Contenu du jeu

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Mode d’emploi de la synthèse :
– Vous avez repéré une info récente qui mérite d’être retenue ? Pas de souci, la synthèse est là pour cela.
– Vérifiez que l’info n’a pas déjà été recensée : pour cela, cherchez la catégorie qui correspond à l’info (si elle n’existe pas, demandez sa création à un rédacteur).
– Elle ne l’a pas été, formidable : Faites un nouveau paragraphe précédé d’un tiret, Datez l’info, faites un résumé pas trop long, puis finissez par référencer le tout, de cette manière :

[01/03/2015] – blablablablablablablabla [référence]

– La référence s’effectue ainsi :
[ref]Nom de votre référence|url=Lien de votre référence[(Rajoutez un « / » ici)ref]

– Même si l’info au dessus ne respecte pas cette mise en forme, ne vous dispensez pas de la suivre. Vous pouvez même, s’il vous l’est possible, corriger cette erreur de votre prédécesseur. La communauté vous en remerciera.

[extoc]

Squadron 42


– La campagne solo (Squadron 42) a pour but de servir d'entraînement aux joueurs, avant qu'ils ne s'aventurent dans l'Univers Persistant. L'Arena Commander pourra aussi remplir ce rôle, puisque ce simulateur de combat sera toujours disponible (pour les joueurs désirant se jeter immédiatement dans le bain du PU, par exemple). Il y aura également des tutoriels vidéos et écrits sur le site RSI. Star Citizen sera évidemment accueillant pour les joueurs dontpour lesquels il constitue une première expérience dans l'univers des simulations (de vol, spatiales, de combat, etc.).

– Pour l’Univers persistant, vous devez être connecté. Mais pour l'Escadron 42, il ne sera pas obligé d'être connecté à internet pour y jouer. L'Escadron 42 est avant tout un jeu SOLO ! Donc, si vous voulez faire un personnage qui n'ira pas par la suite dans l'univers persistant, vous le pourrez.

– Nos actions dans l'Escadron 42 vont impacter votre réputation une fois dans l'univers persistant. Cependant, l'Escadron 42 se passe avant l'univers persistant d'un point de vue historique. Dans l'Escadron 42, vous pourrez construire une relation avec un NPC rencontré lors d'une de vos missions et revoir, d'une autre manière, ce NPC une fois dans l'univers persistant.

– Si un joueur fait une campagne complète avec vous, ce joueur recevra une récompense une fois dans le monde persistant.

– Vous ne pourrez pas utiliser les vaisseaux que vous avez achetés lors de la campagne de financement dans l'Escadron 42. L'Escadron 42 est un jeu, solo, à l'image de Wing Commander.

– Comme dans Wing Commander 3, lorsque vous regarderez un npc ou vous approcherez de lui, celui-ci vous regardera ou commencera à vous parler. Chris Roberts insiste sur ce point afin de vous immerger au maximum dans l'Escadron 42. Il y aura une forte interaction entre votre personnage est les npcs que vous rencontrerez dans l'Escadron 42, mais pas au point d'avoir une « romance » avec.

– CIG réalisent les vaisseaux entièrement, et donc il ne serait pas « normal » de limiter certaines zones dans les gros vaisseaux. Donc, dans l'Escadron 42, vous pourrez visiter entièrement le vaisseau sur lequel vous êtes. Cependant et par exemple : un lieutenant n'aura pas le droit de se rendre dans la salle de commandement. Mais au fur et à mesure que vous montez en grade, vous pourrez vous rendre dans cette salle.

– Lors d'une conversation avec un NPC dans la campagne, il n'y a pas de réponse bonne, mauvaise ou neutre. Les propositions du NPC se font en fonction de la relation que vous avez avec. Par exemple, la façon dont vous avez volé avec, va déterminer la façon dont il va interagir avec vous. Il y a un système de réputation « réputation web ». La réputation est plus une façon de vous faire aimer ou pas.

