RAPPORT MENSUEL : FÉVRIER 2018

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soundy
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RAPPORT MENSUEL : FÉVRIER 2018

Message par soundy » ven. 30 mars 2018 22:42

<div class='article_site_onforum'><a href='https://starcitizen.fr/2018/03/30/rappo ... 018/'><div class='forum_article_img scale-with-grid wp-post-image' style='background-image:url(https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... 24x321.jpg);'><h1 class='forum_article_titre'>RAPPORT MENSUEL : FÉVRIER 2018</h1></div></a><!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/REC-html40/loose.dtd">
<html><body><h2>RAPPORT MENSUEL : F&Eacute;VRIER 2018</h2>
<p></p>
<p style="padding-left: 60px;"><em>Salutations Citoyens !</em></p>
<p style="padding-left: 60px;"><em>Bienvenue pour le rapport mensuel de f&eacute;vrier avec des mises &agrave; jours en provenance de tous nos studios pour vous donner un aper&ccedil;u de ce sur quoi nous avons travaill&eacute; ce mois-ci. La date de notre mise &agrave; jour trimestrielle approchant, l&rsquo;&eacute;quipe a travaill&eacute; collectivement pour terminer les fonctionnalit&eacute;s de la 3.1 tout en poursuivant le d&eacute;veloppement de Squadron 42. Ceci &eacute;tant dit, c&rsquo;est parti.</em></p>
<p></p>
<div style="position: relative; height: 0; padding-bottom: 57.04%; text-align: center;"><iframe style="position: absolute; width: 100%; height: 100%; left: 0;" src="https://www.youtube.com/embed/sk1wtt7qvKA?ecver=2" width="631" height="360" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></div>
<h3>CLOUD IMPERIUM GAMES : LOS ANGELES</h3>
<img src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... RATION</h4>
<p>Du c&ocirc;t&eacute; de l&rsquo;univers persistant, l&rsquo;&eacute;quipe narration a pass&eacute; le mois &agrave; travailler avec les &eacute;quipes audio et conception pour fignoler certains scripts de quelques nouveaux personnages en provenance du pipeline. La t&acirc;che principale ce mois-ci &eacute;tait de d&eacute;finir un nouveau syst&egrave;me de conduite des PNJ g&eacute;n&eacute;riques et de d&eacute;crire l&rsquo;exp&eacute;rience narrative de certains lieux, en voyant comment vendre la saveur et le caract&egrave;re d&rsquo;un endroit pour les joueurs qui le visitent. Pour faire &ccedil;a de mani&egrave;re &eacute;volutive, l&rsquo;&eacute;quipe a commenc&eacute; &agrave; faire un mod&egrave;le qui r&eacute;sume les personnages, les lieux, les magasins et les moments d&rsquo;histoire d&rsquo;un lieu en particulier. Une fois termin&eacute;, ce document sera distribu&eacute; aux diff&eacute;rents d&eacute;partements qui construisent la zone, pour que chacun travaille avec une vision coh&eacute;rente de l&rsquo;endroit.</p>
<p>Du c&ocirc;t&eacute; de Squadron 42, le travail continue sur une poign&eacute;e d&rsquo;autres documents et probl&egrave;mes concernant certains des textes &agrave; venir pour le jeu. Malheureusement, comme nous sommes dans une zone anti-spoil, les d&eacute;tails vous seront fournis plus tard.</p>
<p></p>
<h4>PERSONNAGES</h4>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe personnages a abattu un &eacute;norme travail depuis la derni&egrave;re mise &agrave; jour sur l&rsquo;univers persistant et Squadron 42. Elle s&rsquo;est concentr&eacute;e sur toutes sortes d&rsquo;uniformes, d&rsquo;armures et de v&ecirc;tements, dont la collection Port Olisar &agrave; venir. De nombreuses pi&egrave;ces de cette collection sont pass&eacute;es de la phase d&rsquo;augmentation des polygones &agrave; la version du maillage du jeu et vont bient&ocirc;t passer par la phase de texturage, d&rsquo;agr&eacute;mentation et d&rsquo;impl&eacute;mentation en jeu autour de Port Olisar.</p>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">L&rsquo;armure l&eacute;g&egrave;re remise &agrave; jour des hors-la-loi est pass&eacute;e en phase finale du maillage en jeu. Une partie de ce travail a impliqu&eacute; la cr&eacute;ation d&rsquo;une version avec peu de polygones pour am&eacute;liorer les performances tout en gardant une qualit&eacute; maximale. Une fois termin&eacute;e, l&rsquo;armure passera en phase de texturage finale, d&rsquo;agr&eacute;mentation et d&rsquo;impl&eacute;mentation finale. Les ensembles remis &agrave; jour de hors-la-loi moyen et lourd viennent d&rsquo;entamer la phase d&rsquo;augmentation des polygones, ce qui permet de travailler les d&eacute;tails en profondeur avant de commencer les textures finales. L&rsquo;armure l&eacute;g&egrave;re d&rsquo;h&eacute;ritage marine est &eacute;galement en phase d&rsquo;augmentation des polygones et va bient&ocirc;t passer par la mod&eacute;lisation en jeu avec peu de polygones, par le texturage et l&rsquo;agr&eacute;mentation. De nombreux autres personnages de l&rsquo;univers persistant sont &agrave; des degr&eacute;s divers de production. L&rsquo;&eacute;quipe a commenc&eacute; &agrave; travailler sur des donneurs de mission en haute qualit&eacute;, ainsi que des concepts de personnages pour les futures mises &agrave; jour.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... racter.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... racter.jpg" alt="Character" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p>L&rsquo;une des &eacute;quipes fonctionnalit&eacute;s nouvellement form&eacute;e se concentre sur la nouvelle personnalisation des personnages dans le jeu, qui se base sur l&rsquo;excellent travail effectu&eacute; l&rsquo;an dernier. La premi&egrave;re impl&eacute;mentation permettra de choisir une t&ecirc;te, le teint de la peau, la couleur des yeux, la coupe et la couleur des cheveux de votre personnage. L&rsquo;&eacute;quipe ajoute &eacute;galement les touches finales des fonctionnalit&eacute;s d&rsquo;arri&egrave;re-plan pour la persistance des choix des joueurs.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe a &eacute;galement impl&eacute;ment&eacute; une plateforme faciale pour traduire les attitudes humaines vers les personnages aliens. Cette plateforme permet de traduire davantage de prestations d&rsquo;acteurs vers diff&eacute;rentes morphologies.</p>
<p></p>
<h4>CONTENU TECHNIQUE</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">Au cours de la mission en cours visant &agrave; simplifier les proc&eacute;dures au sein du d&eacute;veloppement, l&rsquo;&eacute;quipe a cr&eacute;&eacute; un installateur d&rsquo;outils communs, qui permet &agrave; chaque utilisateur de mettre &agrave; jour automatiquement chacun des outils pour les artistes et les concepteurs. Un autre outil que l&rsquo;&eacute;quipe a impl&eacute;ment&eacute; est un support int&eacute;gr&eacute; pour les &eacute;quipements dans le logiciel de mod&eacute;lisation 3D Maya. Ce nouvel outil permet aux animateurs de fignoler et de pr&eacute;-visualiser leur travail sur l&rsquo;animation des personnages avec l&rsquo;&eacute;quipement port&eacute; dans le jeu final. Vu que les v&ecirc;tements et armures varient en taille et en mat&eacute;riaux, il est important pour les animateurs de savoir quand un mouvement bizarre du personnage ou un point d&rsquo;interaction est une erreur d&rsquo;animation ou provient du port d&rsquo;une armure encombrante.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... reMode.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... reMode.jpg" alt="DirectoreMode" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p>Vu que les poses changent beaucoup durant la phase de polissage des animations, l&rsquo;&eacute;quipe peut voir l&rsquo;&eacute;quipement final en temps r&eacute;el dans Maya, au lieu d&rsquo;attendre de voir le rendu en jeu.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe fait continuellement des recherches ou des prototypes avant d&rsquo;allouer des ressources pour terminer une t&acirc;che. L&rsquo;une des fonctionnalit&eacute;s qui les a passionn&eacute; est le mode de de vue metteur en sc&egrave;ne. Apr&egrave;s avoir collect&eacute; des avis de la communaut&eacute;, l&rsquo;&eacute;quipe a commenc&eacute; &agrave; retravailler ce mode pour le rendre plus robuste et plus facile &agrave; prendre en main, en cr&eacute;ant des contr&ocirc;les plus intuitifs.</p>
<p></p>
<h4>VAISSEAUX</h4>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe vaisseaux a pass&eacute; le mois &agrave; faire avancer diff&eacute;rents vaisseaux et v&eacute;hicules dans le pipeline aussi vite que possible gr&acirc;ce aux nouvelles proc&eacute;dures de production. Le mod&egrave;le de base du Tumbril Cyclone est entr&eacute; en phase pr&eacute;paratoire, qui est l&rsquo;une des derni&egrave;res &eacute;tapes pour n&rsquo;importe quel vaisseau (ou v&eacute;hicule dans ce cas) avant d&rsquo;&ecirc;tre pr&ecirc;t &agrave; fonctionner. Durant cette phase, l&rsquo;&eacute;quipe cr&eacute;e les niveaux de d&eacute;g&acirc;ts du v&eacute;hicule et g&eacute;n&egrave;re les diff&eacute;rentes versions des niveaux de d&eacute;tail pour obtenir les meilleures performances possibles.</p>
<p>L&rsquo;Anvil hurricane est &eacute;galement entr&eacute; en phase de mod&eacute;lisation finale, le travail actuel porte sur les UV et l&rsquo;application de normales personnalis&eacute;es, ainsi que les mat&eacute;riaux finaux, les calques et la finition des animations. Les autres d&eacute;partements terminent leur travail avant que l&rsquo;Hurricane passe en phase pr&eacute;paratoire de vol. Globalement, le vaisseau est en bonne voie pour &ecirc;tre disponible en 3.2 comme le pr&eacute;voit la feuille de route publique.</p>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">
<p>Les r&eacute;visions du Mustang sont toujours en cours et entrent dans les &eacute;tapes de finalisation de mod&eacute;lisation avant d&rsquo;avancer dans le pipeline. La version mise &agrave; jour du vaisseau de d&eacute;part de Consolidated Outland est pr&eacute;vue pour faire partie de l&rsquo;alpha 3.2 au second trimestre.</p>
