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Présentation

Note : Guide en cours de réécriture.

Nouveau dans l’univers de Star Citizen ? Perdu dans la masse d’information disponible partout sur le web ? Ne cherchez plus : ce guide est fait pour vous ! Rédigé entièrement pour vous par des membres starcitizen.fr, il vous guidera dans les méandres de ce qui s’annonce comme LA simulation spatiale qui fera date. D’autres questions ? Pas de panique : des liens et des sources sont donnés un peu partout dans le dossier et vous pourrez de toute façon trouver votre bonheur sur le forum.

Tous les liens de cette page renvoient vers des articles intégralement traduits en Français par des membres de notre communauté francophone. Les références externes sont présentées entre des balises et leurs liens sont disponibles en bas de page.

Bonne lecture !

Le Développement

Le rêve d’un homme


N’avez-vous jamais rêvé de prendre les commandes du Faucon Millenium et de déambuler dans ses coursives ? De pouvoir visiter des vaisseaux capitaux ou des stations spatiales dans leurs moindres recoins, à l’échelle 1:1 et avec des graphismes à tomber ? Le tout dans un monde riche, cohérent et vivant ? Star Citizen (abrégé SC) est la consécration du rêve d’un homme qui a toujours eu la tête dans les étoiles. Cet homme, c’est Chris Roberts !

Papa des Wing Commander (1990), Strike Commander (1992), Privateer (1993), StarLancer (2000) ou encore Freelancer (2003), chacune de ses créations a marqué les esprits en son temps. Réalisateur du film Wing Commander[1] (1999) ou encore producteur de Lord of War[2] (2005) et Slevin[3] (2006). Chris Roberts (abrégé CR) aussi passionné que perfectionniste, a attendu sept années avant de créer son studio de développement Cloud Imperium Games [4] (abrégé CIG) et de se lancer dans l’ambitieux projet (rejoint par la suite par les studios Behaviour Interactive, CGBot et voidALPHA) qui fait l’objet de ce dossier : Star Citizen.

Les débuts

Les développeurs en charge du projet escomptaient à l’origine recueillir 2 millions de dollars pour lancer le jeu. Lorsque le décompte Kickstarter[5] arriva à son terme, c’est près de 7 millions de dollars qui avaient été récoltés par CIG. Cet argent devait à la base constituer une preuve destinée aux investisseurs privés que les simulations spatiales (ou space-sim en Anglais) faisaient plus que jamais rêver les joueurs du monde entier. En constatant l’immense demande, les investisseurs auraient alors accepté de financer le jeu.

L’objectif de Chris Roberts a cependant changé : pourquoi s’embarrasser d’investisseurs imposant leurs visions des choses en échange de leur argent alors que la communauté Star Citizen croît de jour en jour ? Pourquoi ne pas repousser les limites du crowdfunding (financement participatif) et créer le premier jeu AAA (blockbuster du jeu vidéo) entièrement financé par les joueurs ?

En échange du soutien de ces derniers, l’équipe de développement interagit avec sa communauté comme cela n’avait jamais été fait auparavant : news quotidiennes, suivi du développement (Questions pour le Président, Rapports hebdomadaires et mensuels), émissions vidéos, interview des développeurs, ou encore concours !

Paliers emblématiques

RSIL’objectif premier de CIG était d’atteindre au minimum de 2 millions de dollars afin que les investisseurs privés suivent le projet. A la fin de cette campagne ce n’est pas 2 millions, mais 7 millions de dollars récolté. Au vue de l’engouement des joueurs pour star citizen Chris Roberts décide de laisser ouvert le paiement participatif et affiche clairement son ambition de créer le premier jeu AAA entièrement financé par la communauté, soit un pallier de 21 millions de dollars.
En moins de 3 semaines, plus de 4 millions de dollars supplémentaires ont été récoltés grâce à une campagne de promotions ayant débuté par un live de 24 heures durant lequel les développeurs n’ont cessé d’échanger avec les joueurs, dévoilant info sur info. Chaque million nous séparant des 21 millions requis représentaient autant de paliers débloquant de nouvelles fonctionnalités (studio de capture de mouvement quand le pallier des 10 millions de dollars fut atteint, studio d’enregistrement audio professionnel pour celui des 12 millions de dollars, nouvelles classes de vaisseaux, etc).