– A long terme, il y aura pleins de mission pour ceux qui veulent faire une carrière de pirate ou de civile. Il se peut même qu'il y est des campagnes comme l'Escadron 42 mais à destination des pirates, civiles? Eric rappelle que nous aurons aussi les outils pour réaliser nos propres histoires, campagnes, mondes, il y' aura pleins d'événements scénarisés dans l'univers.

– L'idée d'être réserviste de l'armée de l'UEE dans le monde persistant est quelque chose que l'équipe de CIG à l'esprit. A suivre. Eric laisse entendre que les citoyens ayant terminés leurs services pourraient « reprendre » le service à l'occasion de la nouvelle campagne.

– Vous pouvez ne pas être citoyen de l'UEE à la fin de l'escadron 42, cependant, la vie sera plus « dure ». Par exemple vous ne garderez pas « longtemps » les vaisseaux que vous possédez.

– Les joueurs qui terminent leurs services militaires auront certains avantages auprès de l'armée une fois dans le monde persistant. Ben indique aussi que ses avantages seront aussi accessibles mais d'une façon moins « légale ».

– Lorsque vous quitterez l'armée, vous ne pourrez pas emporter avec vous les vaisseaux, l'équipement que vous aviez dans l'escadron 42, c'est du matériel militaire, il n'est donc pas question que l'armée vous le donne.

– Il sera possible de monter en grade dans l'armée de l'UEE grâce à la campagne solo, l'inspiration est la même que dans Wing Commander. Le faite de monter en grade dans la campagne solo, apporte des avantages (comme des inconvénients) au personnage une fois dans le monde persistant comme une meilleur réputation auprès de l'armée.

– Vos ami(e)s pourront vous rejoindre et jouer avec vous la campagne solo. Mais vous ne pourrez pas utiliser vos autres personnages pour vous accompagner « en tant que NPC » dans la campagne solo.

– Il n'y a pas à s'inquiéter par rapport à la qualité de la campagne solo. Squadron 42 proposera une aventure complète et entièrement scénarisée à l'image de Wing Commander. Il ne s'agira en aucune façon de simples tutoriaux pour apprendre aux joueurs à piloter un vaisseau avant de rejoindre l'univers persistant. Enfin, s'il n'y a pas de news à ce sujet, c'est tout simplement pour ne pas gâcher la surprise aux joueurs.

– L'équipe a déjà commencé à travailler sur la campagne Squadron 42. Le scénario est toujours en cours de réalisation et les possibilités générales qui en découlent au niveau des missions sont actuellement en cours de discussion. A noter qu'il y aura plusieurs embranchements scénaristiques dans la campagne et que les joueurs devront parfois faire des choix.

– CR vise encore plus haut que pour WC3 et 4 et travaille sur l'histoire de Squadron 42 avec un certain nombre de personnes qui ont fait du cinéma avec lui. Les romances sont potentiellement envisageables. A la différence de WC3 et 4 (où l'évolution de l'histoire et des relations avec les PNJ se faisait selon un système d'embranchements) CR met en place un système plus flexible pour Squadron 42, dans lequel le joueur pourra déterminer / approfondir la nature des relations avec chaque PNJ. La qualité de la relation avec tel ou tel personnage déterminera en partie son comportement et ses actions à votre égard (par exemple, quelqu'un avec qui vous vous entendez très bien choisira de risquer sa vie pour vous sauver à un moment donné). A la façon de WC1, vous pourrez finir le jeu en ayant laisser mourir tous vos ailiers.

– Dans Squadron 42, comme dans Wing Commander, puisque vous faites partie de l'armée, c'est bien entendu celle-ci qui met les vaisseaux à votre disposition.
Si on survit à Squadron 42, il y aura une récompense financière. Votre réputation vous suivra.

