Performance de la 3.0 de Star Citizen

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Lumelame
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Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par Lumelame » lun. 25 déc. 2017 10:47

Suite à la sortie sur les serveurs Live de la 3.0.0 de Star Citizen, pas mal de joueurs se sont plaints du niveau de performance jugé ... faible.
Chris Roberts a décidé de publier un message sur le Spectrum : Star Citizen Alpha 3.0 performance tidbits
Chris Roberts a écrit :Star Citizen Alpha 3.0 performance tidbits

In the Holiday Spirit, I thought it would be helpful to share a few insights on the performance of 3.0.

The number of players on the server has a lot less impact in client performance than one would think. During the final stages of PTU we ran tests with 50 players, 40 players and 30 players per server. While there was a slight improvement in performance it wasn't proportional to the player count at all as can be seen from the 3 samples below. The top one is a full 50 player server, the middle is a 40 player server and the bottom is a 30 player server (the X axis is FPS, Y axis is sample count).

From the data we see it is not so much about player count but more about WHAT the players are doing. In our internal testing we didn't witness the performance issues that we saw on PTU or Live once thousands of players got in and started doing all sorts of crazy things. Fill up a Caterpillar with cargo, blow it up over an Outpost on a moon and you can bring the clients and servers to their knees (as you've just added hundreds if not thousands of additional objects to simulate). One other common issue that can kill performance is interpenetration of objects as that causes an overload on physics, especially if its on a larger object. An example of this is the Asteroid Mission (which we disabled last night) that was spawning on top or near Olisar and being sucked into the local grid causing all sorts of issues and deadlocks. In addition we need to do a better job of efficiently handling the bigger ships which can bring in thousands of additional elements to update as opposed to the smaller ships that have a lot less items and geometry. Have a bunch of people fly around in Starfarers and Caterpillars and you're straining the clients and server far more than you would be with a bunch of Auroras and Hornets.

We have solutions for all these things, including moving physics to a batch updating model from an asynchronous one which will allow us to scale the physics much better (currently we are limited to only four threads for physics regardless of the cores on a client or server), level of detail updates for objects on the client from the server (don't update or update less frequently when far away, unbind an object from the network if far away from the client's view), Object Container streaming (whole areas of the game are only streamed in when needed on the client, allowing for dramatically less objects on clients) and they are in various stages of progress but they are not something we can complete in a week or two.

At Citizen Con we announced that we are moving to a quarterly release schedule that is less feature bound and more focused on regular updates. The release of 3.0 is the first step in that strategy. We could have spent a few more weeks dialing in performance and bugs before going "Live" after we returned from the Holiday break but as most of the company won't return until the second week of January (as we worked a week deeper into 2017 than we did in 2016) we would then not be going Live until the beginning of February. Considering that for us to hit the Q1 release date we need to be going to Evocati in the middle of February, it would put us in the same situation as this year where we ran late as we were focusing on features versus dates. Going live with 3.0 allows us to merge back into our main development branch, continue the performance and optimization work (which will be a big part of future releases) and deliver it with solid testing for Q1 2018. So while it may be frustrating that there are some performance issues and bugs, 3.0 is a step along the way in the Star Citizen journey that will get better and more polished as we go.

If you are getting performance in the sub 10-15 FPS range there is definitely something not right, especially if you have a quad core CPU, 4GB video card and at least 16GB. I have seen people reporting 5 FPS when other people with the same specs are getting 25-30 FPS. This is likely a result of the game paging out to disk because of low memory, although sometimes we hear about this on machines that have 16GB or even more, which needs more investigation by us. Is it other apps in memory? Bad page allocation (need 10 GB have 16GB allocated)? Or memory leaks in the game? PCs have lots of advantages but one of the downsides is the huge diversity of configurations which make it hard to pin point the cause of some performance issues. We are investing in additional telemetry both on the servers and clients so we can automatically detect when things aren't performing how they should based on the raw specs of the machine and hopefully determine some issues that are causing the abnormally low performance. Of course this will take a bit of time , so please be patient.