<p>Le dernier vaisseau actuellement en phase de refonte &agrave; Los Angeles est l&rsquo;Anvil Terrapin . Les animations finales sont actuellement impl&eacute;ment&eacute;es pour ce vaisseau, ce qui comprend l&rsquo;entr&eacute;e et la sortie du si&egrave;ge de pilotage, l&rsquo;ouverture et la fermeture des portes, l&rsquo;entr&eacute;e et la sortie du train d&rsquo;atterrissage ainsi que de la coque blind&eacute;e.</p>
</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... ustang.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... ustang.jpg" alt="Mustang" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p>Pour finir, l&rsquo;&eacute;quipe des fonctionnalit&eacute;s des v&eacute;hicules de Los Angeles a impl&eacute;ment&eacute; un grand nombre d&rsquo;optimisations de vaisseaux pour am&eacute;liorer les performances. Comme il a &eacute;t&eacute; dit dans les actualit&eacute;s du d&eacute;veloppement, le but des optimisations est de trouver des am&eacute;liorations l&agrave; o&ugrave; c&rsquo;est possible, de faire des r&eacute;parations qui transforment des millisecondes en microsecondes plut&ocirc;t que de chercher &agrave; faire une seule optimisation &laquo; globale &raquo;. L&rsquo;&eacute;quipe a &eacute;galement pris du temps pour convertir des objets d&rsquo;Item 1.0 &agrave; Item 2.0, comme les missiles, les supports de missiles, les banques de donn&eacute;es, les modules IEM, ainsi que diff&eacute;rents bugs et crashs pour am&eacute;liorer les performances du client.</p>
<p></p>
<h3>CLOUD IMPERIUM GAMES : AUSTIN</h3>
<img src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... EPTION</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">Ce mois-ci, les concepteurs texans ont travaill&eacute; sur quelques points-clefs. L&rsquo;un d&rsquo;eux est la balise de service qui permet aux joueurs de cr&eacute;er du contenu. Le plan pour la 3.1 est de pouvoir payer d&rsquo;autres joueurs pour des services comme le &laquo; transport de personnes &raquo; ou &laquo; l&rsquo;assistance au combat &raquo;. Une fois un contrat accept&eacute;, des marqueurs de saut quantique sont g&eacute;n&eacute;r&eacute;s &agrave; l&rsquo;emplacement de l&rsquo;instigateur du contrat pour que le prestataire puisse le rejoindre facilement. Les deux parties pourront annuler le contrat &agrave; tout moment, mais attention, les joueurs pourront noter les autres personnes quand la finalit&eacute; du contrat est floue (par exemple, quand se termine une assistance au combat ?). L&rsquo;&eacute;quipe est proche de terminer le second sprint sur cette fonctionnalit&eacute;, qui est dans le champ d&rsquo;application de la mise &agrave; jour 3.1.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... eacon2.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... eacon2.jpg" alt="ServiceBeacon2" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">
<p>Les concepteurs d&rsquo;Austin organisent actuellement le travail autour des trois prochains pourvoyeurs de missions. Cela implique de prioriser leurs animations, et de trouver comment faire &eacute;voluer leurs fonctionnalit&eacute;s Ces donneurs de missions sont dans des endroits d&eacute;j&agrave; existant en jeu, vu que la technologie de flux des contenus d&rsquo;objets pour ajouter des lieux est pr&eacute;vue pour la mise &agrave; jour 3.3. Ces donneurs de mission sont :</p>
<p style="padding-left: 30px;">&ndash; Luca Brunt : Il organise des courses sur Grim HEX et collecte les paris sur ces courses.</p>
<p style="padding-left: 30px;">&ndash; Recco Battaglia : Il organise la plupart des boulots de forage autour de Levski.</p>
<p style="padding-left: 30px;">&ndash; Wallace Klim : C&rsquo;est un chimiste sp&eacute;cialis&eacute; dans la drogue, dont la boutique se situe dans les tunnels de Levski.</p>
</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... nthly1.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... nthly1.jpg" alt="Service_Beacon" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p></p>
<p>Les nouveaux donneurs de mission ne sont pas li&eacute;s &agrave; une mise &agrave; jour sp&eacute;cifique, mais vu qu&rsquo;ils sont dans des lieux d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sents en jeu, ils sortiront d&egrave;s qu&rsquo;ils seront pr&ecirc;ts.</p>
<p></p>
<h4>MOD&Eacute;LISATION</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">Le travail sur le Constellation Phoenix a bien avanc&eacute; ce mois-ci. Ce vaisseau avance gentiment avec la mod&eacute;lisation d&rsquo;une finition chic, et les ensembles d&rsquo;int&eacute;rieur (chaises, tables, bouteilles pour le bar, etc.) ont &eacute;t&eacute; une pr&eacute;occupation tardive. Faisant suite &agrave; une refonte positive de la conception whitebox, ce vaisseau est quasiment fonctionnel en jeu maintenant. La suite du programme pour le constellation Phoenix est de terminer les UV, faire une passe sur les mat&eacute;riaux et de commencer les finitions.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... 9910_2.png" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... 9910_2.png" alt="" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p></p>
<h4>SERVICES BACKEND</h4>
<p>Ce mois-ci, l&rsquo;&eacute;quipe a fourni un soutien pour le nouveau syst&egrave;me des balises de service en permettant aux services de backend de g&eacute;rer tous les aspects de contrats et des &eacute;tats des balises de service. Ils ont &eacute;galement avanc&eacute; sur la mise en ligne compl&egrave;te des services de diffusion. Pendant ce processus, ils ont fait un bon nombre d&rsquo;extensions au langage Ooz et au cadre de base. Le r&eacute;sultat final n&rsquo;est peut &ecirc;tre pas aussi attrayant qu&rsquo;un nouveau vaisseau ou du contenu de plan&egrave;te, mais la diffusion est le syst&egrave;me qui connecte les joueurs &agrave; ces merveilleuses choses. De plus, l&rsquo;&eacute;quipe des services de backend a fourni un soutien global pour la 3.1 &agrave; la fois sur le jeu et le DevOps.</p>
<p></p>
<h4>ANIMATIONS</h4>
<p>Le mois dernier, l&rsquo;&eacute;quipe d&rsquo;animation d&rsquo;Austin est pass&eacute;e du travail sur les &laquo; utilisables &raquo; vers celui consistant &agrave; donner vie aux donneurs de mission de l&rsquo;univers persistant. Des progr&egrave;s ont &eacute;t&eacute; faits et les deux premiers donneurs de mission devraient &ecirc;tre bient&ocirc;t pr&ecirc;ts, permettant &agrave; l&rsquo;&eacute;quipe de passer sur les autres. L&rsquo;&eacute;quipe apporte quelques touches finales sur les personnages qui tiennent les boutiques (&agrave; la fois amicaux et grognons, hommes et femmes) et le pr&eacute;pos&eacute; administratif.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe des animations de vaisseaux a termin&eacute; le travail sur les vaisseaux &agrave; venir pour la 3.1, incluant le Tumbril Cyclone, le Misc Razor, l&rsquo;Anvil Terrapin et l&rsquo;Aegis Reclaimer.</p>
<p></p>
<h4>EXPLOITATION</h4>
<p>Les DevOps ont collabor&eacute; avec les &eacute;quipes d&rsquo;ing&eacute;nierie et d&rsquo;assurance qualit&eacute; sur leurs performances et pour des essais. Des efforts suppl&eacute;mentaires ont &eacute;t&eacute; r&eacute;alis&eacute;s pour optimiser tous les aspects de communication des serveurs, le stockage des donn&eacute;es et l&rsquo;efficacit&eacute; de r&eacute;cup&eacute;ration, incluant des optimisations du r&eacute;seau et de la base de donn&eacute;es. La partie BuildOps de l&rsquo;&eacute;quipe a continu&eacute; de travailler &eacute;troitement avec le d&eacute;partement informatique, pour &eacute;tendre le syst&egrave;me de builds afin de s&rsquo;accommoder avec des types de builds plus graduels. Cela permettra &agrave; l&rsquo;&eacute;quipe des fonctionnalit&eacute;s de travailler ind&eacute;pendamment les une des autres, sans devoir compter sur les autres &eacute;quipes, assurant des it&eacute;rations plus rapides des futurs d&eacute;veloppements cl&eacute;s.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe assurance qualit&eacute; d&rsquo;Austin est bien mont&eacute;e en puissance. L&rsquo;&eacute;quipe a rattrap&eacute; ses derniers retards sur la 3.0 et a travaill&eacute; avec les concepteurs d&rsquo;Austin sur les pr&eacute;paratifs de la 3.1. Ses membres ont test&eacute; diff&eacute;rentes boutiques et magasins en anticipation d&rsquo;une session d&rsquo;essais du syst&egrave;me d&rsquo;&eacute;conomie avec les Evocati. Ils ont &eacute;galement fait des sessions de test intensives sur les volumes de probabilit&eacute;, l&rsquo;interdiction, Subsomption, l&rsquo;assurance et les animations des PNJ en collaboration avec diff&eacute;rents d&eacute;partements.</p>