– Il ne sera pas possible de s'engager dans la navy (ou les autres forces armées) de l'UEE après avoir terminé le mode solo. Cependant, il sera possible de rejoindre certaines milices qui pourront vous proposer des missions si votre personnage aura par exemple atteint un certain niveau de réputation. Cette décision vient en partie du fait que recevoir constamment des ordres de PNJ risque de devenir lassant à la longue, sans compter que l'équipe veut mettre avant-tout l'accent sur les joueurs et leurs décisions dans l'univers persistant.

– Dans la campagne solo, vous serez militaire, donc vous aurez des tâches à respecter impérativement. On ne prend pas de permission subitement pour partir à l'autre bout de la galaxie. Votre liberté de mouvement sera donc limité contrairement à ce que l'Univers Persistant vous offrira.

Arena Commander


– L’Arena Commander : c’est un élément similaire à la borne d'arcade d'entraînement dans Wing Commander. De plus, c?est un bon endroit où tester son vaisseau sans prendre le risque de le perdre. L'idée est d'avoir des compétitions en solo et par équipe. Pour les équipes : chaque équipe commence avec un certain nombre de points, et choisit ses vaisseaux en dépensant ses points (on peut imaginer qu'un Aurora vaut 1 point, et un Constellation 10 points, par exemple). Ensuite, pendant le match, vous gagnez des points en fonction de la valeur du vaisseau abattu (donc là encore, 1 point pour l'Aurora etc), et la première équipe à atteindre un certain score gagne la partie. Ils ont aussi pensé à créer des matchs par catégories, avec un seul type de vaisseau, ou encore des matchs où tout est permis. Donc différents mode à venir, il faut voir Arena Commander comme un jeu dans le jeu. (Un jeu ultra réaliste, voir l’article Guide Galactique Original Système)

– Pour le module du dogfight, un vaisseau sera imposé par défaut pour que tout le monde puisse voler durant les premiers stades de développement. Après chaque vaisseau sera implanté un à un (A l’heure actuelle sont implanté : 300i, Hornet, Aurora, M50, 350R).

– Un système de « salle d'attente » est prévu pour le module de combat mais cette fonctionnalité ne sera peut-être pas disponible au lancement du module.

– Les vaisseaux qui peuvent embarquer plusieurs membres d'équipage seront pleinement fonctionnels dans le module de combat prévu pour la fin de l'année mais peut-être pas immédiatement. Il faudra donc peut-être attendre un peu avant de pouvoir inviter des amis pour qu'ils puissent manier les tourelles ou les autres postes d'un vaisseau.

– Le simulateur aura des sessions d'entraînement (un tutoriel) qui nous permettront d'apprendre des techniques de vol et des manœuvres. Peut-être ajouteront-ils des leçons au fil du temps. (Et ce simulateur sera peut-être , qui sait, disponible un de ces jours dans le hangar?)

– Le Bengal ne sera pas disponible dans le module de combat.

– CIG essaie de créer un équivalent de l'Arena Commander pour le FPS, afin de permettre des entraînements sans le risque d'être tué. Ceci sera dévoilé plus tard dans l'année.

– L'équipe réfléchit au moyen d'inclure un mode spectateur avec un système de parie sur les combattant.

Immersion/Ambiance


– L'équipe veut des jeux de paris dans l'Univers Persistant, Chris évoque même un ersatz de Las Vegas en espace impérial. Il parle de mini-jeux de poker, ou de jeux de paris propres à Star Citizen. Ça ne sera probablement pas dans la V1.0 de l'Univers Persistant cependant, mais c'est prévu. Tout ça participe naturellement à l'immersion du joueur.

– Nous pourrons peut-être écouter des stations de radio dans le jeu. Ils réfléchissent à quelque chose dans le genre, mais ce n'est pas encore bien déterminé. (En raison de la latence dans les communications, il faudra prévoir une fréquence par système? Ça fait beaucoup de travail !)