Finally I want to say thank you to everyone out there for supporting Star Citizen, your enthusiasm and dedication really does energize the team and myself. We are building something truly special that is only possible because of you.
Happy Holidays everyone!
Discussion très intéressante qui mérite son Topic particuliers sur ce forum.
Si une bonne âme veut traduire ce texte ... :D

:mrgreen: :gné:
Modifié en dernier par Lumelame le lun. 25 déc. 2017 10:52, modifié 2 fois.

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Darkangel
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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par Darkangel » lun. 25 déc. 2017 10:50

Pour ma part je tourne à +-40-45 fps donc nickel j'ai juste mis la resolution en hd au lieu du 4k malgré que mon pc peut tourner en4k

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[FS]-pulsar
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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par [FS]-pulsar » lun. 25 déc. 2017 11:55

Voici une ma petite traduction, soyez indulgent...
Explications des performance Star Citizen Alpha 3.0

Pendant ces vacances de Noël, j'ai pensé qu'il serait utile de partager quelques idées sur la performance de 3.0.

Le nombre de joueurs sur le serveur a beaucoup moins d'impact sur les performances du client qu'on ne le pense. Au cours des dernières étapes du PTU, nous avons effectué des tests avec 50 joueurs, 40 joueurs et 30 joueurs par serveur. Bien qu'il y ait eu une légère amélioration de la performance, elle n'était pas proportionnelle au nombre de joueurs, comme le montrent les trois exemples ci-dessous. Le premier est un serveur complet de 50 joueurs, le milieu est un serveur de 40 joueurs et le fond est un serveur de 30 joueurs (l'axe X est FPS, l'axe Y est le nombre d'échantillons).

D'après les données que nous voyons, il ne s'agit pas tant du nombre de joueurs que de ce que font les joueurs. Dans nos tests internes, nous n'avons pas été témoins des problèmes de performance que nous avons vus sur PTU ou le Live une fois que des milliers de joueurs soient entrés et ont commencé à faire toutes sortes de choses folles. Remplissez un Caterpilar avec une cargaison complète, faites exploser un Outpost sur une lune et vous pouvez mettre les clients et les serveurs à genoux (comme vous venez d'ajouter des centaines voire des milliers d'objets supplémentaires à simuler). Un autre problème commun qui peut tuer les performances est l'inter-pénétration des objets car cela provoque une surcharge sur la physique, en particulier si c'est sur un objet plus grand. Un exemple de ceci est la Mission Astéroïde (que nous avons désactivée la nuit dernière) qui faisait apparaître au sommet ou près d'Olisar et qui était aspirée dans la grille locale causant toutes sortes de problèmes et d'interblocages. En outre, nous devons faire un meilleur travail pour gérer efficacement les plus gros navires qui peuvent apporter des milliers d'éléments supplémentaires à mettre à jour, par opposition aux navires plus petits qui ont beaucoup moins d'objets et de géométrie. Avoir un tas de gens voler avec des Starfarers et Caterpillars surchargent les clients et du serveur beaucoup plus que si vous étiez avec un groupe d'Auroras et Hornets.

Nous avons des solutions pour toutes ces choses, y compris le déplacement de la physique vers un modèle de mise à jour par lots à partir d'un modèle asynchrone qui nous permettra d'améliorer la physique (nous sommes actuellement limités à quatre threads pour la physique sans tenir compte des cœurs). ), le niveau de détail des mises à jour des objets sur le client à partir du serveur (ne pas mettre à jour ou mettre à jour moins fréquemment si l' objet est loin, déconnecter un objet du réseau si celui-ci est éloigné de vue du client), conteneur d'objets filmé (des zones entières du jeu ne sont diffusés qu'en cas de besoin sur le client, ce qui permet de réduire drastiquement les objets sur les clients) et ils sont à différents stades de progression mais c'est un travail que nous pouvons terminer en une semaine ou deux.