<p>Du c&ocirc;t&eacute; de l&rsquo;op&eacute;rationnel, l&rsquo;&eacute;quipe qui dirige l&rsquo;assurance-qualit&eacute; &agrave; Austin a termin&eacute; sa revue annuelle et est maintenant concentr&eacute;e, avec ses coll&egrave;gues outre-Atlantique, sur des mises &agrave; jour sur la qualit&eacute; de vie du d&eacute;partement. Du c&ocirc;t&eacute; de la 3.1, le d&eacute;partement est op&eacute;rationnelle, ce qui signifie que l&rsquo;assurance-qualit&eacute; est au c&oelig;ur des v&eacute;rifications des inclusions et des recherches de bugs en plus de ceux d&eacute;j&agrave; identifi&eacute;s lors du d&eacute;veloppement. Une grande partie du temps d&rsquo;essais est consacr&eacute;e aux performances ; avec les optimisations, la refonte et le nettoyage de l&rsquo;ancien code, des captures r&eacute;guli&egrave;res doivent &ecirc;tre fournies aux ing&eacute;nieurs pour progresser. De nouvelles missions sont arriv&eacute;es au d&eacute;partement qualit&eacute;, ainsi que de nouveaux outils de d&eacute;bogage pour diagnostiquer et enregistrer des probl&egrave;mes pour les d&eacute;veloppeurs. L&rsquo;&eacute;quipe a commenc&eacute; les essais sur le MISC Razor, diff&eacute;rentes refontes d&rsquo;armes de vaisseaux et des mises &agrave; jour de la cam&eacute;ra de suivi des joueurs. Pour finir, l&rsquo;&eacute;quipe assurance-qualit&eacute; est impatiente de poser les mains sur la personnalisation des personnages et de commencer &agrave; la passer au crible.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe des relations avec les joueurs coordonne le travail avec diverses autres &eacute;quipes pour apporter la 3.0.1 aux joueurs, pour aider &agrave; att&eacute;nuer le bug &laquo; balle de golf &raquo; et d&rsquo;autres probl&egrave;mes persistants. Comme les &eacute;quipes continuent de r&eacute;soudre des probl&egrave;mes ponctuels, ellesont travaill&eacute; sur des projets en retard, comme la cr&eacute;ation d&rsquo;une base de connaissance et l&rsquo;ajout des nouveaux Evocati pour les tests &agrave; venir sur la 3.1.</p>
<p></p>
<h3>FOUNDRY 42 : ROYAUME-UNI</h3>
<img src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... SSEAUX</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 460px; padding-right: 10px;">
<p>La conception graphique de l&rsquo;Origin 600i est presque termin&eacute;e. L&rsquo;ext&eacute;rieur est en cours de finition, la tourelle et les trappes d&rsquo;acc&egrave;s sont maintenant termin&eacute;es. Les touches finales de l&rsquo;int&eacute;rieur ont principalement port&eacute; sur les quartiers du capitaine, la soute, la zone de jonction et les couchettes, pour ensuite transmettre le vaisseau &agrave; la conception technique.</p>
</div>
<div style="flex: 1 0 260px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... l_PJ01.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... l_PJ01.jpg" alt="AEGS_Vulcan_Promo_Refuel_PJ01" width="250" height="141"></a></div>
<div style="flex: 1 0 260px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... e_PJ02.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... e_PJ02.jpg" alt="AEGS_Vulcan_Promo_Refuel_PJ02" width="250" height="141"></a></div>
</div>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe travaille aussi sur l&rsquo;int&eacute;rieur du Hammerhead. Les coursives, les tourelles et la soute sont termin&eacute;es. Entretemps, les travaux sur le pont, les quartiers du capitaine et l&rsquo;ascenseur ont commenc&eacute;. En outre, les graphismes du Reclaimer sont termin&eacute;s et seront pr&eacute;sent&eacute;s lors de l&rsquo;&eacute;pisode de mars de Ship Shape.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe a &eacute;galement travaill&eacute; sans rel&acirc;che sur les vaisseaux conceptuels. On ne peut pas en dire grand-chose sans g&acirc;cher les r&eacute;v&eacute;lations ult&eacute;rieures, mais ils avancent tr&egrave;s bien. Les images promotionnelles de l&rsquo;Aegis Vulcan ont &eacute;t&eacute; faites pour la vente, et un nouvel illustrateur conceptuel sous contrat a &eacute;t&eacute; engag&eacute; pour pouvoir satisfaire aux exigences des travaux futurs.</p>
<p></p>
<h4>SON</h4>
<p>En f&eacute;vrier, CIG Audio s&rsquo;est attel&eacute;e &agrave; l&rsquo;optimisation et la stabilisation du code pour am&eacute;liorer les performances de la version 3.1. L&rsquo;usage du CPU et de la m&eacute;moire ont &eacute;t&eacute; r&eacute;duits, et l&rsquo;une des initiatives principales dans ce domaine a &eacute;t&eacute; le chargement de Dynamic Media. Des tests internes avec l&rsquo;assurance-qualit&eacute; audio sont en cours afin de ne rien laisser &eacute;chapper, mais si tout va bien, la m&eacute;moire audio devrait &ecirc;tre r&eacute;duite de plus de 50%. Ce nouvel outil s&rsquo;ajoute aux techniques existantes comme le streaming.</p>
<p>Du c&ocirc;t&eacute; des contenus, l&rsquo;&eacute;quipe cr&eacute;ation et mise en &oelig;uvre des sons a progress&eacute; sur les zones de repos et les vaisseaux abandonn&eacute;s, et davantage d&rsquo;effets sonores ont &eacute;t&eacute; ajout&eacute;s pour les nouveaux vaisseaux et v&eacute;hicules qui seront disponibles avec la version 3.1. L&rsquo;ambiance sonore de Grim HEX et Levski a &eacute;t&eacute; encore peaufin&eacute;e, avec des effets musicaux et d&rsquo;autres contenus lorsqu&rsquo;on voyage vers ces endroits. D&rsquo;autre part, les armes individuelles (comme les pistolets) ont &eacute;t&eacute; enti&egrave;rement am&eacute;lior&eacute;es en ce qui concerne particuli&egrave;rement les perspectives des PNJ ; les sensations dans le jeu sont ainsi am&eacute;lior&eacute;es et multipli&eacute;es.</p>
<p>En ce qui concerne Squadron 42, l&rsquo;&eacute;quipe &eacute;tait en &laquo; pr&eacute;-post-production &raquo;. Elle a planifi&eacute; la fa&ccedil;on dont fonctionnera la couverture des s&eacute;quences cin&eacute;matiques quand l&rsquo;&eacute;quipe audio de CIG passera d&rsquo;un &laquo; mode &raquo; &agrave; un autre, et ressemblera &agrave; un relais sonore apr&egrave;s que toutes les cin&eacute;matiques soient sorties. L&rsquo;audio a aussi rassembl&eacute; davantage de demandes de sources sonores originales pour avoir de la mati&egrave;re nouvelle. Elle a ainsi mis sur pied la librairie interne d&rsquo;effets sp&eacute;ciaux sonores pour Squadron 42, une grosse initiative de ce mois. &Agrave; cette fin, l&rsquo;&eacute;quipe va bient&ocirc;t chercher &agrave; se fournir en accessoires et enregistrements &laquo; bruts &raquo; comme on les appelle techniquement.</p>
<p>Il faut aussi noter de grosses am&eacute;liorations sur la spatialisation des dialogues et sur des outils de d&eacute;bogage plus avanc&eacute;s, pour aider &agrave; la mise en place des dialogues &agrave; travers l&rsquo;UP et Squadron 42. Les d&eacute;monstrations de d&eacute;bogage n&rsquo;ont pas la r&eacute;putation d&rsquo;&ecirc;tre tr&egrave;s glamour, mais c&rsquo;est un travail inestimable pour aider nos &eacute;quipes &agrave; fournir la meilleure exp&eacute;rience ludique possible.</p>
<p></p>
<h4>GRAPHISMES</h4>
<p>Ce mois-ci, l&rsquo;&eacute;quipe graphismes s&rsquo;est principalement concentr&eacute;e sur trois choses : l&rsquo;IU, les performances et les g&eacute;antes gazeuses. L&rsquo;&eacute;quipe IU a r&eacute;par&eacute; pas mal de probl&egrave;mes de qualit&eacute; avec l&rsquo;anti-aliasing et la r&eacute;solution du rendu en texture, afin de s&rsquo;assurer que l&rsquo;affichage soit aussi nickel que possible. Elle a aussi apport&eacute; plusieurs am&eacute;liorations &agrave; l&rsquo;affichage des cibles, reprenant d&rsquo;anciennes fonctions dans le syst&egrave;me de rendu en texture, comme une aura lumineuse autour de l&rsquo;image du vaisseau cibl&eacute;, ou des interf&eacute;rences &eacute;lectriques. Sur le front des performances, des am&eacute;liorations majeures ont &eacute;t&eacute; apport&eacute;es au multithread dans l&rsquo;&eacute;diteur qui, dans de nombreux cas, avait doubl&eacute; les fps dans des environnements complexes comme l&rsquo;Idris de Squadron 42. En ce qui concerne le syst&egrave;me des g&eacute;antes gazeuses, l&rsquo;&eacute;quipe &agrave; fait en sorte qu&rsquo;il puisse maintenant supporter plusieurs nuages gazeux en m&ecirc;me temps, pour qu&rsquo;ils puissent fusionner. Les outils de d&eacute;bogage pour les g&eacute;antes gazeuses ont &eacute;t&eacute; remani&eacute;s pour qu&rsquo;ils aident &agrave; analyser des groupes de donn&eacute;es volum&eacute;triques complexes, et aussi pour comprendre comment les graphistes utilisent le syst&egrave;me, et pour savoir o&ugrave; l&rsquo;on peut &eacute;conomiser de la m&eacute;moire et des performances.</p>
<p></p>
<h4>IU</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">Ce mois-ci, l&rsquo;&eacute;quipe IU a travaill&eacute; avec deux &eacute;quipes pour apporter de nouvelles fonctionnalit&eacute;s et fignolages &agrave; l&rsquo;AGP/AGV et aux combats spatiaux. L&rsquo;&eacute;quipe visuels de l&rsquo;IU s&rsquo;est concentr&eacute;e sur les finitions des affichages &laquo; mon vaisseau &raquo; / &laquo; &eacute;tat de la cible &raquo; et des &eacute;crans AMF du vaisseau. Elle a aussi am&eacute;lior&eacute; l&rsquo;apparence g&eacute;n&eacute;rale du &laquo; holoshader &raquo; et de l&rsquo;IU qui l&rsquo;entoure. L&rsquo;&eacute;quipe travaille &eacute;troitement avec l&rsquo;&eacute;quipe graphismes sur la prise en compte des exigences du shader, pour am&eacute;liorer la lisibilit&eacute; des hologrammes, ainsi que de l&rsquo;IU en g&eacute;n&eacute;ral quand elle est projet&eacute;e sur un arri&egrave;re-plan brillant. L&rsquo;&eacute;quipe a aussi mis &agrave; jour les marqueurs de combat sur les vaisseaux sous Item 2.0. Les crochets encadrant les cibles de la 3.0 ont re&ccedil;u une nouvelle g&eacute;om&eacute;trie et de nouvelles animations.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... /1/UI1.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... /1/UI1.jpg" alt="UI1" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">Parall&egrave;lement &agrave; l&rsquo;&eacute;quipe visuels de l&rsquo;IU, l&rsquo;&eacute;quipe jouabilit&eacute; EU-1 s&rsquo;est impliqu&eacute;e dans l&rsquo;IU avec les apps de mobiGlas AGP et AGV. Pour ces deux apps, des bugs de la version actuelle ont &eacute;t&eacute; supprim&eacute;s pour am&eacute;liorer l&rsquo;exp&eacute;rience de jeu, et l&rsquo;apparence g&eacute;n&eacute;rale du mobiGlas a &eacute;t&eacute; enti&egrave;rement revue pour un &eacute;cran au rendu plus luxueux et r&eacute;parti de fa&ccedil;on plus intuitive. Du c&ocirc;t&eacute; de l&rsquo;ing&eacute;nierie, l&rsquo;&eacute;cran de personnalisation de chargement Front End de Star Marine a &eacute;t&eacute; converti pour utiliser le code de l&rsquo;AGP. La correction des probl&egrave;mes sera ainsi bien plus facile, l&rsquo;AGP rempla&ccedil;ant le code personnalis&eacute; qui avait &eacute;t&eacute; pr&eacute;c&eacute;demment install&eacute;. L&rsquo;&eacute;quipe illustrations, qui coop&eacute;rait sur ces deux fonctions, a aussi pass&eacute; du temps &agrave; r&eacute;soudre des probl&egrave;mes apparus avec la 3.0 et a continu&eacute; &agrave; travailler sur les &eacute;crans de Chemline pour Squadron 42.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... /1/UI2.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... /1/UI2.jpg" alt="UI2" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p></p>