– Le temps que mettra une information pour aller d’un bout à l’autre de l’espace jouable n'est pas encore défini à 100% car cela implique un certain équilibrage dans le jeu. La communication se fera selon les paramètres décidés dans le cadre de la fiction du jeu, ce qui signifie qu’à l'intérieur d'un système donné, si quelqu'un diffuse un message, celui-ci voyage à la vitesse de la lumière, jusqu'à ce qu'il atteigne une station-relais, ou une station de message. Il s’agit là des systèmes solaires développés, tenus et gérés par l'UEE et où il existe beaucoup d'infrastructures pour relayer l’information.

Un exemple donné par CR : une stations-relais se situe à proximité d'un point de saut; elle reçoit toute l'information, puis l'envoie à bord d'un drone ou vaisseau messager. Ce dernier traverse le pds, de l'autre côté il fonce vers une autre station-relais, qui récupère l'information. Ces données sont alors diffusées jusqu'à une autre station-relais, et ainsi de suite s'il faut traverser plusieurs systèmes.
Dans un système central très peuplé cela se passe en continu, mais dans un système reculé, ce ne sera pas fréquent du tout. En fait, dans certains systèmes, il n'y aura aucune infrastructure de ce type et c'est là que les coursiers et d'autres acteurs entreront en jeu, en se chargeant de missions consistant à transporter des informations critiques aussi vite que possible? Il y aura parfois d'autres personnes qui voudront empêcher ces informations d'arriver à bon port.

En termes de temps de jeu, c'est assez difficile à quantifier, mais ce sera probablement fixer par des limites cohérentes par rapport aux paramètres donner dans l’exemple
Il y aura des mini-jeux ou d'autres activités pour tuer le temps à bord de notre vaisseau. Ils sont ouverts à toutes les suggestions que voudront bien leur soumettre les fans.

– Il y aura plusieurs activités proposées ou choses à voir sur les planètes pour se relaxer entre deux missions, par exemple un circuit aérien pour découvrir Terra. Il sera possible de faire du tourisme et voir des monuments historiques, de jouer au casino, etc.

– Les communications vocale (via le VoiceID) dans le jeu auront une portée limitée, c'est-à-dire qu'il sera impossible de discuter avec quelqu'un situé à l'autre bout de la galaxie.

– Il y aura d'autres éléments immersifs, tels que les toilettes, la possibilité de boire un café, etc. Uniquement pour l’ambiance et le divertissement, rien d’obligatoire pour survivre

– Il ne sera pas possible d'être totalement bloqué quelque part parce que ce ne serait pas du tout amusant : Les joueurs pourront envoyer un signal de détresse et demander de l'aide en fonction de la situation, que ce soit un taxi, un réparateur ou encore un pilote chargé de faire le plein de carburant (L'équipe compte également donner quelque chose à faire aux pilotes pendant qu'ils attendent les secours). Ce sera d'ailleurs un avantage de travailler avec des joueurs qui auront choisi de pratiquer ce genre de métier dans le jeu. Les pilotes qui pourront vous venir en aide pourront aussi bien être des amis, des joueurs qui passaient dans le coin ou encore des PNJ

– Il y aura différentes couleurs de soleil. Et en effet, la couleur du soleil aura un impact sur la couleur de la végétation des planètes par exemple.

– Il y aura un cycle jour/nuit sur les planètes. D'ailleurs, Rob explique qu'il y aura une animation d'atterrissage de nuit si vous atterrissez sur une planète de nuit. Aussi, le cycle jour/nuit va affecter l'activité des joueurs et des NPC. Il se peut donc que la nuit, certaines boutiques soient ouvertes et d'autres non.

– Il n’y aura pas que des planètes civilisées et développées dans Star Citizen. Il y aura aussi des avant-postes, des planètes éloignées à peine peuplées et développées, des planètes au tout début de leur terraformation etc.

