriques en éprouvant la nouvelle fonctionnalité de bruit de texture procédurale, ce qui leur permettra de créer des détails beaucoup plus fins pour une fraction du précédent coût en performance. Ils ont aussi développé un outil qui permet aux artistes de créer plus rapidement des bases de données virtuelles (comme les nuages de gaz) et avec une plus grande maîtrise sur les détails les plus fins.
Des améliorations sur les propulseurs ont été effectuées pour correspondre aux effets visuels. Ceux-ci ont donc obtenu de nouveaux effets et fonctionnalités comme les dégâts, la surchauffe ou d’éventuels dysfonctionnements.
La recherche et développement concernant un lance-roquette Xi’an a par ailleurs débuté.

Armes


L’équipe d’artistes dédiés aux armes poursuit la refonte de l’outil multi-fonction, a progressé quant au Ravager-212 de chez Kastak Arms ainsi que sur la mise à niveau des armes de taille deux et trois de chez Hurston Dynamics.

Renseignement Top Secret


Conclusion : RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN


Source de cet article | Traduit par Ribartex, relu par Kiro S. Terashii, Holf, Hyuryu
©2019 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)
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