<h4>ANIMATIONS</h4>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe animations a continu&eacute; &agrave; travailler sur les assets sur mesure pour une grande vari&eacute;t&eacute; de prises pour Squadron 42, dont les membre d&rsquo;&eacute;quipage qui servent avec vous. Les travaux d&rsquo;animation sur les tirs et le rechargement ont continu&eacute; sur :</p>
<p style="padding-left: 30px;">&ndash; le fusil &agrave; pompe balistique Gemini R97,</p>
<p style="padding-left: 30px;">&ndash; le pistolet-mitrailleur balistique Gemini F55,</p>
<p style="padding-left: 30px;">&ndash; le pistolet-mitrailleur laser Klaus & Werner Demeco,</p>
<p style="padding-left: 30px;">&ndash; le fusil de pr&eacute;cision balistique Kastak Arms Scalpel.</p>
<p></p>
<p>Des ensembles d&rsquo;animations d&rsquo;exercices pour les personnages f&eacute;minins ont &eacute;t&eacute; pr&eacute;par&eacute;s pour une passe finale sur la qualit&eacute;, et sont en attente d&rsquo;autorisation. Des ensembles d&rsquo;animations sur les utilitaires sont en cours d&rsquo;am&eacute;lioration, des bugs &eacute;tant &eacute;limin&eacute;s et des probl&egrave;mes sur des objets comme les &eacute;l&eacute;ments rattach&eacute;s aux tasses, assiettes et plats &eacute;tant r&eacute;gl&eacute;s.</p>
<p>Les assets d&rsquo;animations de Chakma continuent d&rsquo;&ecirc;tre finalis&eacute;s, et l&rsquo;&eacute;quipe a identifi&eacute; les derniers probl&egrave;mes qui doivent &ecirc;tre r&eacute;solus avant que le sujet soit clos pour de bon.</p>
<p>Les m&eacute;canismes pour les personnages-joueurs ont &eacute;t&eacute; mod&eacute;lis&eacute;s pour le nouveau syst&egrave;me, permettant &agrave; ces derniers de se pencher &agrave; droite ou &agrave; gauche dans toutes les positions.</p>
<p></p>
<h4>ING&Eacute;NIERIE</h4>
<p>Des progr&egrave;s r&eacute;guliers sont faits sur la diffusion en temps r&eacute;el des conteneurs d&rsquo;objets. L&rsquo;&eacute;quipe s&rsquo;est plong&eacute;e dans la conversion des routines de cr&eacute;ation de tous les composants afin qu&rsquo;elles puissent fonctionner dans un fil d&rsquo;ex&eacute;cution en arri&egrave;re-plan. Pour donner une id&eacute;e du travail que cela repr&eacute;sente, il y en a environ 400 en tout, dont 218 qui ont &eacute;t&eacute; converties, il y a donc encore pas mal de pain sur la planche. Le fil d&rsquo;ex&eacute;cution peut maintenant &ecirc;tre activ&eacute;, cr&eacute;ant tout ce qui est certifi&eacute; sans risques pour le fil en arri&egrave;re-plan, et tout le reste dans le fil principal. De cette fa&ccedil;on, l&rsquo;&eacute;quipe peut tester au fur et &agrave; mesure si tout fonctionne. Pour l&rsquo;instant la diffusion en temps r&eacute;el ralentit consid&eacute;rablement les chargements, car elle doit attendre et s&rsquo;accorder entre les deux fils, mais les choses vont s&rsquo;am&eacute;liorer avec la conversion de plus en plus de composants.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe caract&eacute;ristiques du combat &agrave; la premi&egrave;re personne fait des essais sur un m&eacute;canisme simple pour le joueur, particuli&egrave;rement con&ccedil;u pour les occasions o&ugrave; un personnage est sous couvert. &Agrave; cause de la fa&ccedil;on dont les environnements sont con&ccedil;us, les abris contextuels ne marchent pas toujours si bien que cela, particuli&egrave;rement quand on essaye de regarder de l&rsquo;autre c&ocirc;t&eacute; de l&rsquo;angle d&rsquo;un mur dont les ar&ecirc;tes ne sont pas droites. Plut&ocirc;t que d&rsquo;imposer un m&eacute;canisme de couvert aux personnages, l&rsquo;&eacute;quipe essaye d&rsquo;en trouver un qui donne plus d&rsquo;initiative au joueur, lui permettant de pencher manuellement son personnage &agrave; gauche et &agrave; droite, lui donnant ainsi plus de contr&ocirc;le et de r&eacute;activit&eacute;.</p>
<p>Un nouveau sprint de fonctionnalit&eacute; a &eacute;t&eacute; lanc&eacute; pour la premi&egrave;re version du syst&egrave;me d&rsquo;exploitation mini&egrave;re. L&rsquo;&eacute;quipe est en train de d&eacute;cider comment mettre en place diff&eacute;rents types de roches avec leur composition min&eacute;rale, comment ils absorberont l&rsquo;&eacute;nergie, comment les joueurs pourront extraire les minerais et y acc&eacute;der.</p>
<p></p>
<h4>GAMEPLAY STORY</h4>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe a continu&eacute; &agrave; travailler sur les animations d&rsquo;une s&eacute;rie de sc&egrave;nes, et a volontiers travaill&eacute; plus &eacute;troitement avec les concepteurs. Du coup, des animations commencent &agrave; appara&icirc;tre dans le jeu, et les sc&egrave;nes se d&eacute;veloppent dans leur ensemble. Un nouvel animateur technique a &eacute;t&eacute; recrut&eacute; pour aider &agrave; mettre plus de sc&egrave;nes dans le jeu, et rejoindra CIG en avril.</p>
<p></p>
<h4>ILLUSTRATIONS ENVIRONNEMENTALES</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">Les essais et l&rsquo;affinement de l&rsquo;outil d&rsquo;am&eacute;nagement des int&eacute;rieurs ont continu&eacute;. L&rsquo;&eacute;quipe a maintenant mis en place une librairie de pi&egrave;ces, de couloirs et d&rsquo;endroits pour les personnages. Ils seront utilis&eacute;s pour une version initiale d&rsquo;int&eacute;rieurs d&eacute;di&eacute;s au repos, et l&rsquo;&eacute;quipe illustrations vient de commencer &agrave; aff&ucirc;ter ces assets pour qu&rsquo;ils soient d&eacute;ploy&eacute;s dans un standard visuel &eacute;lev&eacute;. Toute une vari&eacute;t&eacute; d&rsquo;am&eacute;nagements peut &ecirc;tre choisis par les illustrateurs, qui peuvent ainsi d&eacute;cider quels sont ceux qui iront le mieux pour une premi&egrave;re it&eacute;ration de zone de repos compl&egrave;te. Bien qu&rsquo;aucun de ces assets soit finalis&eacute; pour l&rsquo;instant, l&rsquo;outil a prouv&eacute; sa capacit&eacute; &agrave; cr&eacute;er des am&eacute;nagements vari&eacute;s, en produisant plus de 200 &agrave; partir d&rsquo;une unique illustration pendant les essais.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... top_00.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... top_00.jpg" alt="Reststop" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p>Les travaux sur les hangars utilitaires ont continu&eacute;, et des fignolages ont &eacute;t&eacute; faits sur l&rsquo;ext&eacute;rieur des zones de repos. Ces &eacute;l&eacute;ments ont &eacute;t&eacute; rassembl&eacute;s dans un endroit final pour cr&eacute;er l&rsquo;ossature d&rsquo;une zone de repos achev&eacute;e. Les perfectionnements conceptuels, audio et visuels se poursuivent.</p>
<p></p>
<h4>EFFETS VISUELS</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 460px; padding-right: 10px;">
<p>Ce mois-ci, l&rsquo;&eacute;quipe effets visuels a fait une passe &laquo; pr&ecirc;t au vol &raquo; sur trois vaisseaux : l&rsquo;Anvil Terrapin, le MISC Razor et l&rsquo;Aegis Reclaimer. Le Tumbril Cylone a re&ccedil;u sa premi&egrave;re passe d&rsquo;effets visuels.</p>
</div>
<div style="flex: 1 0 260px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... _Feb18.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... _Feb18.jpg" alt="" width="250" height="141"></a></div>
<div style="flex: 1 0 260px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... eb18_b.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... eb18_b.jpg" alt="" width="250" height="141"></a></div>
</div>
<p>Deux nouvelles armes sont entr&eacute;es dans le pipeline des effets visuels : le Gemini R97 et le fusil &agrave; dispersion et distorsion Preacher Armament. Les effets des impacts du canon &eacute;lectrique Apocalypse Arms Scourge ont &eacute;t&eacute; revus suite &agrave; une demande de la conception, qui voulait repr&eacute;senter le type de d&eacute;g&acirc;ts occasionn&eacute;s par cette arme de fa&ccedil;on plus appropri&eacute;e.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe a &eacute;galement initi&eacute; des recherches sur des am&eacute;liorations mat&eacute;rielles sp&eacute;cifiques aux effets visuels. Ils vont travailler en &eacute;troite collaboration avec les services graphismes et illustrations techniques pour cr&eacute;er un mod&egrave;le mat&eacute;riel polyvalent qui donnera plein d&rsquo;options sympas pour l&rsquo;&eacute;quipe. Des projets pour les fonctions principales que l&rsquo;&eacute;quipe voudrait faire avancer cette ann&eacute;e ont &eacute;t&eacute; consolid&eacute;s. On peut citer comme exemples l&rsquo;int&eacute;gration d&rsquo;une fonction de distance sign&eacute;e, mentionn&eacute;e auparavant, un &eacute;diteur d&rsquo;&eacute;clairages/&eacute;lectricit&eacute; am&eacute;lior&eacute;s et des effets visuels de cam&eacute;ra pour des lieux sp&eacute;cifiques.<br class="user">
VFX.</p>
<p></p>