– Des transports publics seront présents dans le jeu pour permettre aux joueurs de rejoindre d'autres planètes si besoin est. Il y aura tout un tas d'autres éléments du genre, et l'équipe travaille sur un genre de cargo, ainsi qu'une machine de minage (nous avons pu voir des images d'une machine d'extraction minière en forme d'araignée). C'est en chantier.

– Les bars avec danseuses, les casinos, etc seront traités d'une manière similaire à ce qu'il y avait dans Freelancer ou Privateer.

– Nous verrons des changements météorologiques à la surface des planètes !

– Easter eggs prévus. Il y aura des vaisseaux portant le nom d'anciens vaisseaux de la série Wing Commander ou Freelancer par exemple.

– Un jour dans SC n'équivaudra pas une journée dans le monde réel mais probablement deux heures, de manière à qu'un joueur puisse observer l'enchaînement des journées au cours d'une seule session de jeu.

– Le temps dans l’univers de Star Citizen est de manière général un sujet assez complexe : à l'échelle d'une planète, il y aura des cycles journaliers. Concernant une singularité temporelle commune d'un bout à l'autre de l'univers, rien n'est encore décidé puisque c'est plutôt difficile à mettre en place. L'équipe planche dessus, mais ils préfèrent attendre de voir ce qui sera le plus pratique avec les joueurs.

– Il y aura un système de « succès » mais pas comme sur Xbox , PlaySation, Steam et compagnie. La vision qu'a Chris d'un succès, c'est qu'il s'agît d'une chose unique que personne d'autre n'aura fait jusque là : naviguer jusqu'à un point de saut, tuer un certain personnage, etc. Ces événements seront même relayés dans le Galactapedia. Seront aussi considérés comme des succès les collections d'objets ou les lieux visités.

– L’objectif est de faire en sorte que les actions des joueurs fassent indissociablement partie de l'univers et de sa fiction. Comme déjà évoqué, l’équipe de développement compte avoir au lancement du jeu ce que l'on pourrait appeler une équipe de reporters? Des gens qui agiront comme des reporters dans ce futur imaginaire et qui observeront ce que feront les joueurs, qu'il s'agisse de batailles, d'exploration, d'intrigues, d'événements qui se produiront, et ils créeront des reportages à partir de tout ça, en allant jusqu'à interviewer certains des joueurs impliqués pour au final pouvoir diffuser tout ça dans le cadre d'un bulletin d'informations du genre « les 60 minutes dans notre univers », par exemple dans des bars. Si l'événement provoqué par les joueurs devait s'avérer être suffisamment significatif, ils pourraient décider d'inclure ça dans la trame du jeu.

Personnage joueur


– Il sera possible d'avoir un statut neutre ou ami avec des races aliènes hostiles envers l'UEE. Oubliez cependant l'idée de faire ami-ami avec les Vanduuls !

– Il ne sera pas possible de créer un personnage de race extra-terrestre au moment du lancement du jeu. Cependant, de nouvelles races jouables seront ajoutées au fil des mises à jour du jeu.

– L'équipe va probablement permettre aux joueurs d'avoir plusieurs personnages différents.

– L'équipe réfléchit à un moyen efficace d'afficher les personnages qui se trouveront par exemple dans un bar si jamais il y avait trop de joueurs présents au même endroit au même moment.

– Les animations du personnage sont toujours en développement et celles que l'on peut apercevoir dans le module de Hangar n'en représentent qu'une infime partie. Il est prévu qu’elles soit plus fluide et plus rapide, surtout pendant les combats.

– Les dommages sur les personnages seront localisés tout comme sur les vaisseaux. Il y aura un système de dégâts complexe pour les personnages. Lorsque le personnage sera tué, il sera réveillé dans une station hôpital et en fonction des dégâts subis, le personnage aura des implants robotiques. Après des blessures sérieuses, certains membres du personnage seront remplacés par des prothèses. Les soins légers seront gérés via des kits de soins (medpacks), grâce à des baies médicales disponibles dans certains vaisseaux ou via des centres de soins disponibles sur certaines planètes. A force de trop de blessure le personnage mourra pour passer le flambeau à son héritier.