À la Citizen Con, nous avons annoncé que nous passons à un calendrier de diffusion trimestriel qui est moins lié aux fonctionnalités et plus axé sur des mises à jour régulières. La version 3.0 est la première étape de cette stratégie. Nous aurions pu passer quelques semaines de plus à tester les performances et les bugs avant de diffuser le "Live" après notre retour des vacances, mais comme la plupart de l'entreprise ne sera pas opérationnelle avant la deuxième semaine de janvier (nous avons travaillé une semaine de plus en 2017) que nous ne l'avons fait en 2016) nous n'allions donc pas tous travailler avant le début du mois de février. Considérant que pour atteindre la date de sortie du premier trimestre, nous devions aller à Evocati à la mi-février, cela nous mettrait dans la même situation que cette année où nous étions en retard car nous nous concentrions sur les caractéristiques par rapport aux dates. Aller au live en 3.0 nous permet de revenir dans notre branche de développement principale, de continuer le travail de performance et d'optimisation (qui sera une grande partie des futures versions) et de le livrer avec des tests solides pour le premier trimestre 2018. Alors que cela soit frustrant ces quelques problèmes de performances et bugs, la 3.0 est une étape dans la progression de Star Citizen qui va s'améliorer.

Si vous obtenez des performances dans la plage de 10 à 15 FPS, il y a certainement quelque chose qui ne va pas, surtout si vous avez un processeur quad core, 4 Go de carte vidéo et au moins 16 Go. J'ai vu des gens signaler 5 FPS quand d'autres personnes avec les mêmes spécifications obtiennent 25-30 FPS. Ceci est probablement dû au fait que le jeu paginera sur le disque à cause de la mémoire insuffisante, bien que parfois nous entendions parler de cela sur des machines qui ont 16GB ou plus, ce qui nécessite plus d'investigation de notre part. Y a-il d'autres applications en mémoire? Mauvaise allocation de page (besoin de 10 Go ont 16 Go alloués)? Ou des fuites de mémoire dans le jeu? Les PC ont beaucoup d'avantages, mais l'un des inconvénients est la grande diversité des configurations qui rendent difficile de déterminer la cause de certains problèmes de performance. Nous investissons dans des systèmes de télémétrie supplémentaires tant sur les serveurs que sur les clients, ce qui nous permet de détecter automatiquement les dysfonctionnements sur la base des spécifications brutes de la machine et, espérons-le, de déterminer les problèmes qui entraînent des performances anormalement faibles. Bien sûr, cela prendra un peu de temps, alors s'il vous plaît soyez patient.

Enfin, je tiens à remercier tout le monde pour le soutien à Star Citizen, votre enthousiasme et votre dévouement stimulent vraiment l'équipe et moi-même. Nous construisons avec certitude.
:D
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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par Saturnin » lun. 25 déc. 2017 12:25

Forcément, là on comprend mieux pourquoi tant de config performantes n'arrivent pas à tourner.

Très Cool aussi que ces explications viennent de C.Roberts sur le réseau. On se sent moins pris pour des ' c*** ' .

Vivement les optimisations et merci pour la Trad et le relais de l'info ;)

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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par Akhatrax » lun. 25 déc. 2017 13:32

C'est toujours bien de comprendre le pourquoi du comment.
Merci pour la trad :)
Rien ne sert de courir, surtout quand y'a pas de gravité :p

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Lumelame
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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par Lumelame » lun. 25 déc. 2017 17:37

Merci pour la traduction. :+1:

C'est bien que Chris Roberts ait pris le temps, un soir de réveillon de Noël, de venir poster ses commentaires sur les forums du Spectrum.
De ce que je comprends, CIG est conscient du problème de performance de la 3.0.
Visiblement, ils sont sur des solutions mais hélas cela prendra du temps.
Avec les fêtes et les congés à prendre par les Dev's, il ne faut pas s'attendre à une résolution à court terme.
Il va falloir attendre quelques versions 3.0.x voire une 3.1 avant d'entrevoir le bout du tunnel.

:roll: :roll:

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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par MrKoddy » lun. 25 déc. 2017 17:52

Merci pour la traduction !

Il a fallu attendre combien de patchs pour que la 2.0 soit stable et jouable ?

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Raymontp
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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par Raymontp » lun. 25 déc. 2017 19:37

Je viens de faire un premier test et, effectivement, je me retrouve a 95% de mes 16go de RAM et je joue en medium.
Le jeu monte rapidement à 15go a lui tout seul, c'est assez gargantuesque comme taille.

Visiblement certaines personnes ont déjà trouver un workaround si pas de place sur SSD, y'a l'air de faire des contents, je vais testé ça tiens...