Les informations dévoilées par CIG sont quasi quotidiennes, les joueurs pouvant suivre jour après jour l’état du projet et les effets de leurs dons. Jamais une communauté n’aura été autant écoutée par des développeurs, parce qu’aucun projet n’a jamais poussé le concept de financement participatif aussi loin. Un an après l’annonce du jeu, ce sont plus de 22 millions de dollars qui avaient été récoltés, et l’argent continue d’affluer du monde entier encore aujourd’hui ! A l’heure où j’écris ces lignes ce sont prêt de 47 millions de dollar qui on été récolté et une équipe de 250 personnes qui travaille sur projet. Le pallier du 50Millions n’est plus qu’une question de mois…

Star Citizen, la Simulation Spatiale

Activement concurrencé par d’autres jeux de simulation spatiale, Star Citizen tire son épingle du jeu en proposant un contenu varié, riche et qui évoluera constamment pour ne pas donner l’impression aux joueurs de rentrer dans une routine.

Immersion, réalisme et souci du détail

Cette simulation spatiale se veut la plus immersive possible, sur le fond comme sur la forme. Tirant parti du puissant moteur graphique CryEngine développé par Crytek, la réalisation promet d’être époustouflante. Dans cette optique, les plus récentes innovations en matière d’immersion comme l’Oculus Rift et le Track IR seront supportées !

Enfin, pour les joueurs qui ne seraient pas à l’aise avec l’Anglais, sachez que le site officiel sera traduit dans la langue de Molière, tout comme les dialogues du jeu qui feront de surcroît l’objet d’un doublage par une équipe professionnelle. Le projet a été présenté le 10 octobre 2012 lors d’un direct de 24 heures. Dans l’interview accordée à gog.com[6], Chris Roberts revient sur son parcours et ses ambitions pour Star Citizen.

Voulant réellement plonger le joueur dans l’univers, les développeurs transforment les textures de leurs conceptions avec les Rendus Physiquement Réalistes. Une méthode qui permet d’améliorer les graphismes des textures et de les rendre encore plus impressionnantes.

Avec un système de capture faciale débloqué avec le palier des 22 Millions de dollars, Cloud Imperium veut pousser encore plus loin la personnalisation des personnages modélisés. Il sera même possible de scanner les visages des joueurs lors de futurs présentation du titre (salons, conventions, etc). Pour se faire une idée sur la technologie, vous pouvez consulter le site Infinite-Realities[7]. Ce contenu est donc une nouveauté s’ajoutant au projet et faisant partie des objectifs pour renforcer l’expérience de jeu. Dans le même registre, il y a eu la création d’un studio de motion capture (capture des mouvements) pour améliorer l’animation des personnages. Tout ceci combiné permettra d’avoir des personnages les plus réalistes possibles, tant dans leurs expressions faciales que dans leurs mouvements.

Un MMO, oui mais…

Star Citizen sera un jeu massivement multijoueur (MMO) se déroulant dans un univers persistant. Les joueurs ne seront pas répartis entre différents serveurs (pas de duplication de l’univers persistant), ils ‘existeront’ tous dans le même univers. Un système d’instances dynamiques gérera les rencontres entre plusieurs joueurs et PNJ (personnages non joueurs). Ce n’est ni un MMORPG, ni un pay-to-win : pas de système de niveaux pour votre personnage, chaque vaisseau aura ses propres avantages et inconvénients et l’adresse du pilote sera déterminante.

… une simulation avant tout !

Star Citizen sera un space opéra, mais surtout une simulation spatiale contrairement à Freelancer, le dernier jeu en date de CR, qui offrait un gameplay orienté arcade .Le gameplay intégrera les principes de la physique newtonienne. Les combats dans Star Citizen se dérouleront en vue “à la première personne”, à pied comme dans l’espace (vous contrôlerez le personnage qui pilote, et non le vaisseau lui-même). Une vue “à la troisième personne” est également prévue, mais ne sera que superficielle : elle ne permettra pas de participer le plus efficacement possible aux combats spatiaux. En effet, l’ATH (ou affichage tête haute) ne sera pas visible hors du cockpit, privant ainsi le joueur de toute l’instrumentation.