<h4>ANIMATIONS, DERBY</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">L&rsquo;&eacute;quipe animations faciales s&rsquo;est occup&eacute;e de Squadron 42. La phase suivante consistera en l&rsquo;affinage et l&rsquo;am&eacute;lioration des animations une fois qu&rsquo;elles seront visibles en jeu. Sur le front de l&rsquo;UP, la plupart des visages des pourvoyeurs de missions ont &eacute;t&eacute; faits, en vue d&rsquo;une passe de mise en &oelig;uvre. Ils sont pr&ecirc;ts &agrave; &ecirc;tre int&eacute;gr&eacute;s dans le jeu, puis &agrave; &ecirc;tre encore travaill&eacute;s.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... /Face1.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... /Face1.jpg" alt="Face1" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">La premi&egrave;re tourn&eacute;e du studio Derby a eu lieu en janvier. Deux donateurs ont &eacute;t&eacute; scann&eacute;s et devraient ensuite entrer en jeu. Il y a eu des scans s&eacute;rieux, et d&rsquo;autres moins s&eacute;rieux ! Les travaux pr&eacute;liminaires ont commenc&eacute; pour la deuxi&egrave;me tourn&eacute;e, pr&eacute;vue le 8 mars et r&eacute;serv&eacute;e aux contributeurs. Des am&eacute;liorations du scanner facial sont &eacute;galement pr&eacute;vues ; elles devraient faciliter et acc&eacute;l&eacute;rer le processus gr&acirc;ce &agrave; un nombre plus &eacute;lev&eacute; de scans. Le scanner devrait aussi changer de place dans le studio, pour pouvoir faire simultan&eacute;ment de la capture de mouvement et du scan facial.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... /Face2.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... /Face2.jpg" alt="Face2" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p></p>
<h3>FOUNDRY 42 : ALLEMAGNE</h3>
<img src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... g"><h4>ART ENVIRONNEMENTAL</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">Notre &eacute;quipe allemande d&rsquo;art environnemental a continu&eacute; de mettre &agrave; jour l&rsquo;esth&eacute;tique des plan&egrave;tes proc&eacute;durales. Gr&acirc;ce &agrave; l&rsquo;ajout r&eacute;cent d&rsquo;am&eacute;liorations pour cette technologie, elle a mis &agrave; jour certains contenus existants, pour tirer le meilleur parti de ces progr&egrave;s, notamment une dissociation plus intelligente des couleurs et des mat&eacute;riaux, le terrain enti&egrave;rement am&eacute;lior&eacute;, et une meilleure transition entre l&rsquo;orbite et la surface. Ses membres ont appliqu&eacute; bon nombre de ces changements &agrave; Yela, et ils utiliseront sur d&rsquo;autres lieux ce qu&rsquo;ils ont appris avec ce processus, ce qui facilitera alors leur avanc&eacute;e. Une petite &eacute;quipe de choc de l&rsquo;art environnemental s&rsquo;est focalis&eacute;e sur les zones d&rsquo;atterrissage de Loreville. Elle a conjointement travaill&eacute; avec des graphistes et des illustrateurs conceptuels afin de bien retranscrire l&rsquo;aspect et l&rsquo;ambiance des lieux. Les phases de whitebox et d&rsquo;agencement sont presque termin&eacute;es et l&rsquo;&eacute;quipe se pr&eacute;pare &agrave; envoyer ces sites en phase de graphisme final.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... Art_02.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... Art_02.jpg" alt="DE_Environment_Art_02" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p></p>
<h4>ASSURANCE QUALIT&Eacute;</h4>
<p>L&rsquo;ing&eacute;nierie a aid&eacute; l&rsquo;assurance-qualit&eacute; &agrave; traquer les causes potentielles de probl&egrave;mes de performance se produisant sur la version actuelle. Chaque semaine, l&rsquo;&eacute;quipe allemande d&rsquo;assurance-qualit&eacute; participe &agrave; un test du jeu de cinquante joueurs inter-studios, avec leurs homologues du Royaume-Uni et d&rsquo;Austin (Texas), et quelques membres de l&rsquo;&eacute;quipe de d&eacute;veloppement afin d&rsquo;atteindre le nombre de cinquante. Un nouveau syst&egrave;me automatique de capture RAD a &eacute;t&eacute; impl&eacute;ment&eacute; afin de permettre des captures lorsque le client passe sous la barre des 15 images par seconde pendant au moins 20 images. Ces processus de captures automatiques sont activ&eacute;s via CVar, et ajout&eacute;s sur liste blanche afin d&rsquo;&ecirc;tre utilis&eacute;s sur les architectures Shipping. Le seuil de ces syst&egrave;mes de capture peut &ecirc;tre modifi&eacute; par l&rsquo;ing&eacute;nierie pour capturer des chutes de fr&eacute;quence plus basses. En fin de compte, cela fournit plus de d&eacute;tails pour r&eacute;pertorier plus rapidement les probl&egrave;mes de performance en pr&eacute;cisant davantage de variables.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe a aussi commenc&eacute; les premiers tests concernant l&rsquo;int&eacute;gration de Perforce pour Subsumption. Cette assistance pour combiner et int&eacute;grer via Perforce est n&eacute;cessaire pour permettre une dynamique de travail durable lorsque de nouveaux flux sont cr&eacute;&eacute;s et utilis&eacute;s pour diff&eacute;rentes versions. Les tests n&rsquo;en sont qu&rsquo;au tout d&eacute;but, mais des mises &agrave; jour r&eacute;guli&egrave;res du processus sont effectu&eacute;es d&egrave;s que de nouvelles versions deviennent disponibles. L&rsquo;assurance-qualit&eacute; allemande a aid&eacute; l&rsquo;&eacute;quipe outils moteur en s&rsquo;assurant que les probl&egrave;mes d&rsquo;&eacute;diteur aient bien &eacute;t&eacute; marqu&eacute;s avec les bons liens Epic, les bons composants, et qu&rsquo;ils aient &eacute;t&eacute; assign&eacute;s aux bons b&eacute;n&eacute;ficiaires. Le tableau de bord et les guides de rapports de bugs de l&rsquo;&eacute;diteur ont &eacute;galement fait l&rsquo;objet d&rsquo;une refonte, pour s&rsquo;assurer qu&rsquo;ils aient bien les informations les plus pertinentes et les plus &agrave; jour possible, et qu&rsquo;elle soient accessibles par les &eacute;quipes outils moteur et AQ.</p>
<p></p>
<h4>EFFETS VISUELS</h4>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe allemande d&rsquo;effets visuels continue son travail de recherche et d&eacute;veloppement sur la technologie VDB pour les nuages de gaz. Elle a exp&eacute;riment&eacute; de nouvelles voies pour cr&eacute;er des VDB en utilisant des particules propuls&eacute;es par des forces, plut&ocirc;t que de modeler les masses g&eacute;om&eacute;triques. En utilisant plusieurs centaines de millions de particules, on peut vraiment cr&eacute;er des volumes &agrave; l&rsquo;aspect organique, qui peuvent ensuite &ecirc;tre convertis dans une VDB qui sera finalement import&eacute;e dans le moteur. Les membres de l&rsquo;&eacute;quipe utiliseront vraisemblablement une combinaison de particules et de g&eacute;om&eacute;tries pour cr&eacute;er les ressources finales. Ils ont aussi travaill&eacute; avec l&rsquo;&eacute;quipe cin&eacute;matiques sur des effets pour Squadron 42, incluant de la recherche & d&eacute;veloppement pour les destructions sur Houdini, leur importation dans le moteur, et leur implantation avec des particules pour avoir l&rsquo;effet escompt&eacute;.</p>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 1 0 500px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... VFX_02.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... VFX_02.jpg" alt="DE_VFX_02" width="480" height="260"></a></div>
<div style="flex: 1 0 500px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... VFX_01.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... VFX_01.jpg" alt="DE_VFX_01" width="480" height="260"></a></div>
</div>
<p></p>
<h4>CONCEPTION DU SYST&Egrave;ME</h4>
<p>En f&eacute;vrier, l&rsquo;&eacute;quipe en charge de la conception du syst&egrave;me a surtout travaill&eacute; sur les fonctionnalit&eacute;s en rapport avec les IA. Pour le combat en premi&egrave;re personne, elle a peaufin&eacute; les m&eacute;caniques et le minutage des couverts bas, et ajout&eacute; des fonctionnalit&eacute;s des couverts hauts, permettant ainsi aux IA de mieux utiliser l&rsquo;environnement comme bon leur semble. Les d&eacute;veloppeurs ont &eacute;galement &eacute;tudi&eacute; la fa&ccedil;on dont les vanduul &eacute;voluent dans le jeu, et leur utilisation des armes et &eacute;quipements dans les environnements humains, qui diff&egrave;rent de leur habitat naturel.</p>
<p>En ce qui concerne les IA des vaisseaux, l&rsquo;&eacute;quipe s&rsquo;est concentr&eacute;e sur l&rsquo;int&eacute;gration de la premi&egrave;re couche de comp&eacute;tences et de caract&eacute;ristiques. Elle a travaill&eacute; conjointement avec l&rsquo;&eacute;quipe d&rsquo;ing&eacute;nierie afin de faire ressortir la fa&ccedil;on dont cette premi&egrave;re couche affecte les comportements des IA, et comment le joueur les per&ccedil;oit. Puisque la liste de param&egrave;tres est vaste, les d&eacute;veloppeurs se sont focalis&eacute;s sur celles qui offrent les meilleurs sensations pour les joueurs. Une fois que celles-ci seront fonctionnelles, ils passeront aux comp&eacute;tences et aux caract&eacute;ristiques plus subtiles mais offrant tout de m&ecirc;me un petit plus aux combats.</p>
<p>Du c&ocirc;t&eacute; du comportement de l&rsquo;IA hors des phases de combat du jeu en premi&egrave;re personne, ils ont travaill&eacute; sur les lieux existants et &agrave; venir afin de d&eacute;terminer de quelles actions et comportements sp&eacute;cifiques la population a besoin pour cr&eacute;dibiliser son appartenance &agrave; ce lieu. Le but est de raconter une histoire, de faire ressentir au joueur que cette IA vit et travaille l&agrave;, que ses actions sont affect&eacute;es par le lieu et vice versa. Id&eacute;alement, une fois ce travail termin&eacute;, tous nos sites devraient alors beaucoup gagner en termes d&rsquo;immersion et de r&eacute;alisme. &Agrave; c&ocirc;t&eacute; de &ccedil;a, ils ont travaill&eacute; sur le syst&egrave;me d&rsquo;extraction mini&egrave;re, se concentrant, &agrave; l&rsquo;aide d&rsquo;un Prospector, sur l&rsquo;extraction de gisements de mat&eacute;riaux &agrave; la surface des plan&egrave;tes ou des lunes. Ce n&rsquo;est encore que le d&eacute;but de la phase de conception mais ils &eacute;tudient le moyen de d&eacute;velopper un syst&egrave;me pouvant &ecirc;tre plus tard facilement adapt&eacute; &agrave; d&rsquo;autres formes, tels que les rochers dans l&rsquo;espace, les gaz, les liquides, les com&egrave;tes, etc&hellip; L&rsquo;exploitation mini&egrave;re n&rsquo;est juste qu&rsquo;une partie de l&rsquo;&eacute;conomie, mais une fois qu&rsquo;elle sera en jeu et fonctionnelle, les d&eacute;veloppeurs pourront construire les syst&egrave;mes adjacents qui rendront l&rsquo;&eacute;conomie de Star Citizen vivante.</p>