Edit : Marche que si t'as pas de SSD en fait.
Modifié en dernier par Raymontp le lun. 25 déc. 2017 20:15, modifié 2 fois.

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Orelion
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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par Orelion » lun. 25 déc. 2017 20:07

MrKoddy a écrit :
lun. 25 déc. 2017 17:52
Merci pour la traduction !

Il a fallu attendre combien de patchs pour que la 2.0 soit stable et jouable ?
2.6.1
2.6.2
2.6.3
Et encore, pas plus de 30 fps en PU.

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Lumelame
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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par Lumelame » mar. 26 déc. 2017 11:14

Si l'on tient compte du discours de Chris Roberts mais aussi des autres commentaires ailleurs sur le Topic du Spectrum et si l'on prend en compte la version commentée par CR de la mission Squadron 42 de l'AtV Holliday Special :
  • CIG est conscient que les performances de la 3.0 sont ... mauvaises. Je crois que nous aussi, on l'a remarqué. :gné:
  • Ils ont noté les problèmes et vont travailler dessus, mais cela prendra du temps et visiblement, pas qu'un peu ... :roll:
  • C'était, soit sortir sur le Live la 3.0 en l'état, soit la garder sur le PTU pour encore plusieurs semaines supplémentaires.
  • CR a décidé de la sortir sur le Live pour permettre aux équipes de continuer le développement quitte à laisser certains d'entre eux à corriger et optimiser la 3.0.
  • C'est un choix qui de toute façon aurait amené son lot de critiques s'il avait été différent.
  • Le gros problème, c'est la gestion des nombreux "objets" (à prendre au sens large) qui apparaissent en trop grand nombre lors de certaines actions et mettent les serveurs à genoux.
  • On croit comprendre que l'impasse sur la fonctionnalité "Bind-Unbind" déportée de la 3.0 vers la 3.1 ne semble pas avoir été un choix ... judicieux.
  • CR donne comme objectif à atteindre du 60 FPS pour une configuration haut de gamme mais au moins du 30 FPS pour une config "Low". Il y a encore du boulot. :roll:
  • Au final, il ne faut pas oublier qu'on est toujours en développement et que beaucoup de joueurs semblent vouloir s'attendre à des performances d'un jeu ... fini.
En espérant que les performances vont s'améliorer. :mirkha:
Modifié en dernier par Lumelame le mar. 26 déc. 2017 12:42, modifié 1 fois.

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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par Krokro » mar. 26 déc. 2017 12:05

Merci pour ce compte-rendu.

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nonoGourou
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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par nonoGourou » mar. 26 déc. 2017 12:10

En ce qui me concerne, j'ai trouvé les perfs pas si horribles que cela lors de l'ouverture du LIVE.
J'ai même globalement de meilleurs FPS sur le LIVE que sur le PTU. Je suis autour des 20 fps, avec des pointes à 28/30, et des descentes ponctuelles à 7.
Mais comme ils le montrent bien, le nombre de joueurs n'affecte pas spécialement les fps. C'est plus certaines actions, comme tu le dis.
A partir du moment où les causes sont identifiées, je fais confiance aux développeurs.
Ceci dit, il y a encore des tas de bugs de ci de là.

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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par Raymontp » mar. 26 déc. 2017 13:01

Pareil les perfs sont coussi-coussa et parfois très mouais mais pas catastrophique.
C'est plus les bugs et la QoL (bon dieu, la Star Map...) qui me font souffrir pour l'instant et je me suis permis de faire des retours...

J'espère surtout qu'ils vont bosser sur l'existant avant d'ajouter plein de trucs avant de mettre 2 ans et constater qu'ils ont foirer a plein d'endroit (dixit Elite...).

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FRDarkRod
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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par FRDarkRod » mar. 26 déc. 2017 22:33

Continuez à jouer / tester la 3.0 , comme ça avec la télémétrie ils ont des données à traiter pour les aider :)

Les actions sont meilleures que les mots !

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Lumelame
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Re: Performance de la 3.0 de Star Citizen

Message par Lumelame » mar. 26 déc. 2017 23:26

Et voici la version en provenance de la TradTeam :

Image

:+1:

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