Gestion de la mort & Héritage

Afin de pousser le réalisme toujours plus loin et rendre l’expérience de jeu aussi Role-play que possible, Chris Roberts et son équipe ont mis en place un système de mort définitive. Celle-ci ne survient qu’après plusieurs “résurrections”, rendues possibles grâce aux avancées de la science. Après une mort “bénigne” (exemple : votre capsule de survie explose, mais l’on retrouve rapidement votre corps), vous récupérerez votre personnage avec peut être un membre bionique et quelques cicatrices supplémentaires. Mais après une mort plus violente (comme par exemple après quelques tirs en pleine tête) ou après plusieurs morts considérées comme «bénignes», votre personnage sera considéré comme définitivement mort. Vous continuerez alors l’aventure avec le successeur que vous aurez désigné/créé.

Il en va de même pour votre vaisseau : flambant neuf à la sortie des usines de Crusader (Ou Stanton IV, voir le Guide galactique : Le système Stanton), il reflétera rapidement vos talents de pilote et ne tardera pas à se couvrir d’éraflures au fil de vos mauvaises rencontres. Si votre vaisseau venait à être détruit, il ne vous sera restitué qu’à condition que vous ayez au préalable souscrit à une assurance. Ce nouveau vaisseau ne bénéficiera pas des améliorations que vous auriez pu apporter au précédent, à moins que celles-ci aient, elles aussi, été assurées. Si votre vaisseau n’est pas assuré ou si sa destruction a eu lieu dans un système non couvert par votre assurance, vous le perdrez définitivement.

L’univers

Passionné par l’espace, Chris Roberts veut un univers riche et varié pour son jeu. Cela passe d’abord par la multitude de vaisseaux que le joueur pourra avoir, l’immensité des mondes qu’il pourra visiter, et les populations qu’il rencontrera au fur et à mesure de ses quêtes.

Les vaisseaux

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auroraBien que le projet ne soit qu’aux prémices de son développement, le fonctionnement de l’économie a déjà été mûrement réfléchi, comme le prouve cet article. À sa sortie, Star Citizen donnera accès à plusieurs dizaines de bâtiments, allant du chasseur léger aux vaisseaux capitaux. Ils seront tous pilotables et modélisés dans les moindres détails. Quel autre jeu peut se targuer de vous mettre littéralement dans le siège du commandant d’un vaisseau comme le transporteur de classe Bengal qui, avec son kilomètre de long et ses 755 membres d’équipage, constitue l’un des plus gros vaisseau du jeu ?

Cependant, posséder un tel vaisseau se mérite et n’est pas à la portée du premier voyageur de l’espace… Impossible à acheter ou à construire, le seul moyen de l’obtenir est de le conquérir par la force : désactiver ses boucliers, détruire ses moteurs, aborder le vaisseau arme au poing et prendre le contrôle de la salle de commandement. Car oui, les abordages sont prévus ! Le Bengal ne sera cependant pas le seul vaisseau du jeu nécessitant un équipage complet pour fonctionner au maximum de ses capacités. Star Citizen ne se résumera donc pas à des dogfights entre chasseurs comme on peut en voir dans la plupart des jeux d’aviation actuels. La coordination entre joueurs fera partie intégrante du gameplay de ces vaisseaux lourds.

On vous demandait plus tôt si vous étiez intéressés par la possibilité de piloter le Faucon Millenium : le RSI Constellation sera dans Star Citizen le vaisseau qui s’en approche le plus. Il pourra accueillir jusqu’à 4 membres d’équipage : le pilote, 2 canonniers et le second pilote en charge du P52 (petit chasseur embarqué spécialisé dans l’interception courte-portée). Le Constellation sera le choix idéal pour une bande d’amis voulant parcourir les étendues glacées de l’espace. Un des quatre membres pourra abandonner son poste pour accéder à la console tactique qui permettra de gérer le champ de bataille comme dans un STR (stratégie en temps réel) lorsque vous commanderez une flotte de vaisseau.

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Bien choisir un «pack»

Il n’y a pas de bons ou de mauvais choix concernant les vaisseaux. La vraie question est plutôt : jusqu’à quel point voulez-vous aider le développement du jeu ? Que vous vouliez incarner un militaire de l’UEE, un mercenaire, un pirate, un chasseur de prime, un honnête marchand ou un contrebandier peu scrupuleux, plusieurs choix s’offrent à vous. Nous n’allons pas les décrire en détails, mais nous allons vous donner les clés pour bien choisir votre pack de départ en les comparants via la page des statistiques !