<p></p>
<h4>GRAPHISME TECHNIQUE</h4>
<p>Ce mois-ci, l&rsquo;&eacute;quipe graphisme technique a assist&eacute; les autres &eacute;quipes, corrigeant des bugs, am&eacute;liorant les cha&icirc;nes de traitements existantes, et cr&eacute;ant de nouveaux prototypes d&rsquo;outils. Pour supporter le travail sur les armes, ils ont cr&eacute;&eacute; un dispositif de PreVis finale pour la mitrailleuse l&eacute;g&egrave;re Demeco de Klaus & Werner et le fusil de pr&eacute;cision Scalpel de Kastak Arms. Maintenant que cette plateforme est termin&eacute;e et implant&eacute;e dans le moteur, elle permet aux autres d&eacute;partements de pouvoir faire des retours tr&egrave;s t&ocirc;t dans le d&eacute;veloppement. L&rsquo;&eacute;quipe a &eacute;galement mis &agrave; jour le lance-roquettes Kahix de Torral Aggregate avec une plateforme pour le graphisme final et l&rsquo;animation.</p>
<p>Elle a assist&eacute; l&rsquo;&eacute;quipe des utilisables pour rendre les interactions entre IA plus cr&eacute;dibles, et l&rsquo;&eacute;quipe cin&eacute;matiques pour diverses t&acirc;ches d&rsquo;impl&eacute;mentation. Elle a aussi am&eacute;lior&eacute; les outils existants afin de rendre le dispositif pour l&rsquo;animation plus rapide et plus stable. Sur Sandbox ou d&rsquo;autres travaux de recherche et d&eacute;veloppement, elle a travaill&eacute; sur l&rsquo;impl&eacute;mentation du lien direct Editor-to-Maya via Sandbox.. Les d&eacute;veloppeurs ont aussi commenc&eacute; &agrave; faire des prototypes pour la technologie de prochaine g&eacute;n&eacute;ration des personnalisations d&rsquo;avatars. Cela offrira un environnement d&rsquo;ex&eacute;cution &laquo; modeleur d&rsquo;enveloppe &raquo; qui permettra aux ajouts d&rsquo;apparence comme les barbes, les sourcils, les coupes de cheveux, les casquettes, les chapeaux, les casques, et tous ces objets similaires, de se d&eacute;former de fa&ccedil;on tr&egrave;s r&eacute;aliste sur les t&ecirc;tes personnalis&eacute;es/model&eacute;es, m&ecirc;me lors des animations. Bien que cette technique soit couramment utilis&eacute;e pour les effets sp&eacute;ciaux et les long-m&eacute;trages d&rsquo;animation, ce n&rsquo;est pas tr&egrave;s r&eacute;pandu (voir pas du tout) dans les jeux vid&eacute;os. Cette impl&eacute;mentation combine la puissance et les fonctionnalit&eacute;s de cette m&eacute;thode de d&eacute;formation, avec la rapidit&eacute; des m&eacute;thodes traditionnelles comme le skinning et les blendshapes. Cette technique, en combinaison avec le Gene Splicing, permet aux artistes et aux concepteurs de peupler &agrave; la fois Squadron 42 et l&rsquo;univers persistant en utilisant un nombre presque infini de PNJ distincts.<br class="user">
NPCs.</p>
<p></p>
<h4>MOTEUR</h4>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe moteur s&rsquo;est concentr&eacute;e sur l&rsquo;optimisation du code, qui est un processus constant qui se prolongera apr&egrave;s la sortie du patch 3.1. En tant que pi&egrave;ce ma&icirc;tresse, l&rsquo;&eacute;quipe a commenc&eacute; le d&eacute;veloppement d&rsquo;un syst&egrave;me de t&eacute;l&eacute;m&eacute;trie qui leur permettra de rassembler, d&rsquo;analyser, et d&rsquo;exposer les donn&eacute;es de performance, en permanence, et &agrave; travers toute l&rsquo;entreprise (et m&ecirc;me, potentiellement, dans l&rsquo;univers persistant et celui des tests). De cette fa&ccedil;on, ils devraient automatiquement obtenir de pr&eacute;cieuses indications concernant les performances, afin d&rsquo;aider &agrave; optimiser tous les aspects du jeu.</p>
<p>Ils ont &eacute;galement travaill&eacute; sur un champ de distance sign&eacute;e pour la physique des v&eacute;hicules, ont bien progress&eacute; sur la restitution des habillages, et continuent leur travail sur la diffusion en temps r&eacute;el des conteneurs d&rsquo;objets. De plus, ils ont cr&eacute;&eacute; une feuille de route concernant les syst&egrave;mes proc&eacute;duraux, pour toute l&rsquo;ann&eacute;e 2018.</p>
<p></p>
<h4>ARMES</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">Ce mois-ci, L&rsquo;&eacute;quipe graphique des armes a finalis&eacute; la refonte du poignard tactique Ultiflex FSK-8, a continu&eacute; son travail sur le fusils de pr&eacute;cision Scalpel de Kastak Arms, et sur la mitrailleuse l&eacute;g&egrave;re Demeco de Klaus & Werner. Plusieurs concepts d&rsquo;armes de Klaus & Werner et Behring ont &eacute;t&eacute; valid&eacute;s et ajout&eacute;s au pipeline. C&rsquo;est fini &eacute;galement pour le pistolet-mitrailleur de Gemini, et l&rsquo;adaptation de l&rsquo;ing&eacute;nierie du Joker s&rsquo;est poursuivie.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... ons_01.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... ons_01.jpg" alt="DE_Weapons_01" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p></p>
<h4>MISES &Agrave; JOUR</h4>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe allemande mises &agrave; joura travaill&eacute; de concert avec l&rsquo;&eacute;quipe ing&eacute;nierie pour rendre les compilations incr&eacute;mentales des mises &agrave; jour plus proches d&rsquo;une version purement incr&eacute;mentale, o&ugrave; le syst&egrave;me architectural ajoute des fonctionnalit&eacute;s qui permettent de passer d&rsquo;une configuration &agrave; une autre sans faire de compromis sur le cache d&eacute;j&agrave; existant. Cela permet aux ing&eacute;nieurs de se concentrer sur la rationalisation des liaisons entre les fichiers du code, afin d&rsquo;&eacute;viter une redirection et des re-compilations inutiles. Les membres de l&rsquo;&eacute;quipe ont &eacute;galement isol&eacute; les statistiques de compilations, qui sont actuellement dirig&eacute;es vers ElasticSearch pour &ecirc;tre visualis&eacute;es dans Kibana. Les statistiques des compilations isol&eacute;es sont cr&eacute;&eacute;es sur une machine sp&eacute;cifique qui ne participe d&rsquo;aucune mani&egrave;re aux calculs partag&eacute;s, ainsi chaque changement du code est envoy&eacute; vers le code-base, et ils peuvent ainsi v&eacute;rifier si ce changement n&rsquo;introduit pas une boucle dans le temps pour la compilation. Ils ont avanc&eacute; sur divers points, comme le d&eacute;pannage de nos outils de d&eacute;veloppement, d&eacute;pla&ccedil;ant le processus DataCoreBinaryExporter dans le WAF-data, et assistant les infographistes techniques &agrave; r&eacute;soudre un probl&egrave;me concernant la compilation des DBAs par le WAF.</p>
<h4>CONCEPTION DE NIVEAUX</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">
<p>L&rsquo;&eacute;quipe allemande conception de niveaux a travaill&eacute; sur des &eacute;l&eacute;ments communs, sur les aires de repos proc&eacute;durales, et sur les zones d&rsquo;atterrissage des vaisseaux capitaux dans l&rsquo;univers persistant. Le travail sur les &eacute;l&eacute;ments communs a bien progress&eacute;, et les concepteurs finissent une phase whitebox sur les quais de gares ferroviaires modulables . Ensuite viennent les bureaux administratifs, les douanes et le contr&ocirc;le du trafic a&eacute;rien.</p>
<p>Ils ont aussi port&eacute; leurs efforts sur l&rsquo;int&eacute;gration des aires de repos &agrave; l&rsquo;aide de la technologie proc&eacute;durale. L&rsquo;aire de repos sera le banc d&rsquo;essais pour la cr&eacute;ation de nombreuses pi&egrave;ces &laquo; de base &raquo; que l&rsquo;outil proc&eacute;dural utilisera afin de cr&eacute;er l&rsquo;agencement final.</p>
<p>C&ocirc;t&eacute; plan&egrave;tes, ils travaillent, sur Loreville, &agrave; s&rsquo;assurer qu&rsquo;elle a bien toutes les fonctionnalit&eacute;s requises. Cela signifie une phase de whitebox pour les gares ferroviaires, les terminaux et les spatioports, et tous les autres &eacute;l&eacute;ments ordinaires. Enfin, ils ont insist&eacute; pour obtenir de la technologie du syst&egrave;me de transit qu&rsquo;elle fonctionne correctement.</p>
<p>Cette technologie est essentielle pour que les concepteurs de niveaux soient en mesure d&rsquo;assembler totalement les sites. Le syst&egrave;me de transit est un syst&egrave;me d&rsquo;arri&egrave;re-plan g&eacute;rant tout, des ascenceurs jusqu&rsquo;aux trains, qui fera partie int&eacute;grante de la plupart des lieux.</p>
</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... .jpg"><img class="alignnone wp-image-40258" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... 1x1024.jpg" alt="" width="480" height="532"></a></div>
</div>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 1 0 500px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... .jpg"><img class="alignnone wp-image-40259" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... 24x575.jpg" alt="" width="480" height="271" srcset="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... 24x575.jpg 1024w, https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... 00x168.jpg 300w" sizes="(max-width: 480px) 100vw, 480px"></a></div>
<div style="flex: 1 0 500px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... .jpg"><img class="alignnone wp-image-40260" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... 24x576.jpg" alt="" width="480" height="179"></a></div>