Personnage non joueur


– Il sera possible de gérer les PNJs engagés à bord de votre/vos vaisseaux, mais pour le moment Chris Roberts ne saurait dire jusqu'à quel point pour l'instant. Du temps de Wing Commander, il était déjà possible de commander ses alliés, donc il n'y a pas de raison pour que ce ne soit pas possible ici. Il est bien sûr prévu de pouvoir donner des ordres aux PNJs engagés même s'ils sont dans d'autres vaisseaux, notamment en cas d'escorte de votre vaisseau ou de livraison d'une marchandise que vous ne pourriez assurer. C'est l'une des volontés de CIG de travailler en profondeur cet aspect du jeu.

– Il sera possible de demander aux PNJ non hostiles leurs aides pour du carburant ou une réparation par exemple.

– Les PNJ pourront améliorer leurs compétences, mais un PNJs ne pourra pas exceller dans tous les domaines. Différents PNJs auront différents domaines préférentiels d'aptitude.

– Il sera possible d'engager des PNJ spécialisés dans certains domaines précis (comme les combats « à pied » ou le maniement des tourelles par exemple) sur votre vaisseau ou en tant qu'ailiers (donc dans un autre vaisseau) qui pourront vous aider lors de certaines missions. A noter que les PNJ seront plus expérimentés que d'autres et coûteront donc plus cher pour les engager.

– Les personnages dans Squadron 42 seront détaillés et auront tous leur propre histoire. Cette attention portée aux détails a pour but d'immerger le joueur au maximum dans l'univers du jeu. De plus, certains de ces personnages pourront faire surface dans l'univers persistant du jeu.

– La nature des contrats entre le pilote et l'équipage PNJ n'a pas encore été décidée (paiement unique ou salaire, etc). Ils envisagent de faire en sorte qu'un contrat soit « enregistré » auprès du gouvernement. S'il n'est pas respecté, il y aura ainsi des conséquences, comme par exemple une prime sur la tête du contrevenant. Par ailleurs, les équipiers peuvent être tués lors des combats spatiaux.

– Il sera possible de voir des PNJ sur les planètes et de dialoguer ou d'interagir avec eux.

– Pour le moment, la Bitching Betty (petit nom de la voix de l’ I.A des vaisseaux que les pilotes entendent dès qu'un incident survient) de Star Citizen n'aura qu'une seule voix, mais il est prévu d'en avoir plusieurs. Dans le monde réel, il n'y a pas deux appareils électroniques qui possèdent les mêmes voix, rien de plus normal d'en avoir donc plusieurs dans ce jeu !

– Les PNJs auront leurs propres buts et leurs propres activités, comme les joueurs eux-mêmes. Ils se serviront de vaisseaux requis pour leurs professions, et la fréquence à laquelle vous croiserez certains équipements dépendra principalement du cours monétaires. Ils ne suivront pas la « mode ».

– Chris indique qu'il essaie de mettre en place une IA amusante se comportant à la manière des humains, et qu'il y aura des cas où l'IA préférera fuir plutôt que de se battre, peut-être parce que votre réputation est solide, ou qu'ils sentent que votre puissance de feu est bien supérieure à la leur. Si l'affrontement tourne à votre avantage et que vous avez éliminé la moitié de leur force, ils pourraient se raviser et dégager. Kythera est l'interlogiciel utilisé et développé pour Star Citizen, qui sera vraiment doué pour cela. Tony Zurovek, Directeur responsable de l'UP, était anciennement programmeur en chef de l'IA pour Ultima 7 et 8. Il a donc de super idées sur la manière de faire fonctionner tout cela d'un point de vue IA.