La page des statistiques évoquée à l’instant permet de comparer les vaisseaux selon leurs fabricants, leurs rôles, leurs tailles, leurs structures et leurs armements. Les rôles déterminent le type principal du vaisseau (pack de débutant, marchandage, exploration, tourisme, course, interception, chasseur, bombardier, transport, milice, minage, etc) il y en a pour tout les goûts. La catégorie structure permet de connaitre la capacité maximale de la soute, le nombre de membre d’équipage requis pour faire fonctionner un vaisseau, le nombre de moteur de poussée ou de manœuvre ou encore le nombre de boucliers. Enfin la catégorie concernant l’armement permet de connaitre le nombre de tourelle disponibles sur un vaisseau ainsi que leurs classes.

En allant sur la page des «pledges» (donations), vous aurez accès à une multitude de choix selon vos envies :

  • Les packs de base : vous avez le choix entre trois vaisseaux compris entre 30 et 45 dollars. Il s’agit des vaisseaux Aurora MR, Aurora MR+ et Aurora LN.
  • Les packs avancés : si vous voulez faire une donation plus importante, vous avez le choix entre deux gammes de vaisseaux. Les vaisseaux 300 vont de 65 à 80 dollars avec le 300i, le 315p et le 325a. Vous pouvez également choisir le vaisseau Avenger pour la somme de 80 dollars.
  • Gros donateur : si vous souhaitez vous investir encore plus et soutenir d’avantage le projet, vous pourrez choisir des vaisseaux pilotables seul ou des vaisseaux nécessitant un équipage de plusieurs membres. Vous trouverez alors votre bonheur avec la gamme Hornet et en particulier le F7C, le F7C+, le F7C-S Ghost, ou le F7C-R Tracker. Si vous aimez les voyages à plusieurs, le Cutlass, le Freelancer, le Constellation et bien d’autres sur la page des plegdes[8], sont faits pour vous.
  • Flotte complète : Si vous le souhaitez, vous pouvez également prendre des packs contenant plusieurs vaisseaux.

Attention, pour bénéficier de la phase «alpha», il faut désormais compter 5 dollars de plus pour avoir un ticket dédié. Pour le moment, seul le module de dogfight Arena Commander est concerné par ce supplément, les retardataires devront aussi payer les accès des prochains modules compris dans la phase d’alpha. Pour plus d’informations, une FAQ spéciale a été mise en place.

La carte et les mondes

De nombreux systèmes ont été débloqués à chaque nouveau pallier de la campagne atteint. Ces systèmes seront tous visitables par les joueurs qui pourront se poser sur les planètes qu’ils contiennent (à condition que les conditions météorologiques le permettent). La richesse et la diversité des lieux pouvant être découvertes par le joueur sont un atout pour le jeu. Les systèmes sont classés selon différents critères : l’importation et l’exportation de matière ou de matériels, la valeur stratégique et la criminalité, enfin le nombre de points de sauts accessibles. Ces mondes ouverts sont principalement décrits dans deux nouvelles fictives appelées : Guide de l’Observiste et Guide Galactique.

Les races extraterrestres

Il existe trois types de races extraterrestres connues : Les Banu, les Xi’An et les Vanduul.

Banu

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L’une des premières races extraterrestres que le joueur peut rencontrer sont les Banu. Les Banu (prononcé /BAH-nou/) sont les premiers alliés interstellaires rencontrés par l’humanité. Ils ont été découverts par un explorateur nommé Vernon Tar qui a failli déclencher une guerre en tirant sur un pilote Banu. Suite au rapprochement des deux civilisations et à la signature du premier accord interstellaire de paix et de commerce, humains et Banu ont commencé à échanger leurs technologies et à s’aider mutuellement. Après leur expansion, ils formèrent le Protectorat Banu, instauré pour surveiller l’ensemble de leurs systèmes.

Les Banu sont les commerçants, les assoiffés de culture. Leurs planètes sont variées et chatoyantes. De nombreuses grandes histoires débutent dans les sombres ruelles des cités Banu. Leurs marchands sont connus pour leurs prouesses mercantiles, parcourant les routes spatiales et commerçant avec tout le monde, humain comme Vanduul ! Leurs robustes vaisseaux dédiés au commerce sont les cargos les plus prisés, et se transmettent parfois de génération en génération. L’équipe des concepteurs va développer des technologies Banu pour offrir aux joueurs une manière totalement différente de découvrir leur univers.