</div>
<p></p>
<h4>CIN&Eacute;MATIQUES</h4>
<p>Le mois dernier, l&rsquo;&eacute;quipe cin&eacute;matiques a re&ccedil;u la visite du chef de l&rsquo;infographie narrative du jeu, venu du Royaume-Uni, pour un &eacute;change de connaissances concernant la mise en sc&egrave;ne impliquant des PNJ. ils ont aussi &eacute;t&eacute; occup&eacute;s avec des sc&egrave;nes montrant l&rsquo;int&eacute;rieur d&rsquo;un Javelin, pendant le premier chapitre de Squadron 42. Le Javelin subit des am&eacute;liorations de maillage, notamment un couloir d&rsquo;observation pour regarder les &eacute;toiles, et cela demandait de l&eacute;g&egrave;res modifications des captures des jeux d&rsquo;acteurs, lors d&rsquo;une sc&egrave;ne &agrave; cet endroit. Ils ont aussi fait des progr&egrave;s sur d&rsquo;autres s&eacute;quences, car avec l&rsquo;architecture qui ne cesse de s&rsquo;am&eacute;liorer, il y a parfois besoin d&rsquo;en r&eacute;viser certaines de temps &agrave; autre. L&rsquo;art cin&eacute;matique environnemental a progress&eacute; sur plusieurs d&eacute;cors plus petits n&eacute;cessaires aux &eacute;missions Spectrum de Squadron 42, comme des environnements int&eacute;rieurs vanduul.</p>
<h4>&Eacute;CLAIRAGES</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 460px; padding-right: 10px;">L&rsquo;&eacute;quipe &eacute;clairages a continu&eacute; de travailler sur les t&acirc;ches de remises &agrave; jour et la conversion du brouillard volum&eacute;trique. L&rsquo;objectif a &eacute;t&eacute; de finaliser Grim HEX et de convertir les cartes de Demian et Echo11 dans Star Marine. De plus, ils peaufinent et am&eacute;liorent l&rsquo;apparence du bureau d&rsquo;administration et peuvent maintenant bien mieux lire. Enfin, ils ont soutenu l&rsquo;outil de cr&eacute;ation de personnages en r&eacute;alisant un arrangement d&rsquo;&eacute;clairages en haute qualit&eacute; qui d&eacute;livrent tous les d&eacute;tails des mod&egrave;les et des textures lorsque les joueurs cr&eacute;ent leurs personnages.</div>
<div style="flex: 1 0 260px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... ing_01.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... ing_01.jpg" alt="DE_Lighting_01" width="250" height="141"></a></div>
<div style="flex: 1 0 260px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... ing_02.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... ing_02.jpg" alt="DE_Lighting_02" width="250" height="141"></a></div>
</div>
<p></p>
<h4>INTELLIGENCE ARTIFICIELLE</h4>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe intelligence artificielle continue son travail sur l&rsquo;impl&eacute;mentation de Subsumption, c&rsquo;est-&agrave;-dire sur une IA des vaisseaux plus combative. L&rsquo;&eacute;quipe ajoutera des param&egrave;tres modifiables pour les concepteurs afin que les joueurs ne soient pas confront&eacute;s &agrave; d&rsquo;impossibles d&eacute;fis. Lorsqu&rsquo;ils ont cr&eacute;&eacute; cette IA de vaisseaux simples, ses membres ont &eacute;galement am&eacute;lior&eacute; d&rsquo;autres aspects des IA, comme le saut quantique, pour que les vaisseaux IA puissent ainsi, &agrave; l&rsquo;avenir, se d&eacute;placer librement au sein de l&rsquo;univers.</p>
<p>En ce qui concerne le combat de vaisseaux, ils ont &eacute;t&eacute; occup&eacute; par le d&eacute;veloppement d&rsquo;une base de r&eacute;f&eacute;rence Subsomption pour l&rsquo;activit&eacute; des combats entre vaisseaux, et &eacute;tendre le comportement de ceux que l&rsquo;on a pu voir pendant le Sp&eacute;cial de No&euml;l de d&eacute;cembre. Maintenant, les pilotes IA ont une meilleure notion de l&rsquo;&eacute;tat des armes disponibles, et feront feu avec celle qui aura une meilleure chance de toucher la cible, ceci &eacute;tant bas&eacute; sur une pr&eacute;diction calcul&eacute;e par le contr&ocirc;leur des armes. Le joueur passe par un processus similaire lorsqu&rsquo;il verrouille une cible, bas&eacute; sur l&rsquo;&eacute;tat des r&eacute;ticules qui sont affich&eacute;s sur l&rsquo;interface du cockpit. Les pilotes IA ont maintenant acc&egrave;s &agrave; l&rsquo;&eacute;tat de la temp&eacute;rature des armes. Cela permet aux IA d&rsquo;arr&ecirc;ter de tirer avec une arme d&egrave;s lors qu&rsquo;elle risque de surchauffer, &eacute;vitant ainsi de devoir attendre plus longtemps pour le d&eacute;lai de refroidissement, quand l&rsquo;arme est indisponible.</p>
<p>Ils ont &eacute;galement effectu&eacute; de nombreuses t&acirc;ches en rapport avec les IA lors des combats &agrave; la premi&egrave;re personne. Ils ont ajout&eacute; la capacit&eacute; d&rsquo;utiliser les couverts hauts. Maintenant, les IA peuvent sans difficult&eacute; passer &agrave; un couvert haut ou bas, jeter un &oelig;il, tirer sur un ennemi, ou effectuer des tirs &agrave; l&rsquo;aveugle. Des progr&egrave;s ont &eacute;t&eacute; faits concernant la g&eacute;n&eacute;ration de la surface des positions de couvert afin de r&eacute;duire le temps de calcul, et ainsi augmenter la fiabilit&eacute; du syst&egrave;me. D&rsquo;autres petites avanc&eacute;es ont &eacute;t&eacute; faites sur les comportements lors des sorties d&rsquo;abris lorsque, par exemple, ce dernier est compromis et que l&rsquo;IA doit partir rapidement. Et enfin, ils ont aussi pris du temps pour traiter, corriger des bugs, et optimiser le code existant.</p>
<p></p>
<h3>TURBULENT</h3>
<img src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... cute;vrier a &eacute;t&eacute; l&rsquo;occasion de se pencher sur quelques bugs et erreurs d&rsquo;arri&egrave;re-plan, tout comme d&rsquo;introduire une nouvelle structure plus organis&eacute;e pour l&rsquo;examen du code, l&rsquo;assurance qualit&eacute;, et le processus de d&eacute;ploiement. Cette r&eacute;flexion, n&eacute;cessaire pour le processus interne de l&rsquo;&eacute;quipe, le rendra plus efficace au cours de l&rsquo;ann&eacute;e 2018.</p>
<p></p>
<h4>SPECTRUM</h4>
<p>Turbulent travaille sur la fonctionnalit&eacute; bloquer/ignorer, avec un travail d&rsquo;arri&egrave;re-plan qui commence &agrave; correspondre avec le design et le travail de premier plan d&eacute;j&agrave; effectu&eacute;s.</p>
<p>Les r&ocirc;les et emojis personnalis&eacute;s ont re&ccedil;u de petits remaniements de code apr&egrave;s un intense examen. L&rsquo;attention que l&rsquo;on porte pour garder le code organis&eacute; sera b&eacute;n&eacute;fique lorsque l&rsquo;on ajoutera d&rsquo;autres fonctionnalit&eacute;s. Attendez-vous &agrave; des versions sur le serveur public de tests contenant tout cela.</p>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe a &eacute;galement travaill&eacute; sur l&rsquo;affichage en incrustation de Spectrum en jeu, et est en pourparlers avec l&rsquo;&eacute;quipe de d&eacute;veloppement du jeu de CIG. Cette avanc&eacute;e pose les bases de fonctionnalit&eacute;s suppl&eacute;mentaires, comme le chat vocal de Spectrum, pr&eacute;vu plus tard dans l&rsquo;ann&eacute;e.</p>
<h4>UTILITAIRE DE LANCEMENT</h4>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe travaille actuellement sur la version 1.0.1-alpha. Cette version ajoutera des contr&ocirc;les de conformit&eacute; sp&eacute;cialis&eacute;s pour chasser les bugs qu&rsquo;il est impossible de reproduire. Le but est de pouvoir livrer une version pour le serveur public de tests avant que le patch 3.1 soit disponible pour les Evocati.</p>
<p></p>
<h4>SITE RSI</h4>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">Un mois apr&egrave;s la sortie, les r&eacute;actions de la communaut&eacute; sur les ajouts du site sont encore en train d&rsquo;&ecirc;tre &eacute;tudi&eacute;es. Le visuel (contraste et couleurs) de la barre de menus a &eacute;t&eacute; r&eacute;vis&eacute;, et l&rsquo;&eacute;quipe a travaill&eacute; sur les changements am&eacute;liorant la lisibilit&eacute; pour les utilisateurs. Les r&eacute;actions ont &eacute;galement fourni des indications pour l&rsquo;exp&eacute;rience utilisateur concernant la navigation, et de petits paliers ont &eacute;t&eacute; franchis pour aider les utilisateurs &agrave; trouver ce qu&rsquo;ils cherchent sur le site. Attendez-vous a bient&ocirc;t voir ces changements.</div>
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">Entre-temps, l&rsquo;&eacute;quipe a saisi l&rsquo;opportunit&eacute; de r&eacute;soudre quelques erreurs de compte/facturation et d&rsquo;abonnement dont les relations-clients s&rsquo;occupaient. Le but &eacute;tant de r&eacute;duire le nombre de probl&egrave;mes, r&eacute;duisant par l&agrave; m&ecirc;me les files d&rsquo;attente et le temps d&rsquo;attente.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... ements.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... ements.jpg" alt="TURBULENT_PLatform-Bar-Improvements" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p></p>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">
<p>Le travail a &eacute;galement port&eacute; sur une nouvelle version de la newsletter hebdomadaire. Elle fournira tout le contenu attendu de la semaine, une mise &agrave; jour de la feuille de route, et un nouveau visuel &eacute;pur&eacute; permettant une meilleure lisibilit&eacute; sur les diff&eacute;rents sujets. Bient&ocirc;t dans votre boite-mail !<br class="user"><br class="user">
La plateforme introduit une jonction n&eacute;cessaire vers la diffusion des services d&rsquo;arri&egrave;re-plan de RSI. Ce travail d&rsquo;arri&egrave;re-plan attendu de longue date &eacute;tablira un pont entre la plateforme et le jeu dont on aura besoin pour les futures fonctionnalit&eacute;s. La premi&egrave;re de ces fonctionnalit&eacute;s sera un registre UEC vers AUEC, connectant ainsi les achats fait sur le site en UEC, et les rendant disponibles pour des achats en jeu.