Xi’An

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Ce sont des maîtres en diplomatie. Les Xi’An (prononcé /XI-ahn/) sont patients et raffinés mais n’hésiteront pas à aller de l’avant si la situation l’exige. Ils vivent plusieurs siècles et c’est pour cette raison que la propagation de l’espèce est attentivement surveillée et contrôlée par le gouvernement afin d’éviter la surpopulation. Même si leur tempérament calme peut souvent être interprété comme de la retenue ou de l’apathie, leur longue espérance de vie implique qu’ils raisonnent en termes de décennies et non d’années.

Les Xi’An et l’humanité ont eu des relations tumultueuses au fil des années. Bien que les Xi’An ont généralement considéré que l’humanité manquait de vision à long terme et était impétueuse, ils ont reconnu sa capacité à détruire et l’ont traité en conséquence. Même si leur technologie peut nous sembler supérieure à la notre (elle en a en tous cas l’apparence), cette impression est simplement due à son origine alien.

Les relations avec les Xi’An se sont améliorées au fil des siècles mais il est difficile de les considérer comme amicaux sans se montrer un peu sarcastique. « Réservés » est probablement un terme plus adéquat.

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Vanduul

On ne connaît quasiment rien sur les modes de vie Vanduul. Cependant, la majorité des Vanduul sont des guerriers regroupés en hordes aussi bien engagés dans leur conflits internes que dans ceux avec les autres peuples. Les Vanduul ne sont pas des marchands, ni des diplomates, la force est leur seul moyen de se faire entendre. Ils possèdent des armes et vaisseaux de combat très puissants et incroyablement maniables et leurs porte-vaisseaux sont bien plus imposants que le Bengal, celui des humain.

Le jeu

Le jeu initialement prévu pour début 2015 ne sortira sans doute pas avant 2016, au vu et au su de la quantité faramineuse de contenu que l’équipe compte avoir préparé pour le lancement. C’est loin, mais les développeurs (qui n’étaient qu’une poignée au début et qui sont désormais 230) ont prévu des modules qui servent de tests sur diverses parties du jeu et qui permettront aux joueurs de patienter et de se mettre sous la dent une partie de cet univers tant attendu !

Modules

Le développement des différents modules est désormais consultable sur la page de suivi prévue à cet effet.

Hangar

Lancé en Août 2013, le module Hangar permet aux joueurs d’admirer leurs acquisitions sous toutes les coutures, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur. Il est également possible de personnaliser son vaisseau en temps réel (via la console holographique) et d’intéragir avec celui-ci : en ouvrant/fermant une porte, en déployant une tourelle, etc.

Le Hangar sert également de «vitrine» pour le joueur qui peut fièrement exhiber divers objets, allant d’une carte de remerciement à une tenue de mercenaire en passant par un aquarium des plus exotiques. Ces objets sont offerts aux joueurs qui auraient réalisé une donation avant l’obtention d’un nouveau palier de financement.

Trois modèles de hangar étaient disponibles au lancement, attribués aux joueurs selon la taille des vaisseaux pour lesquels ils avaient contribué au financement du jeu : discount, business et deluxe. Pour les possesseurs du Cutlass et Caterpillar, un hangar caché à l’intérieur d’un astéroïde sera prochainement disponible.

Organisation

orgLancé en Novembre 2013, le Système d’Organisations permet aux joueurs d’intégrer des guildes de deux manières : soit par l’application via la page du groupe, soit par une demande que les leaders de la guilde doivent au préalable approuver pour que le joueur puisse rejoindre l’organisation.

Pour guider les joueurs, les Organisations sont réparties en cinq catégories distinctes : «Corporation» pour le commerce, «PMC» pour des guildes militaires, «Faith» pour des organisations qui se sont réunies pour une cause unique ou sous une seule bannière, «Syndicate» pour des joueurs souhaitant évoluer aux limites (ou en dehors) de la loi et enfin «Organisation» pour ceux qui veulent créer un archétype unique.

Les organisations fournissent deux types d’informations sur leurs membres : leur rang et leur rôle. Les rôles sont des sous-groupes qui définissent les tâches affectées aux joueurs par l’organisation tandis que les rangs (au nombre de six) sont des titres permettant au joueur de faire du «Role Play» au sein de sa guilde.

Arena Commander

Dévoilé au grand public en juin 2014 après quelques retards, l’Arena Commander ou module de Dogfight permet d’une part aux pilotes de prendre les commandes de leurs engins dans des joutes endiablées avec leurs amis et/ou un pilote géré par l’IA et d’autre part aux développeurs d’équilibrer les vaisseaux et de mettre les serveurs à l’épreuve.