</p></div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... k_peek.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... k_peek.jpg" alt="TURBULENT_Newsletter_sneak_peek" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p></p>
<h4>BASE DE CONNAISSANCES</h4>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe des relations-clients a organis&eacute; et &eacute;crit les nombreux articles qui apparaissent dans la nouvelle base de connaissances. Cette biblioth&egrave;que d&rsquo;articles est pr&eacute;vue pour aider les utilisateurs lorsqu&rsquo;ils cherchent une r&eacute;ponse &agrave; un probl&egrave;me. Cela remplacera l&rsquo;actuelle page d&rsquo;assistance, et fournira des informations suppl&eacute;mentaires &agrave; la section &laquo; Comment jouer ? &raquo;, qui s&rsquo;est ouverte le mois dernier.</p>
<p>Depuis cette base de connaissances, les utilisateurs seront capables de rechercher des articles pertinents, des sujets et des commentaires. Cette vaste am&eacute;lioration de l&rsquo;accessibilit&eacute; aux informations sera un avantage cons&eacute;quent pour les joueurs et aussi pour l&rsquo;&eacute;quipe des relations-clients.</p>
<p>Turbulent mobilisera les services d&rsquo;arri&egrave;re-plan de Zendesk, cependant, ils sont actuellement en train de travailler sur un nouveau design de l&rsquo;interface de la base de connaissances, cr&eacute;ant une interface utilisateur simple et uniforme. La conception n&rsquo;est seulement qu&rsquo;au stade pr&eacute;liminaire, mais ils esp&egrave;rent une finalisation dans un avenir proche.</p>
<p></p>
<h4>ANNONCE DU CONCEPT DU VULCAN</h4>
<p>L&rsquo;&eacute;quipe Turbulent a assist&eacute; la sortie du vaisseau conceptuel Vulcan d&rsquo;Aegis Dynamics. Ils se sont tous amus&eacute; &agrave; assembler la page conceptuelle du vaisseau et ont &eacute;t&eacute; heureux d&rsquo;avoir les r&eacute;actions qu&rsquo;ils ont re&ccedil;ues. L&rsquo;&eacute;v&eacute;nement du vaisseau conceptuel Vulcan se prolonge jusqu&rsquo;au 2 avril.</p>
<p>Vous trouverez la page d&eacute;di&eacute;e au Vulcan <a href="https://robertsspaceindustries.com/comm ... pair-Rearm" target="_blank" rel="noopener">ici</a>.</p>
<p></p>
<h3>COMMUNAUT&Eacute;</h3>
<img src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... cute;vrier a &eacute;t&eacute; un bon mois pour la communaut&eacute; de Star Citizen. &Agrave; ce stade, vous avez probablement fait connaissance avec le nouveau programme des &eacute;missions, incluant Calling All Devs, un Reverse The Verse am&eacute;lior&eacute;, et un nouveau et rafra&icirc;chissant Ship Shape. Tout au long d&rsquo;Around The Verse, dont vous pouvez appr&eacute;ciez la l&eacute;g&egrave;re retouche du format, ces &eacute;missions continuent de vous offrir les derni&egrave;res et les plus importantes informations sur Star Citizen et Squadron 42. L&rsquo;&eacute;quipe a aussi pris le temps de surveiller de pr&egrave;s les commentaires, ils peuvent donc s&rsquo;adapter sur la fa&ccedil;on de communiquer directement avec vous, les donateurs de Star Citizen.</p>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">
<p>Il n&rsquo;y a pas de meilleur moyen d&rsquo;obtenir une r&eacute;ponse &agrave; propos du jeu que directement de la bouche des d&eacute;veloppeurs eux-m&ecirc;mes, et Calling All Devs fournit une masse d&rsquo;informations sans pour autant impacter le d&eacute;veloppement de Star Citizen et Squadron 42. Ne serait-ce qu&rsquo;en f&eacute;vrier, nos d&eacute;veloppeurs ont discut&eacute; d&rsquo;une grande vari&eacute;t&eacute; de sujets dans l&rsquo;&eacute;mission, notamment des outils d&rsquo;organisation, des bottes magn&eacute;tiques, de la persistance, du scan, de la m&eacute;t&eacute;o, des Evocati, et m&ecirc;me de l&rsquo;illustre Tessa Bannister. Curieux de savoir quelles questions seront &eacute;lucid&eacute;es la prochaine fois ? Restez connect&eacute;s !</p>
<p>F&eacute;vrier a &eacute;galement apport&eacute; sa part de Loremaker&rsquo;s Guide to the Galaxy. De la beaut&eacute; naturelle de Xis et de ses esp&egrave;ces prot&eacute;g&eacute;es, jusqu&rsquo;&agrave; la brutalit&eacute; cruelle de QuarterDeck et de ses prisonniers endurcis qui y demeurent, cet &eacute;pisode propose une visite guid&eacute;e du syst&egrave;me Kellog.</p>
</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... hot_10.png" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... hot_10.png" alt="" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p>Le mois dernier nous a &eacute;galement offert deux nouveaux &eacute;pisodes de Bugsmashers ! Cette &eacute;mission l&egrave;ve le voile sur les petits d&eacute;tails du d&eacute;veloppement du jeu, incluant m&ecirc;me un Sneak Peek sur le 600i.</p>
<p>L&rsquo;Aegis Vulcan a &eacute;t&eacute; d&eacute;voil&eacute;, et il est maintenant disponible jusqu&rsquo;au 2 avril. Vous pouvez tout apprendre sur le Vulcan et son trio gagnant de fonctions d&rsquo;assistances dans la derni&egrave;re &eacute;dition de Ship Shape ici, ou dans l&rsquo;une des &eacute;missions en direct de Reverse The Verse ici. Clairement bas&eacute; sur vos retours, le Vulcan est aussi disponible en trois habillages symbolisant ses trois fonctions fondamentales : le mod&egrave;le de base offrant un vert militaire pour le r&eacute;armement, le jaune de chantier repr&eacute;sente la r&eacute;paration, et le bleu clair de CTR rappelle le ravitaillement en carburant. Int&eacute;ress&eacute; ? Apprenez-en plus sur cette offre limit&eacute;e ici. Des questions ? Postez-les dans le sujet Q&R sur Spectrum, et les plus pl&eacute;biscit&eacute;es seront &eacute;tudi&eacute;es dans le futur Comm-Link Q&R pr&eacute;vu pour le 14 mars.</p>
<div class="flexrow">
<div style="flex: 2 1 500px; padding-right: 10px;">Tout au long du mois de f&eacute;vrier, l&rsquo;&eacute;quipe a vu une quantit&eacute; &eacute;norme d&rsquo;un impressionnant contenu soumis sur le Hub communautaire. Si vous ne vous &ecirc;tes pas r&eacute;cemment arr&ecirc;t&eacute; pour explorer le Hub, les &eacute;quipes vous encouragent &agrave; le faire. Cependant, elles d&eacute;clinent toute responsabilit&eacute; si vous gardez &laquo;<br class="user">
Yela Yell &raquo; en t&ecirc;te.Derni&egrave;rement, l&rsquo;&eacute;quipe Communaut&eacute; finit d&rsquo;apporter les derni&egrave;res touches &agrave; un outil officiel, Request-a-Developer, qui simplifiera les demandes aupr&egrave;s des d&eacute;veloppeurs pour qu&rsquo;ils apparaissent dans des streams/podcasts/vid&eacute;os. L&rsquo;&eacute;quipe est tr&egrave;s enthousiaste &agrave; l&rsquo;id&eacute;e de partager la fa&ccedil;on dont ce processus fonctionnera &agrave; l&rsquo;avenir.</div>
<div style="flex: 1 0 480px;"><a class="image-popup image full none" href="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... e_PJ02.jpg" target="_self"><img class="size-medium alignnone" src="https://starcitizen.fr/wp-content/uploa ... e_PJ02.jpg" alt="AEGS_Vulcan_DepotScene" width="460" height="282"></a></div>
</div>
<p></p>
<h3>Conclusion</h3>
<p>RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN&hellip;</p>
<p></p>
<p style="text-align: center;"><em>Traduit par Arma, Darnn, Holf, relu par Arma</em></p></body></html>


</div>
Modifié en dernier par soundy le sam. 31 mars 2018 00:06, modifié 9 fois.
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Re: RAPPORT MENSUEL : FÉVRIER 2018

Message par soundy » ven. 30 mars 2018 23:00

Cool, celui-là a été traduit et diffusé en moins d'un mois !
C goooood !
Bravo la TT ^^

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Re: RAPPORT MENSUEL : FÉVRIER 2018

Message par Lemarcheur » sam. 31 mars 2018 15:53

merci les gars :hugging_face:

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Aimame
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Re: RAPPORT MENSUEL : FÉVRIER 2018

Message par Aimame » mar. 3 avr. 2018 09:02

Merci beaucoup pour cette traduction express ! C'est agréable de lire des articles au plus proche du développement actuel, et les rapports mensuels sont une petite mine d'information.
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