Le module est disponible dans un premier temps avec trois vaisseaux d’essai (appelés «trainers») selon le pack qu’aura choisi le joueur : Aurora, 300i ou Hornet. Les modes de jeu solo «Free Flight» (vol libre, pour visiter les cartes disponibles) et «Vanduul Swarm» (mode de survie où le joueur devra affronter des vagues d’ennemis) sont disponibles pour la totalité des donateurs. Pour ce qui est du multijoueur, seule une poignée de joueurs y ont eu accès lors du lancement. La mise en service progressive du mode multijoueur marquera le début d’une phase de test officielle.

PlanetSide

Le module Planetside, ou module social, est un stade de développement initialement prévu pour Mars ou Avril 2014.[9]

Il mettra en avant les interactions sociales dans le multijoueur et dans des endroits comme des bars et magasins. Il marquera également la possibilité de faire visiter son hangar à d’autres joueurs et permettra aussi aux joueurs d’acheter et de vendre des objets des vaisseaux.

F.P.S.

Des phases de FPS dans une simulation spatiale, ce n’est pas forcément le contenu le plus attendu mais donne encore une autre envergure au projet. Déjà prévues à l’origine pour l’abordages des vaisseaux, les phases de FPS seront étendues aux sols. Les conditions sont encore à déterminer.

Dans le cas des phases FPS sur les planètes, elles étaient prévues pour être implantées après la sortie. Le succès de la campagne de financement permet d’accélérer le processus. Vu l’investissement que représente la modélisation des planètes, le développeur tenait à leurs donner de l’importance, apportant de nombreuses possibilités (attaque d’une base, sauvetage d’otages, règlements de compte, etc).

Squadron 42Campagne solo

Une campagne solo intitulée Squadron 42, est également prévue. Cette campagne scénarisée sera aussi bien jouable en solo qu’en mode coopération, ce qui permettra à vos amis de venir vous prêter main-forte en tant qu’ailiers, ou au contraire vous mettre des bâtons dans les roues en incarnant les PNJ ennemis. Si vous êtes courageux et assez habile pour finir les 62 missions de la campagne solo, vous pourrez importer votre personnage dans le monde persistant de Star Citizen, celui-ci bénéficiant désormais du statut de Citoyen, puisqu’ayant accompli son service militaire.

Ce statut vous donnera certains privilèges pour le marchandage auprès des hautes autorités, cependant vous serez mal vus par le milieu du banditisme et aurez donc des difficultés pour accéder à certains lieux ou à obtenir certaines informations. La citoyenneté pourra aussi être obtenue sans avoir fait la campagne solo.

Un jeu «moddable»

Tout comme cette vidéo, n’importe qui aura la possibilité de créer ses propres vaisseaux. Les joueurs auront la possibilité de créer des serveurs privés, avec leurs propres règles. Les férus de Lucas pourront ainsi recréer l’univers de Star Wars s’ils le souhaitent. Mais plus encore, les meilleures créations seront incorporées dans l’univers persistant, après avoir été minutieusement contrôlées par les développeurs. C’est par exemple ce qu’il s’est passé à l’occasion du concours The Next Great Starship («Le Prochain Super Vaisseau Spatial» en Français).

Personnalisation sans limite

La personnalisation des vaisseaux sera une composante essentielle du gameplay. Il sera en effet possible de modifier la quasi-totalité des pièces : armement, bouclier, radars, moteurs, ordinateur de visée et bien plus. Vous pourrez aussi “overclocker” certains composants pour en augmenter les performances. Ceci ne sera pas sans conséquences : augmentation de la consommation d’énergie, dégagement de chaleur plus important, risques de pannes élevés et durée de vie réduite… la bonne gestion du carburant et de la consommation d’énergie, de l’ordinateur de bord et du système de refroidissement vous sera donc primordiale pour utiliser au mieux votre vaisseau.

Il sera aussi possible de personnaliser votre avatar. Voici un article qui vous donnera quelques informations sur les combinaisons spatiales.

Cette présentation vous a plu ?

N’hésitez pas à parcourir les forums du site pour en savoir plus et n’oubliez pas de consulter les Forum Feedbacks pour être incollable sur le jeu !

Remerciements

D’après un guide écrit par Aimame, Aresias, Ezek, Fouineurduweb et Indeed. Remis à jour et publié par Aelanna. Relecture par Hotaru.

Sources